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Bücher und Zeitschriften
Sinnvolle Bücher über
die verschiedenen Bereiche der Spiele-entwicklung bzw. der
Softwareentwicklung im Allgemeinen gibt es viele. Die wichtigsten möchte ich
hier vorstellen.
Auch einige Zeitschriften mit speziellen
Inhalten für Entwickler sind eine lohnenswerte Investition. Verschafft euch
mit der unten aufgeführten Liste einen Überblick. Deutsche Magazine gibt es
zu diesem Thema leider nicht.
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 C++ in 21 Tagen (inkl. Autoren-Version von Visual C++) | | Auch wenn man es dem Titel schon ansieht. In 21 Tagen wird niemand ernsthaft vernünftig C++ lernen. Trotzdem ist das Buch ein guter Einstieg und enthält außerdem noch die Autorenversion von Microsoft Visual C++ damit es gleich losgehen kann. |  Algorithmen in C++ | | In diesem Buch werden alle wichtigen (und noch ein paar mehr) Algorithmen behandelt, die man als Programmierer in seinem Werkzeugkasten haben sollte. |

Game Developers Magazine | | Der Quasi-Standard unter den Entwickler-Magazinen. Viele gute Artikel zu allen Bereichen der Spieleentwicklung inkl. Vorstellung von Software und Hardware. Die Quellcodes der einzelnen Ausgaben findet ihr zum Herunterladen auf der Webseite. Die Artikel von Jeff Lander gibt es auf seiner Homepage zum Herunterladen. |  Develop Magazine | | Das europäische Abbild der GameDeveloper aus England. |  Dr. Dobb's Journal | | Obwohl diese Magazin nicht direkt auf die Programmierung von Spielen eingeht enthält es doch immer wieder interessante Artikel über Algorithmen, Methoden, Entwicklungsprozesse und andere Gebiete. |  Algorithmen in C++ | | In diesem Buch werden alle wichtigen (und noch ein paar mehr) Algorithmen behandelt, die man als Programmierer in seinem Werkzeugkasten haben sollte. |  Entwurfsmuster. Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software | | Ein hervorragendes Buch über immer wieder aufkommende Problemlösungen. Diese sind hier in standardisierter Art und Weise aufbereitet mitsamt Einsatzbeispielen und Variationen. Viele der Entwurfsmuster sind für Spiele nützlich (Factory, Singleton, Command, Iterator) und erst Recht für Tools. | 
Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction | | Das Buch vom Softwareentwicklungs-Guru Steve McConnell ist ein absolutes Muss für jeden Programmierer. Es enthält jede Menge schlauer Hinweise und Techniken, wie man seinen Programmierstil verbessert, Fehler vermeidet und eben gute Software schreibt. |  Fehlerfrei Programmieren in C und C++ | | Ähnlich wie 'Code Complete' vermittelt dieses Buch auf einfache und anschauliche Weise Techniken zur Vermeidung von Fehlern und der Entwicklung besser wartbarer Software. | 
Game Programming Gems 1 | | Teil 1 der Buchreihe mit Sammlungen von Artikeln von professionellen Entwicklern. Ein echter Fundus an Ideen, die sich in der einen oder anderen Art schon an der Realität messen mussten. Die Quellcodes von vielen Arktikeln sind auf der beiliegenden CD-Rom zu finden. | 
Game Programming Gems 2 | | Teil 2 der Buchreihe mit Sammlungen von Artikeln von professionellen Entwicklern. Ein echter Fundus an Ideen, die sich in der einen oder anderen Art schon an der Realität messen mussten. Die Quellcodes von vielen Arktikeln sind auf der beiliegenden CD-Rom zu finden. |  Graphics Gems 1 | | Teil 1 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 2 | | Teil 2 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 3 | | Teil 3 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 4 | | Teil 4 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 5 | | Teil 5 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Advanced Animation and Rendering Techniques | | . |  Computer Graphics - Principles and Practices | | Das Buch gibt es meines Wissens nach unter dem Titel 'Grundlagen der Computergrafik' auch auf Deutsch. |  Effektiv C++ programmieren | | Scott Meyers 50 ausführlich erklärte Richtlinien, wie man effektiver mit der Programmiersprache C++ umgeht. Diese Methoden haben sich in Teilen der IT-Branche als so verbreitet gezeigt, dass es sogar Software gibt, die C++-Quellcode auf die Einhaltung dieser Richtlinien überprüft. |  Mehr Effektiv C++ programmieren | | Scott Meyers zweites Werk mit 35 weiteren Richtlinien für den effektiveren Umgang mit C++. |  Mastering the Requirements Process | | Wen man nicht weiß was für eine Software man schreiben muss, wird man nicht die richtige Software schreiben. In diesem Buch wird der Prozess beschrieben mittels dessen man die Anforderungen herausfindet, die die zu entwickelnde Software erfüllen soll. |

Software Projekt Survival Guide | | Der Zweite Knaller vom Softwareentwicklungs-Guru Steve McConnell ist ein absolutes Muss für jeden professionellen Programmierer, aber auch für jeden Projektleiter. Hier wird der Softwareentwicklungs-Prozess an sich von vorne bis hinten beleuchtet und anhand konkreter Hinweise nutzbar gemacht. Jede Menge Details und Checklisten, die für eigene Projekte problemlos angepasst werden können. Nach lesen dieses Buches weiß man, warum das letzte Projekt doppelt so lang gedauert und dreimal soviel gekostet hat, wie geplant. | 
Game Developers Magazine | | Der Quasi-Standard unter den Entwickler-Magazinen. Viele gute Artikel zu allen Bereichen der Spieleentwicklung inkl. Vorstellung von Software und Hardware. Die Quellcodes der einzelnen Ausgaben findet ihr zum Herunterladen auf der Webseite. Die Artikel von Jeff Lander gibt es auf seiner Homepage zum Herunterladen. |  Develop Magazine | | Das europäische Abbild der GameDeveloper aus England. |  Dr. Dobb's Journal | | Obwohl diese Magazin nicht direkt auf die Programmierung von Spielen eingeht enthält es doch immer wieder interessante Artikel über Algorithmen, Methoden, Entwicklungsprozesse und andere Gebiete. |  Entwurfsmuster. Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software | | Ein hervorragendes Buch über immer wieder aufkommende Problemlösungen. Diese sind hier in standardisierter Art und Weise aufbereitet mitsamt Einsatzbeispielen und Variationen. Viele der Entwurfsmuster sind für Spiele nützlich (Factory, Singleton, Command, Iterator) und erst Recht für Tools. | 
Game Programming Gems 1 | | Teil 1 der Buchreihe mit Sammlungen von Artikeln von professionellen Entwicklern. Ein echter Fundus an Ideen, die sich in der einen oder anderen Art schon an der Realität messen mussten. Die Quellcodes von vielen Arktikeln sind auf der beiliegenden CD-Rom zu finden. | 
Game Programming Gems 2 | | Teil 2 der Buchreihe mit Sammlungen von Artikeln von professionellen Entwicklern. Ein echter Fundus an Ideen, die sich in der einen oder anderen Art schon an der Realität messen mussten. Die Quellcodes von vielen Arktikeln sind auf der beiliegenden CD-Rom zu finden. |  Graphics Gems 1 | | Teil 1 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 2 | | Teil 2 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 3 | | Teil 3 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 4 | | Teil 4 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Graphics Gems 5 | | Teil 5 der Buchserie mit Algorithmen zur 2D- und 3D-Grafikprogrammierung. Viele davon sind mit Quellcode. Bildbearbeitung, 2D- und 3D-Geometrie, Rendering, Ray-Tracing, Kurven und Oberflächen sind nur einige der Themen, die diese Buchreihe behandelt. Die Quellcodes findet ihr übrigens auch zum Herunterladen im Graphics Gems Repository. |  Advanced Animation and Rendering Techniques | | . |
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