Vorbemerkung

Überblick

Medien sind ...

Das Spiel

Definition von Computerspielen als Medium

Medienrealität

Wahrnehmung der Spiele

Wirkung von Computerspielen

Erzähltheorie

Filmsprache

Gegensatz Interaktivität - Erzählen

Historie und Fallbeispiele

Welche Chancen bieten Spiele

Outro

Bibliographie

Computerspiele als erzählendes Medium

Vortrag USF 2001

Von Falko Löffler

Vorbemerkung

Der Vortrag wurde in freier Rede gehalten. Dies ist kein Transkript, sondern ein Ablaufplan für den Vortrag. Daher ist nicht jeder Punkt im Detail ausformuliert. Inhaltlich gibt der Vortrag NICHT etwa Anleitung, wie man Geschichten für Spiele schreibt, sondern fasst die Stellung der Spiele als Medium zusammen und versucht zu beschreiben, wie sie auf den Spieler wirken.

Kontakt: mail@falkoloeffler.de

Überblick

Computerspiele sind eigentlich nicht als Medium bekannt, das dem Rezipienten etwas erzählt, weil Erzählen und Zuhören etwas passives sind. Trotzdem erzählen Spiele immer wieder, oder sie versuchen es. Die Story, das Setting sind immer wieder prominente Verkaufsargumente. Warum?

Im folgenden wird angesprochen:

  • Was zeichnet Spiele als „Spielzeug“ aus und was als Medium? Dazu werden vor allem wissenschaftliche Texte herangezogen.
  • Wie fügen sie sich in das Gesamtangebot der Medienlandschaft ein?
  • Wie werden sie von den Spielern wahrgenommen? Und die Geschichten darin?
  • Nur Single-, nicht Multiplayer.

Medien sind ...

Medien speichern und / oder transportieren über unterschiedliche Kanäle (wie Bücher, Telefonleitungen, Tonbänder und Disketten) Mitteilungen und Informationen.“ (Hörisch, 1998)

Wesentlich an dieser Definition ist, dass sie Informationen aufbewahren. Aber: Theater? Ist auch ein Medium, aber speichert nicht.

Ein Medium ist ein institutionalisiertes System um einen organisierten Kommunikationskanal von spezifischem Leistungsvermögen und gesellschaftlicher Dominanz“ (Faulstich, 2000)

Sehr vergeistigte Definition, die uns im wesentlichen sagen will: Im Kern eine Kommunikationsmöglichkeit, die mit verschiedenen technischen Mitteln umgesetzt wird und etwas damit erreichen möchte.

Einige Quellen unterscheiden:

  • Primärmedien (Rede, Theater)
  • Sekundärmedien (Technikeinsatz bei Produktion, z.B. Zeitung)
  • Tertiärmedien (Technik zum Abspielen)
  • Durch Digitalisierung sozusagen auch Quartärmedien ...

Sprache ist das ursprüngliche Medium, und die mündliche Erzählung. Dann kam Höhlenzeichnung, woraus die Schrift entstand, dann Radio Film, TV und schließlich Computer. Wobei man streiten kann, ob die Hard- oder Software die Bezeichnung „Medium“ verdient - oder ihr Zusammenspiel, weil sie symbiotisch sind.

Als „Medium“ bezeichnet also man alles, was Informationen vermittelt. Das Medium vermittelt zwischen zwei Menschen, dem Sender und Empfänger. Alle Medien sind dadurch zwangsläufig „erzählend“, denn die Inhalte sollen auf verständliche Weise vermittelt werden. Ich möchte „erzählende Medien“ als „zweckgebunden Informationsfluss“ bezeichnen. Und der Zweck dabei ist in der Regel das Auslösen von Emotionen beim Leser, Betrachter oder Spieler.

Im Zusammenhang „erzählende Medien“ kann man zwischen dokumentarisch (Zeitung, Dokumentation, Reportage) und Fiktion (Roman, Spielfilm) trennen. Hier geht es nur um letzteres.

Das Spiel

Computerspiele: Wie gesagt Unklarheit, ob Hard- oder Software das Medium sind. Mögliche Definition: Computer sind das Medium, Spiele der Inhalt, der vermittelt wird. Aber, der Name sagt es, sie sind auch „Spielzeug“.

