
Vorbemerkung
Überblick
Medien sind ...
Das Spiel
Definition von
Computerspielen als Medium
Medienrealität
Wahrnehmung der Spiele
Wirkung von Computerspielen
Erzähltheorie
Filmsprache
Gegensatz Interaktivität -
Erzählen
Historie und Fallbeispiele
Welche Chancen bieten Spiele
Outro
Bibliographie |
Computerspiele als erzählendes Medium
Vortrag USF 2001
Von Falko Löffler
Der Vortrag wurde in freier Rede gehalten. Dies ist kein Transkript,
sondern ein Ablaufplan für den Vortrag. Daher ist nicht jeder Punkt im
Detail ausformuliert. Inhaltlich gibt der Vortrag NICHT etwa Anleitung, wie
man Geschichten für Spiele schreibt, sondern fasst die Stellung der Spiele
als Medium zusammen und versucht zu beschreiben, wie sie auf den Spieler
wirken.
Kontakt: mail@falkoloeffler.de
Computerspiele sind eigentlich nicht als Medium bekannt, das dem
Rezipienten etwas erzählt, weil Erzählen und Zuhören etwas passives sind.
Trotzdem erzählen Spiele immer wieder, oder sie versuchen es. Die Story, das
Setting sind immer wieder prominente Verkaufsargumente. Warum?
Im folgenden wird angesprochen:
- Was zeichnet Spiele als „Spielzeug“ aus und was als Medium? Dazu werden
vor allem wissenschaftliche Texte herangezogen.
- Wie fügen sie sich in das Gesamtangebot der Medienlandschaft ein?
- Wie werden sie von den Spielern wahrgenommen? Und die Geschichten
darin?
- Nur Single-, nicht Multiplayer.
„Medien speichern und / oder transportieren über unterschiedliche Kanäle
(wie Bücher, Telefonleitungen, Tonbänder und Disketten) Mitteilungen und
Informationen.“ (Hörisch, 1998)
Wesentlich an dieser Definition ist, dass sie Informationen aufbewahren.
Aber: Theater? Ist auch ein Medium, aber speichert nicht.
„Ein Medium ist ein institutionalisiertes System um einen organisierten
Kommunikationskanal von spezifischem Leistungsvermögen und
gesellschaftlicher Dominanz“ (Faulstich, 2000)
Sehr vergeistigte Definition, die uns im wesentlichen sagen will: Im Kern
eine Kommunikationsmöglichkeit, die mit verschiedenen technischen Mitteln
umgesetzt wird und etwas damit erreichen möchte.
Einige Quellen unterscheiden:
- Primärmedien (Rede, Theater)
- Sekundärmedien (Technikeinsatz bei Produktion, z.B. Zeitung)
- Tertiärmedien (Technik zum Abspielen)
- Durch Digitalisierung sozusagen auch Quartärmedien ...
Sprache ist das ursprüngliche Medium, und die mündliche Erzählung. Dann
kam Höhlenzeichnung, woraus die Schrift entstand, dann Radio Film, TV und
schließlich Computer. Wobei man streiten kann, ob die Hard- oder Software
die Bezeichnung „Medium“ verdient - oder ihr Zusammenspiel, weil sie
symbiotisch sind.
Als „Medium“ bezeichnet also man alles, was Informationen vermittelt. Das
Medium vermittelt zwischen zwei Menschen, dem Sender und Empfänger. Alle
Medien sind dadurch zwangsläufig „erzählend“, denn die Inhalte sollen auf
verständliche Weise vermittelt werden. Ich möchte „erzählende Medien“ als
„zweckgebunden Informationsfluss“ bezeichnen. Und der Zweck dabei ist in der
Regel das Auslösen von Emotionen beim Leser, Betrachter oder Spieler.
Im Zusammenhang „erzählende Medien“ kann man zwischen dokumentarisch
(Zeitung, Dokumentation, Reportage) und Fiktion (Roman, Spielfilm) trennen.
Hier geht es nur um letzteres.
Computerspiele: Wie gesagt Unklarheit, ob Hard- oder Software das Medium
sind. Mögliche Definition: Computer sind das Medium, Spiele der Inhalt, der
vermittelt wird. Aber, der Name sagt es, sie sind auch „Spielzeug“.
