| <MarcKamradt> |
hola! guten abend / morgen auch! |
| <MatthiasWorch> |
tach |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@solipsist, du sagst "moorhun war nicht
gut", ich sage: mir gefiehl morhuhn kaum, aber ich kannte keinen der es
nicht "ernsthaft" um die wette mit allen anderne gespielt hat ! |
| <[dz]freezer> |
und das in ein gutes spiel zu verwandeln
ist eigentlich unmöglich |
| <MarcKamradt> |
dann können wir ja mal loslegen! |
| <[dz]wurm> |
sind alle da ? |
| <solipsist> |
daniel: jetzt kennst du einen |
| <kolrabi> |
nein, zwei :) |
| <MarcKamradt> |
wie üblich: matthias, stell dich doch noch
mal kurz vor... |
| <solipsist> |
es ist trotzdem nicht gut. aus meiner
sicht. dass das individuell ist, dürfte klar sein |
| <solipsist> |
schließlich bin ich /me |
| <MatthiasWorch> |
moment :) |
| <[dz]freezer> |
MatthiasWorch: Ist das Feuer bei der
Flammenwerfer ein Partikel System? |
| <[dz]freezer> |
bei dem |
| <RM> |
matthias ist der erschaffer von "beyond
belief" :) |
| <DanielLudwig> |
es ist glaub ich gerade mittagessenszeit da
drüben *g* |
| <[dz]wurm> |
lol |
| <[dz]wurm> |
abendessen ... gute idee eigentlich ^^ |
| <MatthiasWorch> |
11 Uhr |
| <[dz]wurm> |
hmm najs :) |
| <[dz]freezer> |
hmm |
| <MatthiasWorch> |
Na gut, Kurzuebersicht: 27 Jahre alt, seit
ueber einem Jahrzehnt irgendwie mit Spielentwicklung beschaeftigt (3D
Construction Kit, Unlimited Adventures, Doom, Quake...), und
professionell mach ich das jetzt seit 5 Jahren |
| <MatthiasWorch> |
Zuerst Sin bei Ritual, dann das Unreal
Mission Pack, Wheel of Time und Unreal 2 bei Legend |
| <[dz]freezer> |
ist das feuer des flammenwerfers ein
partikel system @matthias |
| <MatthiasWorch> |
Und jetzt arbeite ich fuer Factor 5 |
| <[dz]wurm> |
wie biste dahin gekommen ? haste dich
einfach mal beworben ? :) |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
... |
| <solipsist> |
3d construction kit? das von pie in the sky,
oder wie? |
| <MatthiasWorch> |
Und der Marc muss sich jetzt entscheiden,
ob das moderiert werden soll :) |
| <MatthiasWorch> |
waer mir lieber, weil ich sonst die haelfte
verpasse |
| <[dz]wurm> |
^^ |
| <MarcKamradt> |
ok... auf wunsch des VIP |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
gut so :-) |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
genau. |
| <MatthiasWorch> |
Das 3DCK war das Freescape System, mit dem
Castle Master etc, gemacht wurden |
| <solipsist> |
ahso |
| <MarcKamradt> |
richtet eure fragen bitte an den OP bzw. an
eine Person mit voice |
| <MarcMueller> |
guten abend |
| <MarcKamradt> |
so... dann noch mal sortiert |
| <MarcKamradt> |
erst mal der flammenwerfer effekt...
freezer ist schon ganz ungeduldig |
| <MatthiasWorch> |
Und ich versuche mal, mich 100% in dem
Trillian IRC Teil zurechtzufinden ;) |
| <MatthiasWorch> |
Alle Waffeneffkte in U2 sind
Partikeleffekte |
| <MatthiasWorch> |
Die FX sind fast alle von Scott Dalton, das
System geschrieben hat Aaron Leiby |
| <MarcKamradt> |
reagieren die auch auf ihre umwelt? hatte
ich mal so gedacht/gesehen... |
| <MatthiasWorch> |
Epic haben ihr eigenes System erst gemacht,
nachdem sie unseres gesehen hatten, also hat U2 nichts mit dem System
von UT2003 am Hut |
| <MatthiasWorch> |
Du kannst Kollision aktivieren, entweder
mit dem BSP oder speziellen Collision Primitives |
| <MatthiasWorch> |
Ist halt nur langsam und nicht automatisch
aktiviert |
| <DanielLudwig> |
kannst/willst du etwas über deine
Beweggründe für den Wechsel zu Factor5 erzählen? Legend ist ja nun auch
nicht der schlechteste Arbeitgeber, könnte ich mir vorstellen :) |
| <MatthiasWorch> |
Und Partikel koennen Schaden verursachen |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
soweit ich weiß, verwirbelt auch der nebel,
wenn man durchläuft/schließt? |
| <MatthiasWorch> |
Kann man auch aktivieren, jo |
| <MatthiasWorch> |
z.B. Smoke Grenade werfen und dann eine
Rakete durchschiessen |
| <MatthiasWorch> |
Das Partiklesystem hat (wie eigentliche
alles in U2) sehr viel mehr Funktionalitaet als im Spiel verwendet wird |
| <MatthiasWorch> |
Nur ist das halt oft zu langsam, um
generell eingesetzt zu werden |
| <MatthiasWorch> |
