void create_shadow_matrix(D3DXMATRIX* out, D3DXPLANE* plane, D3DXMATRIX*  to_world)
{
    // creates eine Shadow-Matrix, die ein Objekt auf eine Plane mappt 
    D3DXMATRIX  shm
 
    // verschiebe die "Lichtquelle", also den SC
    // sehr weit weg vom Objekt, so dass der Schatten wie bei einem direktionalen Licht wirkt.
    // pos ist die SC- Position, die Position des Objektes wird aus dessen Matrix (to_world)
    // errechnet.
 
 
    D3DXVECTOR3  delta=  pos - D3DXVECTOR3(to_world->_41, to_world->_42, to_world->_43); 
    D3DXVec3Normalize(&delta, &delta); 
    delta= pos + delta*MAX_DISTANCE;
 
    D3DXVECTOR4 lightpos(delta.x, delta.y, delta.z, 1.0f);
    D3DXMatrixShadow(&shm, &lightpos, plane); 
 
 
    D3DXMatrixMultiply(out, to_world, &shm);
}