Computerspiele sind im Medienverbund das einzige Medium, mit dem man auch spielen, also interagieren kann. In anderen Medien kann man nur den Konsum „regulieren“, bei Spielen kann man den Inhalt in bestimmten Maß beeinflussen - auf spielerische Weise. Daher nun mehr zum „Spiel“.

Eine Definition des Spiels lautet:

"[...] eine freiwillige Betätigung, die der Mensch allein der Zwanglosigkeit wegen als ‘Quelle der Freude und des Vergnügens’ empfindet. Es ist eine vom übrigen Dasein sorgfältig losgelöste Beschäftigung."

Schauen wir, ob das auch für Spiele gilt. Wesentlich an dieser Definition:

  • Freiwillig
  • Freude und Vergnügen als Ziel
  • Vom übrigen Dasein SORGFÄLTIG losgelöst

Auf Computerspiele anwendbar? Ja, uneingeschränkt.

Erklärungsversuche, warum ein Mensch spielt:

Im Bezug auf Spieltheorien gibt es verschiedene Ansätze, in den sich der Forschungsstand der jeweiligen Zeit spiegelt:

  1. Energetische Theorien: Sie stammen überwiegend aus dem 19. Jahrhundert und verstehen das Spiel als die Abarbeitung eines Überschusses an Energie.
  2. Kathartische Theorien: Sie gehen auf Siegmund Freud zurück und sehen im Spiel eine Möglichkeit, aufgestaute Emotionen zu kanalisieren. Kann durchaus das gleiche wie Punkt 1 meinen, aber geht auf Freud und Jung zurück.
  3. Lerntheoretische Theorien: Sie sehen als Zweck des Spiels die Selbstausbildung des Individuums durch Einübung. Das Spiel wird in diesem Zusammenhang zu einer Leistung.
  4. Kognitive Theorien: Diese Theorien stellen die spielerische Informationssuche in den Vordergrund. Zielgerichtetes Handeln, während 3 sich auf Einübung bezieht.
  5. Kommunikationstheorien: Sie befassen sich mit den sozialen Interaktionen und der Gruppendynamik beim Spiel.
  6. Phänomenologische Theorien: Sie fassen das Spiel als "Urphänomen" auf, das dem Spielenden ermöglicht, der Enge der eigenen Existenz zu entfliehen

Verschiedene Spielmittel. Möglich ist natürlich ein reines Phantasiespiel ohne alle Hilfsmittel, aber folgende Unterstützung gibt es:

  • Spielmittel, die (zumindest in ihrer äußeren Gestalt) verkleinerte Abbilder der Realität darstellen (Puppe, Auto).
  • Spielmittel, die die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, weil sie interessante Effekte produzieren (Mobile, Kugelbahn, Ball).
  • Spielmittel, die die Materialgrundlage für Gesellschafts- und Unterhaltungsspiele bilden (Spielbretter, -karten, -steine).
  • Spielmaterialien, die dem Bauen, Gestalten, Bearbeiten oder der Selbstherstellung eines (Spiel)Produktes dienen.
  • Komplexere Spielanlagen und -geräte

Spiele sind natürlich die letzte Kategorie.

Der Umgang mit herkömmlichen Spielzeug ist „flüssig“, d.h. das Spielzeug kann eingesetzt werden, wie der Spielende will, und zwar durch den Einsatz seiner Phantasie. In Computerspielen ist eine solche Umgestaltung nicht möglich, sie sind eindeutig und nicht formbar. (Kleine Randbemerkung: Aus dieser Umgestaltung bezieht z.B. Charlie Chaplin seine Komik. Aus zwei Gabeln und ein Kartoffeln „formt“ er Beine und Füße, mit denen er ein Tänzchen aufführt.)

Spielzeug kreiert eine Phantasiewelt. Im Gegensatz zu herkömmlichen Spielzeug kreieren Computerspiele eine Medienrealität - die Phantasie wird nicht auf das Spielzeug projiziert, sondern auf den Fernseher / Monitor und mit dessen Bildern sozusagen vermischt.