Du kannst Partikel z.B. auch beleuchten
lassen |
| <MarcKamradt> |
praktisch für das nächste unreal - könnte
ich mir vorstellen :-) |
| <MarcKamradt> |
noch mal zu daniels/wurms frage nach dem
wechsel zu factor 5 |
| <MarcKamradt> |
wie kam es dazu? |
| <MatthiasWorch> |
Daniel: Legend ist kein schlechter Ort,
letztendlich ging es es eher um aeussere Umstaende. Legend ist in
Virginia, das ist zwar gruen und schoen, aber auch tote Hose ;) Und
Legend gehoert 100% zu Infogrames, da hat man nie richtige Kontrolle
ueber das, was passiert |
| <MatthiasWorch> |
Und letztendlich habe ich jetzt 5 Jahre
lang an reinen FPS Shootern gearbeitet, da kommt mir ein Tapetenwechsel
ganz recht |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
dafür wird jetzt nur noch star wars gemacht
;) |
| <MatthiasWorch> |
F5 macht (geile) Konsolenspiele, ist in
einer genialen Umgebung und hat zudem noch ein recht grosses deutsches
(und europaeisches) Umfeld |
| <MatthiasWorch> |
ch habe nicht vor, bis zu meinem Lebensende
an Star Wars Spielen zu arbeiten :) |
| <MarcKamradt> |
<[MaDe]DanielRenkel> @mathias: kannst du
erzählen in welche richtung das erste projekt bei factor5 gehen wird ?
ein firstperson shooter wirds sicher nicht sein, gibts da schon klarere
aussagen die du machen darfst ? |
| <MatthiasWorch> |
Aber ueber die zukuenftigen Spiele von F5
kann ich nichts sagen |
| <MatthiasWorch> |
Hehe ;) |
| <DanielLudwig> |
soviel zu dieser frage |
| <MarcKamradt> |
:-) das übliche halt |
| <MatthiasWorch> |
Sorry, da muss ich Stillschweigen wahren,
bis es offiziell announced wird |
| <MatthiasWorch> |
Sonst haut mich der Julian mit dem Hammer
|
| <MarcKamradt> |
wurm: wie lange brauchst du für ein großes
gutes level? wird da mit mehreren leveldesignern dran gearbeitet? |
| <MatthiasWorch> |
Aber fuer mich persoenlich ist der Sprung
von dem, was ich vorher gemacht habe nicht so gross. Heutzutage ist ja
eh alles in 3D |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
klar, wieso auch nicht :-) |
| <MatthiasWorch> |
In U2 (und auch WoT) hat jeder LD einen
Level designet, sich aber evt. Hilfe geholt oder Teile abgegeben, wenn
es zuviel wurde |
| <DanielLudwig> |
inwieweit war bei U2 der Leveldesigner auch
für das Skripten zuständig? ich nehme ja mal nicht an, daß ihr nicht
wirklich "nur" die wände gesetzt habt :) |
| <MatthiasWorch> |
Wie lange eine komplette Mission dauert ist
etwas schwer zu sagen, zum einen hatten wir waehrend U2 mit einer
ziemlich grossen Lernphase zu kaempfen (alle high-poly) |
| <MatthiasWorch> |
zum anderen kommt es stark darauf an, ob
der LD auch die HP Geometrie und Texturen macht |
| <MatthiasWorch> |
Den (sehr kleinen) Level fuer die PCG habe
ich in 2 Tagen zusammengeschustert, aber da habe ich auch
ausschliesslich vorhandenen Bausteine benutzt |
| <MarcKamradt> |
gib doch mal einen schätzwert... für einen
der späteren level, wo du die tools/engine schon gut kanntest |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
mal nebenbei: LD heisst LevelDesigner, was
ist HP ?-) |
| <DanielLudwig> |
high poly |
| <MatthiasWorch> |
high-poly ;) |
| <MatthiasWorch> |
Ich denke mal, fuer einen Sublevel wie
Sanctuary (der Djungel) 3-4 Wochen. Aber komplett mit Scripten etc. |
| <MatthiasWorch> |
Das Scripten ist komplett von den LDs
gemacht worden, Dialoge in der Regel auch |
| <MarcKamradt> |
d.h. die leveldesigner bei legend machen
auch die skripte... wie weit geht das skripting bei euch? |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
das merkt man. die sind sehr gut auf die
levels angepasst. |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
dialoge, mein ich. |
| <MarcKamradt> |
hat der leveldesigner volle kontrolle oder
sind es eher fertige teile der programmierer |
| <MatthiasWorch> |
U2 hat eine recht einfache, aber komplette
Sprache fuer die AI, und ein eigenes Dialogsystem |
| <MatthiasWorch> |
Letztendlich kommt es auf den LD an, wie
komplex er die Situationen macht |
| <MatthiasWorch> |
einfache Patrollien macht jeder, Events
auch |
| <MatthiasWorch> |
Einige Atlantis Scripts sind aber gut 600
Zeilen lang, da hab ich dann natuerlich etwas laenger dran geknobelt |