Computerspiele sind im Medienverbund das einzige Medium, mit dem man auch
spielen, also interagieren kann. In anderen Medien kann man nur den Konsum
„regulieren“, bei Spielen kann man den Inhalt in bestimmten Maß beeinflussen
- auf spielerische Weise. Daher nun mehr zum „Spiel“.
Eine Definition des Spiels lautet:
"[...] eine freiwillige Betätigung, die der Mensch allein der
Zwanglosigkeit wegen als ‘Quelle der Freude und des Vergnügens’ empfindet.
Es ist eine vom übrigen Dasein sorgfältig losgelöste Beschäftigung."
Schauen wir, ob das auch für Spiele gilt. Wesentlich an dieser
Definition:
- Freiwillig
- Freude und Vergnügen als Ziel
- Vom übrigen Dasein SORGFÄLTIG losgelöst
Auf Computerspiele anwendbar? Ja, uneingeschränkt.
Erklärungsversuche, warum ein Mensch spielt:
Im Bezug auf Spieltheorien gibt es verschiedene Ansätze, in den sich der
Forschungsstand der jeweiligen Zeit spiegelt:
- Energetische Theorien: Sie stammen überwiegend aus dem 19. Jahrhundert
und verstehen das Spiel als die Abarbeitung eines Überschusses an Energie.
- Kathartische Theorien: Sie gehen auf Siegmund Freud zurück und sehen
im Spiel eine Möglichkeit, aufgestaute Emotionen zu kanalisieren. Kann
durchaus das gleiche wie Punkt 1 meinen, aber geht auf Freud und Jung
zurück.
- Lerntheoretische Theorien: Sie sehen als Zweck des Spiels die
Selbstausbildung des Individuums durch Einübung. Das Spiel wird in diesem
Zusammenhang zu einer Leistung.
- Kognitive Theorien: Diese Theorien stellen die spielerische
Informationssuche in den Vordergrund. Zielgerichtetes Handeln, während 3
sich auf Einübung bezieht.
- Kommunikationstheorien: Sie befassen sich mit den sozialen
Interaktionen und der Gruppendynamik beim Spiel.
- Phänomenologische Theorien: Sie fassen das Spiel als "Urphänomen" auf,
das dem Spielenden ermöglicht, der Enge der eigenen Existenz zu entfliehen
Verschiedene Spielmittel. Möglich ist natürlich ein reines Phantasiespiel
ohne alle Hilfsmittel, aber folgende Unterstützung gibt es:
- Spielmittel, die (zumindest in ihrer äußeren Gestalt) verkleinerte
Abbilder der Realität darstellen (Puppe, Auto).
- Spielmittel, die die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, weil sie
interessante Effekte produzieren (Mobile, Kugelbahn, Ball).
- Spielmittel, die die Materialgrundlage für Gesellschafts- und
Unterhaltungsspiele bilden (Spielbretter, -karten, -steine).
- Spielmaterialien, die dem Bauen, Gestalten, Bearbeiten oder der
Selbstherstellung eines (Spiel)Produktes dienen.
- Komplexere Spielanlagen und -geräte
Spiele sind natürlich die letzte Kategorie.
Der Umgang mit herkömmlichen Spielzeug ist „flüssig“, d.h. das Spielzeug
kann eingesetzt werden, wie der Spielende will, und zwar durch den Einsatz
seiner Phantasie. In Computerspielen ist eine solche Umgestaltung nicht
möglich, sie sind eindeutig und nicht formbar. (Kleine Randbemerkung: Aus
dieser Umgestaltung bezieht z.B. Charlie Chaplin seine Komik. Aus zwei
Gabeln und ein Kartoffeln „formt“ er Beine und Füße, mit denen er ein
Tänzchen aufführt.)
Spielzeug kreiert eine Phantasiewelt. Im Gegensatz zu herkömmlichen
Spielzeug kreieren Computerspiele eine Medienrealität - die Phantasie wird
nicht auf das Spielzeug projiziert, sondern auf den Fernseher / Monitor und
mit dessen Bildern sozusagen vermischt.
Und weil dies am Fernseher / Monitor geschah, versuchte man anfangs, die
Erkenntnisse über diese Medien einfach zu übertragen. Erst später wurde
klar, dass eine eigene Herangehensweise gebraucht wurde.