Und weil dies am Fernseher / Monitor geschah, versuchte man anfangs, die Erkenntnisse über diese Medien einfach zu übertragen. Erst später wurde klar, dass eine eigene Herangehensweise gebraucht wurde.

Definition von Computerspielen als Medium

Marktsituation, Gesamtheit der Medien:

Spiele jeder Art sollen verkauft werden, d.h. sie werden den Bedürfnissen der Konsumenten (also meist Kinder) angepasst oder diese werden entsprechend gestaltet. Auch Kinder konsumieren Medien wie Fernsehen. Eine Veränderung war, dass herkömmliche Spielmittel die Elektronik assimilierten, um gegen TV bestehen zu können. Aber erst mit Computerspielen sind Elektronik und Spielzeug eine endgültige Synthese eingegangen, und sie „bedrohen“ TV und klassisches Spielzeug gleichermaßen.

Dass sich die Medien gegenseitig ausrotten, ist nicht zu befürchten. Auch das Ende des Buches, das gerne immer wieder prophezeit wird, ist noch nicht abzusehen. Im Gegenteil ergänzen sich die Medien, da jedes einzelne ganz individuelle Bedürfnisse befriedigt. Allerdings hat jeder Konsument nur ein begrenztes Zeitbudget und muss aus dem Medienangebot wählen.

Schauen wir sie uns also genauer an, wie Spiele als Medium in der einschlägigen Literatur definiert werden:

Neutral: „elektronische Bildschirmunterhaltungsspiele“

"Es sind Spielwaren, die die manuelle Betätigung des Spielers an Tastatur, Steuerknüppel, Drehschalter und ähnlichem rechnergesteuert in Bildschirmgraphiken umsetzen und zugleich als ‘Mitspieler’ den nächsten Zug machen oder zwischen mehreren Spielpartnern vermitteln“

Beide Beispiele stammen aus ca. 1980 und gelten auch noch heute, da sich die Rahmenbedingungen des Mediums nicht verändert haben.

Interessant ist dabei, dass die meisten Definition sich eher von der Spiel-Seite annähern und weniger die Spiele als Medium sehen. Ganz anders: „interaktive Computer-Mikrowelten“. Diese Beschreibung stellt den Begriff „Welt“ in den Mittelpunkt.

Medienrealität

Zur Wahrnehmung von Medien:

Es wurde gesagt, dass Computerspiele eine Medienrealität den Spielmitteln hinzugefügt haben. Und diese ist auch noch interaktiv.

Bücher: Große Phantasieleistung, da völlig abstrakt. Bedeutungen zuweisen auf mehreren Ebenen: inhaltlich, formal, eigener kultureller Hintergrund. „Innehalten“ und „Stille“.

TV / Film: Audiovisuelles Medium. Wirkt „real“. Dokumentarfilmdiskussion (Gibt es überhaupt einen Dokumentarfilm? Jede filmische Ausgestaltung ist subjektiv, selbst die Wahl eines Kamerawinkels).

Und Spiele: Sind tatsächlich eine Phantasieleistung, vor allem wegen der aktiven Teilnahme. Begriffe wie „eintauchen“ oder „vom Spiel gefangen nehmen lassen“ bestimmen die Wahrnehmung. Aber es ist nichts hirnloses dabei, ein Spiel zu meistern, da die Strategien dahinter schwierig sind. Sie regen ein „Lernen, wie man lernt“ an.

Wahrnehmung der Spiele

Elektronischer Stellvertreter“: Er nimmt den Platz des Spielers in der virtuellen Realität ein, die oft auch als „Welt am Draht“ bezeichnet wird.

Die Wahrnehmung erstreckt sich über vier Funktionskreise:

Sensumotorische Synchronisation: Dieser pragmatische Funktionskreis stellt den Spieler vor die Aufgabe, mittels seiner Körperbewegungen via Eingabegräten (Interfaces) wie Maus, Joystick oder Tastatur den elektronischen Stellvertreter zu kontrollieren. Dies weist Ähnlichkeiten zum Marionettenspiel auf: Bewegungsabläufe des eigenen Körpers müssen auf ein anderes Objekt - das sich in diesem Fall auf dem Bildschirm befindet - abgestimmt werden. Im Gegenzug wirken oft mimetische Reaktionen auf den Körper des Spielers zurück: So legt er sich z.B. bei einem Rennspiel unbewusst in die Kurve. Gibt es auf dem Bildschirm keinen elektronischen Stellvertreter (z.B. bei Denkspielen oder Spielen aus der Ich-Perspektive), geht der Spieler im Spiel regelrecht auf.