Marktsituation, Gesamtheit der Medien:
Spiele jeder Art sollen verkauft werden, d.h. sie werden den Bedürfnissen
der Konsumenten (also meist Kinder) angepasst oder diese werden entsprechend
gestaltet. Auch Kinder konsumieren Medien wie Fernsehen. Eine Veränderung
war, dass herkömmliche Spielmittel die Elektronik assimilierten, um gegen TV
bestehen zu können. Aber erst mit Computerspielen sind Elektronik und
Spielzeug eine endgültige Synthese eingegangen, und sie „bedrohen“ TV und
klassisches Spielzeug gleichermaßen.
Dass sich die Medien gegenseitig ausrotten, ist nicht zu befürchten. Auch
das Ende des Buches, das gerne immer wieder prophezeit wird, ist noch nicht
abzusehen. Im Gegenteil ergänzen sich die Medien, da jedes einzelne ganz
individuelle Bedürfnisse befriedigt. Allerdings hat jeder Konsument nur ein
begrenztes Zeitbudget und muss aus dem Medienangebot wählen.
Schauen wir sie uns also genauer an, wie Spiele als Medium in der
einschlägigen Literatur definiert werden:
Neutral: „elektronische Bildschirmunterhaltungsspiele“
"Es sind Spielwaren, die die manuelle Betätigung des Spielers an
Tastatur, Steuerknüppel, Drehschalter und ähnlichem rechnergesteuert in
Bildschirmgraphiken umsetzen und zugleich als ‘Mitspieler’ den nächsten Zug
machen oder zwischen mehreren Spielpartnern vermitteln“
Beide Beispiele stammen aus ca. 1980 und gelten auch noch heute, da sich
die Rahmenbedingungen des Mediums nicht verändert haben.
Interessant ist dabei, dass die meisten Definition sich eher von der
Spiel-Seite annähern und weniger die Spiele als Medium sehen. Ganz anders:
„interaktive Computer-Mikrowelten“. Diese Beschreibung stellt den Begriff
„Welt“ in den Mittelpunkt.
Zur Wahrnehmung von Medien:
Es wurde gesagt, dass Computerspiele eine Medienrealität den Spielmitteln
hinzugefügt haben. Und diese ist auch noch interaktiv.
Bücher: Große Phantasieleistung, da völlig abstrakt. Bedeutungen zuweisen
auf mehreren Ebenen: inhaltlich, formal, eigener kultureller Hintergrund.
„Innehalten“ und „Stille“.
TV / Film: Audiovisuelles Medium. Wirkt „real“. Dokumentarfilmdiskussion
(Gibt es überhaupt einen Dokumentarfilm? Jede filmische Ausgestaltung ist
subjektiv, selbst die Wahl eines Kamerawinkels).
Und Spiele: Sind tatsächlich eine Phantasieleistung, vor allem wegen der
aktiven Teilnahme. Begriffe wie „eintauchen“ oder „vom Spiel gefangen nehmen
lassen“ bestimmen die Wahrnehmung. Aber es ist nichts hirnloses dabei, ein
Spiel zu meistern, da die Strategien dahinter schwierig sind. Sie regen ein
„Lernen, wie man lernt“ an.
„Elektronischer Stellvertreter“: Er nimmt den Platz des Spielers in der
virtuellen Realität ein, die oft auch als „Welt am Draht“ bezeichnet wird.
Die Wahrnehmung erstreckt sich über vier Funktionskreise:
Sensumotorische Synchronisation: Dieser pragmatische Funktionskreis
stellt den Spieler vor die Aufgabe, mittels seiner Körperbewegungen via
Eingabegräten (Interfaces) wie Maus, Joystick oder Tastatur den
elektronischen Stellvertreter zu kontrollieren. Dies weist Ähnlichkeiten zum
Marionettenspiel auf: Bewegungsabläufe des eigenen Körpers müssen auf ein
anderes Objekt - das sich in diesem Fall auf dem Bildschirm befindet -
abgestimmt werden. Im Gegenzug wirken oft mimetische Reaktionen auf den
Körper des Spielers zurück: So legt er sich z.B. bei einem Rennspiel
unbewusst in die Kurve. Gibt es auf dem Bildschirm keinen elektronischen
Stellvertreter (z.B. bei Denkspielen oder Spielen aus der Ich-Perspektive),
geht der Spieler im Spiel regelrecht auf.