Bedeutungsübertragung: Dieser semantische Funktionskreis lässt den Spieler das Geschehen auf dem Bildschirm deuten. Der kulturelle Hintergrund des Spielers ist dabei die Vorgabe oder die Schablone, anhand derer er den Ablauf am Bildschirm interpretiert. Ziel dieser Bedeutungsübertragung ist eine Identifikation mit dem elektronischen Stellvertreter und damit ein bewusstes Ausfüllen der vorgegebenen Rolle in der "Welt am Draht".

Regelkompetenz: Dieser syntaktische Funktionskreis konfrontiert den Spieler mit den individuellen Regeln des Spiels. Über neun Stufen erstreckt sich dieser Funktionskreis:

  1. Sinneseindrücke (Sehen und Hören) werden wahrgenommen.
  2. Anhand dieser Muster konstruiert der Spieler die Spielobjekte (Flugzeuge, Häuser usw.). Je realistischer die Sinneseindrücke sind, desto leichter funktioniert diese Konstruktion.
  3. Der Spieler beobachtet Veränderungen dieser Objekte und misst ihnen bestimmte Eigenschaften bei, z.B. nützlich oder gefährlich.
  4. Diese Veränderungen ordnet der Spieler zu Geschehensabläufen und kausalen Zusammenhängen.
  5. Der Spieler lernt, die Geschehensabläufe einzelner Objekte in Beziehung zueinander zu sehen.
  6. Dann kann er sich Spielstrategien zurechtlegen, indem er die Beziehungsstrukturen organisiert.
  7. Diese Strategien müssen, um erfolgreich zu sein, miteinander verknüpft werden.
  8. Danach müssen sie nach bestimmten Kriterien, den Spielzusammenhängen entsprechend, geordnet werden.
  9. Die so entwickelten Spielprinzipien können fortan für ähnliche Spiele verwendet werden.

Selbstbezug: Dieser dynamische Funktionskreis lässt den Spieler eine Beziehung zu dem Spiel aufbauen. Den Weg dafür haben die ersten drei Funktionskreise geebnet. Nun verknüpft er seinen kulturellen Hintergrund mit den Themen und Rollenangeboten, die das Computerspiel bietet.

Wirkung von Computerspielen

Viele Wirkungsbeschreibungen klingen so, auch wenn diese sich auf Spielhallen bezieht: "Da sitzt er [...] nun, einem arbeitenden Buchhalter ähnlicher als einem Spieler, auf einem unbequemen Hocker, zur Bewegungslosigkeit verdammt. Die Hände sind wie von Handschellen auf das Spielpult gekettet; der Kopf steckt in der Schraube des Guckkastens; die Pupillen sind starr auf die immer gleichen Lichtreflexe geheftet. [...] Der masochistische Impuls im Spieltrieb lässt sich kaum irgendwo besser studieren als bei den Selbstvernichtungsspielen in den Spielsalons.“

Dies lässt Rückschlüsse auf die Interpretationsabsicht der jeweiligen Autoren.

Es gibt viele unterschiedliche, sich widersprechende Untersuchungen. Riesenthema für sich ...

Erzähltheorie

We can, in short, study narrative as a process, the activity of selecting, arranging, and rendering story material in order to achieve specific time-bound effects on a perceiver.“

Story Material“ meint: Locations, Charaktere, Aktionen, Dialoge - je nach Medium.

Spiele: Nicht linear, und damit diese Regel hinfällig. Kein „process“, sondern eine Interaktion (im Idealfall).

Andererseits: Linear ablaufende Spiele funktionieren so, und DIESE Definition trifft also auch auf solche Spiele zu, wenn man „story material“ durch „gameplay elements“ ersetzt.

Filmsprache

Als audiovisuelles Medium assimilieren die Spiele bevorzugt die Filmsprache. Der Designer Chris Crawford meint sogar, Spieleentwickler wären allesamt gescheiterte Filmemacher - weil niemand sie Filme drehen lässt, machen sie halt Spiele.