Bedeutungsübertragung: Dieser semantische Funktionskreis lässt den
Spieler das Geschehen auf dem Bildschirm deuten. Der kulturelle Hintergrund
des Spielers ist dabei die Vorgabe oder die Schablone, anhand derer er den
Ablauf am Bildschirm interpretiert. Ziel dieser Bedeutungsübertragung ist
eine Identifikation mit dem elektronischen Stellvertreter und damit ein
bewusstes Ausfüllen der vorgegebenen Rolle in der "Welt am Draht".
Regelkompetenz: Dieser syntaktische Funktionskreis konfrontiert den
Spieler mit den individuellen Regeln des Spiels. Über neun Stufen erstreckt
sich dieser Funktionskreis:
- Sinneseindrücke (Sehen und Hören) werden wahrgenommen.
- Anhand dieser Muster konstruiert der Spieler die Spielobjekte
(Flugzeuge, Häuser usw.). Je realistischer die Sinneseindrücke sind, desto
leichter funktioniert diese Konstruktion.
- Der Spieler beobachtet Veränderungen dieser Objekte und misst ihnen
bestimmte Eigenschaften bei, z.B. nützlich oder gefährlich.
- Diese Veränderungen ordnet der Spieler zu Geschehensabläufen und
kausalen Zusammenhängen.
- Der Spieler lernt, die Geschehensabläufe einzelner Objekte in
Beziehung zueinander zu sehen.
- Dann kann er sich Spielstrategien zurechtlegen, indem er die
Beziehungsstrukturen organisiert.
- Diese Strategien müssen, um erfolgreich zu sein, miteinander verknüpft
werden.
- Danach müssen sie nach bestimmten Kriterien, den Spielzusammenhängen
entsprechend, geordnet werden.
- Die so entwickelten Spielprinzipien können fortan für ähnliche Spiele
verwendet werden.
Selbstbezug: Dieser dynamische Funktionskreis lässt den Spieler eine
Beziehung zu dem Spiel aufbauen. Den Weg dafür haben die ersten drei
Funktionskreise geebnet. Nun verknüpft er seinen kulturellen Hintergrund mit
den Themen und Rollenangeboten, die das Computerspiel bietet.
Viele Wirkungsbeschreibungen klingen so, auch wenn diese sich auf
Spielhallen bezieht: "Da sitzt er [...] nun, einem arbeitenden Buchhalter
ähnlicher als einem Spieler, auf einem unbequemen Hocker, zur
Bewegungslosigkeit verdammt. Die Hände sind wie von Handschellen auf das
Spielpult gekettet; der Kopf steckt in der Schraube des Guckkastens; die
Pupillen sind starr auf die immer gleichen Lichtreflexe geheftet. [...] Der
masochistische Impuls im Spieltrieb lässt sich kaum irgendwo besser
studieren als bei den Selbstvernichtungsspielen in den Spielsalons.“
Dies lässt Rückschlüsse auf die Interpretationsabsicht der jeweiligen
Autoren.
Es gibt viele unterschiedliche, sich widersprechende Untersuchungen.
Riesenthema für sich ...
„We can, in short, study narrative as a process, the activity of
selecting, arranging, and rendering story material in order to achieve
specific time-bound effects on a perceiver.“
„Story Material“ meint: Locations, Charaktere, Aktionen, Dialoge - je
nach Medium.
Spiele: Nicht linear, und damit diese Regel hinfällig. Kein „process“,
sondern eine Interaktion (im Idealfall).
Andererseits: Linear ablaufende Spiele funktionieren so, und DIESE
Definition trifft also auch auf solche Spiele zu, wenn man „story material“
durch „gameplay elements“ ersetzt.
Als audiovisuelles Medium assimilieren die Spiele bevorzugt die
Filmsprache. Der Designer Chris Crawford meint sogar, Spieleentwickler wären
allesamt gescheiterte Filmemacher - weil niemand sie Filme drehen lässt,
machen sie halt Spiele.