Einige glauben, Filme seien leicht zu verstehen, weil man sie nur anschauen muss. Ist aber nicht so:

Auf dem ukrainischen Land lebte Anfang des 20. Jahrhunderts ein Mann, der fünfzehn Jahre nicht mehr in der Stadt gewesen war und der noch nie in seinem Leben einen Film gesehen hatte. Mittels Bücher, Zeitungen und Radio blieb er mit der Welt in Kontakt, doch im Kino war er noch nie gewesen. In Kiew sah er dann eine naive Fairbanks-Geschichte im Kino, und mit höchster Konzentration folgte er dem Geschehen. Danach musste er eingestehen, den Film nicht verstanden zu haben: "Die Handlung, der Kinder mühelos folgen konnten, hatte er nicht erfasst. Denn es war eine neue Sprache gewesen, die allen Städtern geläufig war und die er, der hochgebildete Intellektuelle, noch nicht verstanden hatte

Wir kennen die Filmsprache instinktiv, weil wir mit ihr aufgewachsen sind.

Sprache“ der Spiele: „parallel processing“.

Fasst in zwei Worten die vier Funktionskreise, die oben erwähnt wurden, zusammen.

Verarbeitung audiovisueller Signale durch TV geprägt. Aber bei Spielen müssen mehrere Signale verarbeitet werden - man muss unter Zeitdruck auf sie reagieren, löst damit neue Reize aus, auf die man unmittelbar zurückwirken. Die vier Funktionskreise müssen nun gehandhabt werden. Problematik schon deutlich bei Leuten, die zum ersten Mal eine Maus bedienen müssen - sie kommen nicht einmal mit dem ersten Funktionskreis zurecht und müssen erst die Verbindung zum Pfeil auf dem Bildschirm nachvollziehen. Es ist kaum möglich, sich auf Inhalte zu konzentrieren (also den „Selbstbezug“ schaffen), wenn man sich mit der Technik arrangieren muss. Bei Büchern oder Filmen haben wir das Problem nicht (mehr).

Anwendung der Filmsprache:

Problem der freien Kamera in-game, die schwer zu kontrollieren ist. Man kann Filmsprache eigentlich nur in Cutscenes anwenden oder in Spielen mit festen Kamerapositionen wie Resident Evil. Aber: Cut = Verwirrung. Der Spieler muß seine Position im Raum neu definieren, bzw. die der Kamera.

Unterschiede / Spezielles der Spiele:

  • Anderer Rhythmus: Jeder Spieler beschäftigt sich unterschiedlich lange mit Abschnitten (auch mit Problemen).
  • Man kann sich die Herausforderungen heraussuchen, die man am interessantesten findet - oder die kleinen Details.
  • Aber: Man kann auch wichtige Dinge verpassen!

Gegensatz Interaktivität - Erzählen

Misslungener interaktiver Film: Er kam, sah und starb.

Cutscenes oft zur Entspannung zwischen Missionen.

Wahlfreiheit - was das Spiel erlaubt. z.B. Elite. Das langweilt aber auch viele Spieler, weil es nicht eindeutig ist. Speziell Elite lässt den Spieler lange Zeit immer wieder das gleiche wiederholen. Anders Wing Commander - straighte Linie, stellenweise Baumprinzip beim Lösen der Missionen.

Alter Ego - psychologisches Spiel. Vielleicht das realistischste Spiel überhaupt, weil man nur die Entscheidungen des Lebens, des Alltags zu treffen hat. Heute: The Sims. Emotionen anklicken, statt wirklich welche zu haben.

Interaktivität stellt das Gamedesign und vor allem das Erzählen vor einige Probleme:

Identifikation:

Das Problem der Amnesie. Man weiß nicht, was die Figur weiß, die man spielt. Bezieht sich auf a) Rollenangebot und b) Aktionsmöglichkeiten. Beispiele: Detektiv, Raumpilot.

Oft benutzte Lösung für die Aktionen: Tutorial. Dieses wird gerne auch noch mit Erzählung verbunden, um Atmosphäre zu erzeugen und die Hauptfigur einzuführen. Beispiel: Tomb Raider II in Laras Haus.