Einige glauben, Filme seien leicht zu verstehen, weil man sie nur
anschauen muss. Ist aber nicht so:
Auf dem ukrainischen Land lebte Anfang des 20. Jahrhunderts ein Mann, der
fünfzehn Jahre nicht mehr in der Stadt gewesen war und der noch nie in
seinem Leben einen Film gesehen hatte. Mittels Bücher, Zeitungen und Radio
blieb er mit der Welt in Kontakt, doch im Kino war er noch nie gewesen. In
Kiew sah er dann eine naive Fairbanks-Geschichte im Kino, und mit höchster
Konzentration folgte er dem Geschehen. Danach musste er eingestehen, den
Film nicht verstanden zu haben: "Die Handlung, der Kinder mühelos folgen
konnten, hatte er nicht erfasst. Denn es war eine neue Sprache gewesen, die
allen Städtern geläufig war und die er, der hochgebildete Intellektuelle,
noch nicht verstanden hatte
Wir kennen die Filmsprache instinktiv, weil wir mit ihr aufgewachsen
sind.
„Sprache“ der Spiele: „parallel processing“.
Fasst in zwei Worten die vier Funktionskreise, die oben erwähnt wurden,
zusammen.
Verarbeitung audiovisueller Signale durch TV geprägt. Aber bei Spielen
müssen mehrere Signale verarbeitet werden - man muss unter Zeitdruck auf sie
reagieren, löst damit neue Reize aus, auf die man unmittelbar zurückwirken.
Die vier Funktionskreise müssen nun gehandhabt werden. Problematik schon
deutlich bei Leuten, die zum ersten Mal eine Maus bedienen müssen - sie
kommen nicht einmal mit dem ersten Funktionskreis zurecht und müssen erst
die Verbindung zum Pfeil auf dem Bildschirm nachvollziehen. Es ist kaum
möglich, sich auf Inhalte zu konzentrieren (also den „Selbstbezug“
schaffen), wenn man sich mit der Technik arrangieren muss. Bei Büchern oder
Filmen haben wir das Problem nicht (mehr).
Anwendung der Filmsprache:
Problem der freien Kamera in-game, die schwer zu kontrollieren ist. Man
kann Filmsprache eigentlich nur in Cutscenes anwenden oder in Spielen mit
festen Kamerapositionen wie Resident Evil. Aber: Cut = Verwirrung. Der
Spieler muß seine Position im Raum neu definieren, bzw. die der Kamera.
Unterschiede / Spezielles der Spiele:
- Anderer Rhythmus: Jeder Spieler beschäftigt sich unterschiedlich lange
mit Abschnitten (auch mit Problemen).
- Man kann sich die Herausforderungen heraussuchen, die man am
interessantesten findet - oder die kleinen Details.
- Aber: Man kann auch wichtige Dinge verpassen!
Misslungener interaktiver Film: Er kam, sah und starb.
Cutscenes oft zur Entspannung zwischen Missionen.
Wahlfreiheit - was das Spiel erlaubt. z.B. Elite. Das langweilt aber auch
viele Spieler, weil es nicht eindeutig ist. Speziell Elite lässt den Spieler
lange Zeit immer wieder das gleiche wiederholen. Anders Wing Commander -
straighte Linie, stellenweise Baumprinzip beim Lösen der Missionen.
Alter Ego - psychologisches Spiel. Vielleicht das realistischste Spiel
überhaupt, weil man nur die Entscheidungen des Lebens, des Alltags zu
treffen hat. Heute: The Sims. Emotionen anklicken, statt wirklich welche zu
haben.
Interaktivität stellt das Gamedesign und vor allem das Erzählen vor
einige Probleme:
Identifikation:
Das Problem der Amnesie. Man weiß nicht, was die Figur weiß, die man
spielt. Bezieht sich auf a) Rollenangebot und b) Aktionsmöglichkeiten.
Beispiele: Detektiv, Raumpilot.
Oft benutzte Lösung für die Aktionen: Tutorial. Dieses wird gerne auch
noch mit Erzählung verbunden, um Atmosphäre zu erzeugen und die Hauptfigur
einzuführen. Beispiel: Tomb Raider II in Laras Haus.
Textadventure „Amnesia“ löste das Problem mit ... Amnesie! Die Hauptfigur
kommt zu sich und kann sich an nichts erinnern.
Ähnlich ist es oft in japanischen Rollenspielen der Fall: Die Hauptfigur
erwacht in ihrem Bett und wird daran erinnert, was sie vorhatte.
Internal Consistency:
Spielt man Superman, kann man ein Baby in Lebensgefahr nicht ignorieren.
Aber wenn es der Spieler tut? Oft benutzte Lösung: Sich so verhalten, wie es
die Handlung oder die Figur verlangen, sonst Game Over. Superman tötet einen
Zivilist, Spiel ist vorbei.
Save Game-Problematik.
Grundsätzlich: Verändert den Rhythmus des Spiels.
Man wiederholt eine Sequenz so lange, bis man 100% mit ihr zufrieden ist.
Egoshooter: Bis man keine Health verliert. Echtzeitstrategie: Unberechenbar,
was in den nächsten 10 Minuten passiert. Also dauernd speichern für den Fall
eines Grossangriffs.
Speichern wird elementarer Bestandteil des Spiels und zerstört jede
Interaktivität und Identifikation mit dem Spielgeschehen.
Je verzweigter eine Handlung ist, desto schwerer wird sie zu debuggen -
fast unmöglich.
Welche Geschichten werden erzählt?
Untersuchungen haben ergeben, dass Kinder die gerne Fußball spielen (im
realen Leben) auch am Computer gerne Fußball spielen. Ähnlich dürfte es sich
auch mit Story-Vorlieben verhalten. Wer Fantasy mag, spielt WarCraft. Wer SF
mag, spielt Wing Commander.
Die Spiele, die ein bestimmtes inhaltliches Genre bedienen, versuchen den
Reiz dieses Genres einzufangen, indem sie sich auf die wesentlichen und
allgemein bekannten Elemente reduzieren:
- SF = Weltraumschlachten
- Fantasy = Menschen gegen Orks
- Horror = Unheimliches Haus, z.B. Alone in the Dark.
Bei der Gestaltung des Inhalts erstarren die Spiele allerdings meistens
auf Klischees. Dass dies nicht im Film funktioniert, hat z.B. Wing Commander
bewiesen. Allerdings ist auch die Wahrnehmung der Endverbraucher recht
eingeschränkt - der Inhalt eines Spiels wird gerne gefressen, wenn alles den
Erwartungen entspricht. Und diese stammen zumeist aus den üblichen Filmen.
Natürlich ist nicht jedes inhaltliches Genre auf ein bestimmtes
Spielgenre festgeschrieben.
Infocom:
"Infocom interactive fiction is unlike anything you’ve ever experienced.
It’s a whole new dimension in storytelling. Think of your favorite story.
Now think of the main character in that story. And imagine that YOU have
become that character. You are standing in his shoes, in his world. You have
people to meet, places to visit and challenges to face. It’s all just as
vivid as anything you’ve ever experienced in real life. The decisions are
yours ... and so are the consequences. In interactive fiction, you
communicate with the story in conversational English sentences. The plot
unfolds as you decide what to do next, drawing you into a world so involving
that it taps your adrenaline as much as your intellect. Your pulse races
with the anticipation of what lies ahead. You feel the thrill of discovery
and the panic of life-threatening situations. You laugh, you cry, you cheer
aloud, and when you finally succeed, the glory is all yours.“ (Eigenwerbung)
Perspektive: „you do“. Blick in den Spiegel.
Zeit: Neutral / Rundenbasiert / Echtzeit – alles wurde ausprobiert.
Selbst die unglaublichsten Dinge sind in Textadventures möglich, aber nur
auf abstrakter Ebene. Wollte man alle Aktionen in einem grafischen Spiel
ermöglichen (was kaum machbar ist), wäre der Designaufwand immens und das
Problem des Interfaces ebenso. In diesem Zusammenhang: „Realismus“ muss
nicht einmal das Ziel der Spiele sein, ein überzeugendes und dem Spielgenre
entsprechendes Interaktionsangebot reicht vollkommen aus.
Monkey Island 4:
Mehrfache Verteilung von Infos. Der Reiz eines Krimis besteht darin,
mitzudenken. In die Geschichte uns visuelle Umsetzung eines Krimis werden
Hinweise eingestreut und falsche Fährten gelegt, die den Zuschauer zum
Mitdenken animieren. Aber in Adventures müssen Informationen mehrfach
verteilt werden, sonst empfinden viele Spieler ein Rätsel als unfair.