Textadventure „Amnesia“ löste das Problem mit ... Amnesie! Die Hauptfigur kommt zu sich und kann sich an nichts erinnern.

Ähnlich ist es oft in japanischen Rollenspielen der Fall: Die Hauptfigur erwacht in ihrem Bett und wird daran erinnert, was sie vorhatte.

Internal Consistency:

Spielt man Superman, kann man ein Baby in Lebensgefahr nicht ignorieren. Aber wenn es der Spieler tut? Oft benutzte Lösung: Sich so verhalten, wie es die Handlung oder die Figur verlangen, sonst Game Over. Superman tötet einen Zivilist, Spiel ist vorbei.

Save Game-Problematik.

Grundsätzlich: Verändert den Rhythmus des Spiels.

Man wiederholt eine Sequenz so lange, bis man 100% mit ihr zufrieden ist. Egoshooter: Bis man keine Health verliert. Echtzeitstrategie: Unberechenbar, was in den nächsten 10 Minuten passiert. Also dauernd speichern für den Fall eines Grossangriffs.

Speichern wird elementarer Bestandteil des Spiels und zerstört jede Interaktivität und Identifikation mit dem Spielgeschehen.

Je verzweigter eine Handlung ist, desto schwerer wird sie zu debuggen - fast unmöglich.

Welche Geschichten werden erzählt?

Untersuchungen haben ergeben, dass Kinder die gerne Fußball spielen (im realen Leben) auch am Computer gerne Fußball spielen. Ähnlich dürfte es sich auch mit Story-Vorlieben verhalten. Wer Fantasy mag, spielt WarCraft. Wer SF mag, spielt Wing Commander.

Die Spiele, die ein bestimmtes inhaltliches Genre bedienen, versuchen den Reiz dieses Genres einzufangen, indem sie sich auf die wesentlichen und allgemein bekannten Elemente reduzieren:

  • SF = Weltraumschlachten
  • Fantasy = Menschen gegen Orks
  • Horror = Unheimliches Haus, z.B. Alone in the Dark.

Bei der Gestaltung des Inhalts erstarren die Spiele allerdings meistens auf Klischees. Dass dies nicht im Film funktioniert, hat z.B. Wing Commander bewiesen. Allerdings ist auch die Wahrnehmung der Endverbraucher recht eingeschränkt - der Inhalt eines Spiels wird gerne gefressen, wenn alles den Erwartungen entspricht. Und diese stammen zumeist aus den üblichen Filmen.

Natürlich ist nicht jedes inhaltliches Genre auf ein bestimmtes Spielgenre festgeschrieben.

Historie und Fallbeispiele

Infocom:

"Infocom interactive fiction is unlike anything you’ve ever experienced. It’s a whole new dimension in storytelling. Think of your favorite story. Now think of the main character in that story. And imagine that YOU have become that character. You are standing in his shoes, in his world. You have people to meet, places to visit and challenges to face. It’s all just as vivid as anything you’ve ever experienced in real life. The decisions are yours ... and so are the consequences. In interactive fiction, you communicate with the story in conversational English sentences. The plot unfolds as you decide what to do next, drawing you into a world so involving that it taps your adrenaline as much as your intellect. Your pulse races with the anticipation of what lies ahead. You feel the thrill of discovery and the panic of life-threatening situations. You laugh, you cry, you cheer aloud, and when you finally succeed, the glory is all yours.“ (Eigenwerbung)

Perspektive: „you do“. Blick in den Spiegel.

Zeit: Neutral / Rundenbasiert / Echtzeit – alles wurde ausprobiert.

Selbst die unglaublichsten Dinge sind in Textadventures möglich, aber nur auf abstrakter Ebene. Wollte man alle Aktionen in einem grafischen Spiel ermöglichen (was kaum machbar ist), wäre der Designaufwand immens und das Problem des Interfaces ebenso. In diesem Zusammenhang: „Realismus“ muss nicht einmal das Ziel der Spiele sein, ein überzeugendes und dem Spielgenre entsprechendes Interaktionsangebot reicht vollkommen aus.