Gefahr: Es wirkt andererseits zu leicht. Ein Krimi wird auch aufgelöst, wenn
der Spieler falsch mitdenkt – ein Adventure nicht.
Starcraft:
Das Spiel bestimmt Motivation und Entscheidungen. Man wird Rebell und
kämpft gegen seinen ehemaligen Kommandanten - das Spiel schreibt es vor.
Zwar überzeugend, weil die Charaktere an sich funktionieren, aber alles
andere als interaktiv.
Half-Life:
Viele Scripted Sequences, die den Spieler in die Handlung ziehen, bzw. in
die Umwelt.
Virtuelle Realität:
Ist schon vorbelastet. Klischee der Brille vor den Augen. Allerdings
langfristig der nächste logische Schritt.
Neue Interfaces / Controller:
Neue Grafikkarten für 3D erscheinen dauernd - aber gebraucht werden
Controller, speziell für 3D. Immer mehr spezialisiert Eingabegeräte wie PC
Dash oder Strategic Controller, Multibuttonmäuse. Aber man kann immer noch
nicht natürlich agieren. 3D-VR-Hände MÜSSEN sein.
Spracheingabe:
Am spannendsten, weil in nächster Zeit wirklich zu realisieren, bzw.
schon da. Viele Spiele jeden Genres würden davon profitieren, dass man a)
mit anderen Figuren glaubhaft redet und b) eine zusätzliche
Kontrollmöglichkeit bekommt, die nicht manuell funktioniert.
„Wollen die Leute, die die Spiele der Zukunft spielen, in eine komplexere
Welt eingeführt werden, als die Spiele von heute sie bieten, aber nach wie
vor in eine Welt, die ein anderer geschaffen hat? Oder wird der Spieler auch
der Designer seiner eigenen Spiele sein wollen? Mit anderen Worten: Werden
die Spieler weiterhin ‘Benutzer’ der Programme anderer bleiben oder werden
sie selbst programmieren und damit ihr eigener Herr sein? Werden sie in der
Lage sein, neue Figuren zu erschaffen und die Regeln der Spiele zu
verändern?“
Hier noch die Literaturliste meiner Magister-Arbeit, die sich mit dem
gleichen Thema befasst:
- Balázs, Béla: Schriften zum Film. Band 2: Der Geist des Films. Artikel
und Aufsätze 1926 - 1931, Carl Hanser Verlag, München, 1984.
- Benesch, Hellmuth: Automatenspiele. Psychologische Untersuchungen an
mechanischen und elektronischen Spielgeräten, Asanger, Heidelberg, 1992.
- Boardwell, David: Narration in the Fiction Film, The University of
Wisconsin Press, Madison, 1985.
- Brownlow, Kevin: Pioniere des Films - The Parade’s Gone By ...,
Stroemfeld / Roter Stern, Basel, Frankfurt, 1997.
- Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Gesetzlicher
Medienschutz, Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, Bonn, 1998.
- Dittler, Ulrich: Software statt Teddybär. Computerspiele und die
pädagogische Auseinandersetzung, Ernst Reinhardt, München, 1993.
- Field, Syd et al.: Drehbuchschreiben für Fernsehen und Film. Ein
Handbuch für Ausbildung und Praxis, List Verlag, München und Leipzig, 1987,
5. akutalisierte Auflage 1994.
- Film Noir Reader, edited by Alain Silver and James Ursini, Limelight
Editions, New York, 1996.
- Fritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen sollten, Kösel-Verlag, München, 1985.
- Fritz, Jürgen (Hrsg.): Programmiert zum Kriegsspielen. Weltbilder und
Bilderwelten im Videospiel, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn,
1988.
- Fritz, Jürgen: Spielzeugwelten. Eine Einführung in die Pädagogik der
Spielmittel, Juventa Verlag, Weinheim und München, 1989.
- Fritz, Jürgen: Spiele als Spiegel ihrer Zeit. Glücksspiel - Puppen - Tarot - Videospiele, Matthias-Grünewald-Verlag, Mainz, 1992.
- Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische
Annäherungen an Nutzen und Wirkung von Bildschirmspielen, Juventa Verlag,
Weinheim und München, 1995.
- Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien. Computerspiele.
Theorie, Forschung, Praxis, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn,
1997.
- Glogauer, Werner: Kriminalisierung von Kindern und Jugendlichen durch
Medien: Wirkungen gewalttätiger, sexueller, pornographischer und satanischer
Darstellungen, Nomos-Verlag, Baden-Baden, 2. verbesserte und erweiterte
Auflage, 1991.
- Glogauer, Werner: Die neuen Medien verändern die Kindheit, Deutscher
Studien Verlag, Weinheim, 1993, 4. aktualisierte und erweiterte Auflage
1998.
- Hamburger, Käte: Die Logik der Dichtung, Klett-Cotta, Stuttgart, 1957,
4. Auflage 1994.
- Hayward, Susan: Key Concepts in Cinema Studies, Routledge, London and
New York, 1996.
- Kretz, Hans Friedhelm: Das Spielen an Unterhaltungsautomaten,
Schulz-Kirchner Verlag, Idstein, 1987.
- Lukesch, Helmut et al.: Jugendmedienstudie. Verbreitung, Nutzung und
ausgewählte Wirkungen von Massenmedien bei Kindern und Jugendlichen, S.
Roderer Verlag, Regensburg, 2. Auflage, 1990.
- Maaß, Jürgen und Schartner, Christian (Hrsg.): Computerspiele: (un)heile
Welt der Jugendlichen?, Profil Verlag, München und Wien, 1993.
- Mayer, Werner Paul: Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele -
die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Verlag Peter Lang,
Frankfurt am Main, 1992.
- medien + erziehung (merz), Leske Verlag und Budrich, Leverkusen, 1/95
und 5/95.
- Metzler Literatur Lexikon. Begriffe und Definitionen, Hrsg. Schweikle,
Günther und Irmgard, J.B. Metzlersche Verlagsbuchhandlung, Stuttgart, 2.
überarbeitete Auflage, 1990.
- Monaco, James: Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und
Theorie des Films und der Medien. Mit einer Einführung in Multimedia,
Rowohlt Taschenbuch Verlag, Reinbek bei Hamburg, 1980, überarbeitete und
erweiterte Neuausgabe 1995.
- Poeplau, Wolfgang: Monster, Macht und Mordmaschinen. Computerspiele -
digitale Illusionen und soziale Wirklichkeit, Peter Hammer Verlag,
Wuppertal, 1992.
- Radde, Martin / Sander, Uwe / Vollbrecht, Ralf (Hrsg.): Jugendzeit -
Medienzeit. Daten, Tendenzen, Analysen für eine jugendorientierte
Medienerziehung, Juventa Verlag, Weinheim und München, 1988.
- Reetze, Jan: Medienwelten. Schein und Wirklichkeit in Bild und Ton,
Springer-Verlag, Berlin und Heidelberg, 1993.
- Schweizer, Reinhard: Ideologie und Propaganda in den Marvel-Superheldencomics, Verlag Peter Lang, Frankfurt / Bern / New York /
Paris, 1992.
- Shades of Noir. A reader, edited by Joan Copjec, Verso, London and New
York, 1993.
- Seeßlen, Georg und Rost, Christian: Pac Man & Co. Die Welt der
Computerspiele, Rowohlt Taschenbuch Verlag, Reinbek bei Hamburg, 1984.
- Spanhel, Dieter: Jugendliche vor dem Bildschirm. Zur Problematik der
Videofilme, Telespiele und Homecomputer, Deutscher Studien Verlag, Weinheim,
1987.
- Spaß mit Computer. Computerspiele. Ein Buch von Chip, Usborne
Publishing, London, 1982, deutsche Ausgabe Otto Maier Verlag, Ravensburg,
Vogel-Verlag, Würzburg.
- Stanzel, Franz K.: Theorie des Erzählens, Vandenhoeck & Ruprecht,
Göttingen, 1979, 3. Auflage 1985.
- Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der Computerkultur,
Rowohlt Verlag, Reinbek bei Hamburg, 1984.
- Zey, René: Bildschirmspielereien. Der Elternratgeber über Video- und
Computerspiele, Beltz Verlag, Weinheim und Basel, 1994.
|