Monkey Island 4:

Mehrfache Verteilung von Infos. Der Reiz eines Krimis besteht darin, mitzudenken. In die Geschichte uns visuelle Umsetzung eines Krimis werden Hinweise eingestreut und falsche Fährten gelegt, die den Zuschauer zum Mitdenken animieren. Aber in Adventures müssen Informationen mehrfach verteilt werden, sonst empfinden viele Spieler ein Rätsel als unfair. Gefahr: Es wirkt andererseits zu leicht. Ein Krimi wird auch aufgelöst, wenn der Spieler falsch mitdenkt – ein Adventure nicht.

Starcraft:

Das Spiel bestimmt Motivation und Entscheidungen. Man wird Rebell und kämpft gegen seinen ehemaligen Kommandanten - das Spiel schreibt es vor. Zwar überzeugend, weil die Charaktere an sich funktionieren, aber alles andere als interaktiv.

Half-Life:

Viele Scripted Sequences, die den Spieler in die Handlung ziehen, bzw. in die Umwelt.

Welche Chancen bieten Spiele?

Virtuelle Realität:

Ist schon vorbelastet. Klischee der Brille vor den Augen. Allerdings langfristig der nächste logische Schritt.

Neue Interfaces / Controller:

Neue Grafikkarten für 3D erscheinen dauernd - aber gebraucht werden Controller, speziell für 3D. Immer mehr spezialisiert Eingabegeräte wie PC Dash oder Strategic Controller, Multibuttonmäuse. Aber man kann immer noch nicht natürlich agieren. 3D-VR-Hände MÜSSEN sein.

Spracheingabe:

Am spannendsten, weil in nächster Zeit wirklich zu realisieren, bzw. schon da. Viele Spiele jeden Genres würden davon profitieren, dass man a) mit anderen Figuren glaubhaft redet und b) eine zusätzliche Kontrollmöglichkeit bekommt, die nicht manuell funktioniert.

Outro

Wollen die Leute, die die Spiele der Zukunft spielen, in eine komplexere Welt eingeführt werden, als die Spiele von heute sie bieten, aber nach wie vor in eine Welt, die ein anderer geschaffen hat? Oder wird der Spieler auch der Designer seiner eigenen Spiele sein wollen? Mit anderen Worten: Werden die Spieler weiterhin ‘Benutzer’ der Programme anderer bleiben oder werden sie selbst programmieren und damit ihr eigener Herr sein? Werden sie in der Lage sein, neue Figuren zu erschaffen und die Regeln der Spiele zu verändern?“

Bibliographie

Hier noch die Literaturliste meiner Magister-Arbeit, die sich mit dem gleichen Thema befasst:

  • Balázs, Béla: Schriften zum Film. Band 2: Der Geist des Films. Artikel und Aufsätze 1926 - 1931, Carl Hanser Verlag, München, 1984.
  • Benesch, Hellmuth: Automatenspiele. Psychologische Untersuchungen an mechanischen und elektronischen Spielgeräten, Asanger, Heidelberg, 1992.
  • Boardwell, David: Narration in the Fiction Film, The University of Wisconsin Press, Madison, 1985.
  • Brownlow, Kevin: Pioniere des Films - The Parade’s Gone By ..., Stroemfeld / Roter Stern, Basel, Frankfurt, 1997.
  • Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Gesetzlicher Medienschutz, Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, Bonn, 1998.
  • Dittler, Ulrich: Software statt Teddybär. Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung, Ernst Reinhardt, München, 1993.
  • Field, Syd et al.: Drehbuchschreiben für Fernsehen und Film. Ein Handbuch für Ausbildung und Praxis, List Verlag, München und Leipzig, 1987, 5. akutalisierte Auflage 1994.
  • Film Noir Reader, edited by Alain Silver and James Ursini, Limelight Editions, New York, 1996.
  • Fritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen sollten, Kösel-Verlag, München, 1985.
  • Fritz, Jürgen (Hrsg.): Programmiert zum Kriegsspielen. Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1988.
  • Fritz, Jürgen: Spielzeugwelten. Eine Einführung in die Pädagogik der Spielmittel, Juventa Verlag, Weinheim und München, 1989.
  • Fritz, Jürgen: Spiele als Spiegel ihrer Zeit. Glücksspiel - Puppen - Tarot - Videospiele, Matthias-Grünewald-Verlag, Mainz, 1992.
  • Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzen und Wirkung von Bildschirmspielen, Juventa Verlag, Weinheim und München, 1995.
  • Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien. Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1997.
  • Glogauer, Werner: Kriminalisierung von Kindern und Jugendlichen durch Medien: Wirkungen gewalttätiger, sexueller, pornographischer und satanischer Darstellungen, Nomos-Verlag, Baden-Baden, 2. verbesserte und erweiterte Auflage, 1991.
  • Glogauer, Werner: Die neuen Medien verändern die Kindheit, Deutscher Studien Verlag, Weinheim, 1993, 4. aktualisierte und erweiterte Auflage 1998.
  • Hamburger, Käte: Die Logik der Dichtung, Klett-Cotta, Stuttgart, 1957, 4. Auflage 1994.
  • Hayward, Susan: Key Concepts in Cinema Studies, Routledge, London and New York, 1996.
  • Kretz, Hans Friedhelm: Das Spielen an Unterhaltungsautomaten, Schulz-Kirchner Verlag, Idstein, 1987.
  • Lukesch, Helmut et al.: Jugendmedienstudie. Verbreitung, Nutzung und ausgewählte Wirkungen von Massenmedien bei Kindern und Jugendlichen, S. Roderer Verlag, Regensburg, 2. Auflage, 1990.
  • Maaß, Jürgen und Schartner, Christian (Hrsg.): Computerspiele: (un)heile Welt der Jugendlichen?, Profil Verlag, München und Wien, 1993.
  • Mayer, Werner Paul: Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele - die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Verlag Peter Lang, Frankfurt am Main, 1992.
  • medien + erziehung (merz), Leske Verlag und Budrich, Leverkusen, 1/95 und 5/95.
  • Metzler Literatur Lexikon. Begriffe und Definitionen, Hrsg. Schweikle, Günther und Irmgard, J.B. Metzlersche Verlagsbuchhandlung, Stuttgart, 2. überarbeitete Auflage, 1990.
  • Monaco, James: Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theorie des Films und der Medien. Mit einer Einführung in Multimedia, Rowohlt Taschenbuch Verlag, Reinbek bei Hamburg, 1980, überarbeitete und erweiterte Neuausgabe 1995.
  • Poeplau, Wolfgang: Monster, Macht und Mordmaschinen. Computerspiele - digitale Illusionen und soziale Wirklichkeit, Peter Hammer Verlag, Wuppertal, 1992.
  • Radde, Martin / Sander, Uwe / Vollbrecht, Ralf (Hrsg.): Jugendzeit - Medienzeit. Daten, Tendenzen, Analysen für eine jugendorientierte Medienerziehung, Juventa Verlag, Weinheim und München, 1988.
  • Reetze, Jan: Medienwelten. Schein und Wirklichkeit in Bild und Ton, Springer-Verlag, Berlin und Heidelberg, 1993.
  • Schweizer, Reinhard: Ideologie und Propaganda in den Marvel-Superheldencomics, Verlag Peter Lang, Frankfurt / Bern / New York / Paris, 1992.
  • Shades of Noir. A reader, edited by Joan Copjec, Verso, London and New York, 1993.
  • Seeßlen, Georg und Rost, Christian: Pac Man & Co. Die Welt der Computerspiele, Rowohlt Taschenbuch Verlag, Reinbek bei Hamburg, 1984.
  • Spanhel, Dieter: Jugendliche vor dem Bildschirm. Zur Problematik der Videofilme, Telespiele und Homecomputer, Deutscher Studien Verlag, Weinheim, 1987.
  • Spaß mit Computer. Computerspiele. Ein Buch von Chip, Usborne Publishing, London, 1982, deutsche Ausgabe Otto Maier Verlag, Ravensburg, Vogel-Verlag, Würzburg.
  • Stanzel, Franz K.: Theorie des Erzählens, Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 1979, 3. Auflage 1985.
  • Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der Computerkultur, Rowohlt Verlag, Reinbek bei Hamburg, 1984.
  • Zey, René: Bildschirmspielereien. Der Elternratgeber über Video- und Computerspiele, Beltz Verlag, Weinheim und Basel, 1994.