| <MarcMueller> |
Wie waren denn so die Turn-around-Zeiten
beim Levelbauen? |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@matthias: thema scripten: wie sieht das
aus, du sagtest schon ihr hattet einen effekt designer. wie lief das bei
legend mit den modernen pixel und vertex shadern, schreiben die bei euch
nur die programmierer oder müssen da auch bestimmte leute aus dem
content (mit einem tool ?) etwas erstellen ? |
| <MatthiasWorch> |
Zumal das Debuggen nicht so einfach ist,
ist alles Spagetticode ;( |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
wenn die LDs die dialoge machen, wie
stimmen sie das mit der gesamt-story ab? gibt es eine eigene qa dafür? |
| <MatthiasWorch> |
Der FX Designer ist gleichzeit auch LD und
hat die Waffeneffekte nur irgendwann mit uebernommen. Ist in der Regel
so, wenn jemand irgendwo fit ist und die Initiative hat dann macht er
etwas |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
kommt mir bekannt vor :) |
| <DanielLudwig> |
nebenbei, glückwunsch zu den passenden
dialogen - bei dem kleinen streitgespräch zwischen dem marshal und
diesem doktor bin ich vor lachen fast von der plattform gefallen *g* |
| <MatthiasWorch> |
U2 hat keine Vertex- und Pixelshader im
Level, nur intern fuer Sachen wie Terrain etc., die Frage kam also nicht
auf |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
ah, i see |
| <MatthiasWorch> |
Alle Shader (die im Grunde einfaches
Multitexturing mit Alphalayern sind) sind von den LDs gemacht worden.
Mal mehr, mal weniger, ich hab da die meisten Sachen gemacht |
| <MatthiasWorch> |
Alle Charactere z.B., die irgendwas
leuchten etc, haben |
| <MatthiasWorch> |
Bei Dialogen haben die LDs zuerst
Tempdialog geschrieben und Bob Bates hat die dann hinterher alle
umgeschrieben, damit es stilistisch zusammenpasst |
| <MarcKamradt> |
<[Tal]Rasha> Wiso ist der Unrealed3.0 so
verbuggt? habt ihr überhaupt mit dem gearbeitet? oder ist er sogar der
Grund für die kurze Spieldauer? |
| <MatthiasWorch> |
Ist gar nicht mal die optimale Loesung,
weils dadurch ein bisschen zu arg auseinander geht (selbst mit
Screenwriter am Ende) |
| <MatthiasWorch> |
Inzwischen wuerde ich es befuerworten, wenn
da einer etwas frueher den Daumen draufhaelt |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
verständlich |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
wieviele LevelDesigner arbeiteten an
unreal2 ? |
| <MatthiasWorch> |
Der U2 UED ist etwa ein Jahr alt, da fehlen
einfach viele Bugfixes von UT2003 |
| <MatthiasWorch> |
Aber letztendlich haben wir alle Arbeit mit
genau dieser Version gemacht, und Crashes sind auch nicht an der kurzen
Spieldauer schuld |
| <MatthiasWorch> |
Man muss halt nur lernen, wie man damit
umgeht, wann man am besten zur Sicherheit speichert und Autosave
anstellen ;) |
| <MarcMueller> |
Dann kann ich meine Frage ja wieder
aufgreifen :).... Wie waren denn so die Turn-around-Zeiten beim
Levelbauen? |
| <MatthiasWorch> |
DanielRenke: 4 |
| <DanielLudwig> |
die spieldauer ist sicher ein streitpunkt,
aber auch ansichtssache. ich war nach ca. 10-12 stunden durch, hab aber
nicht das gefühl, zu wenig für mein geld bekommen zu haben. |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
wie sieht denn die zusammensetzung des
teams im allgemeinen aus. 4 leveldesigner - und sonst? |
| |
[MaDe]DanielRenkel nickt |
| <MatthiasWorch> |
Bei Legend (und speziell U2) war es so,
dass alle LDs mehr oder weniger ins kalte Wasser geworfen wurden und auf
einmal komplexe HP Sachen in Max bauen mussten, das hat am Anfang also
laenger gedauert |
| <MatthiasWorch> |
Aber dafuer hats dann auch den Vorteil,
dass es am Ende alle konnten und die Sachen (alle Sachen, die benoetigt
wurden) recht schnell machen konnten |
| <MatthiasWorch> |
1 Monat pro Sublevel, denke ich mal |
| <MarcMueller> |
und wie schnell konnte man sehen, ob die
Änderungen im Leveleditor auch im Game gestimmt haben? |
| <MatthiasWorch> |
Aber wie gesagt, das ich schwer
abzusschaetzen, weil viele Level nicht komplett neu gebaut wurden,
sondern von der alten UT Engine ruebergerettet wurden |
| <MatthiasWorch> |
Da konvertierst du dann mehr |
| <MatthiasWorch> |
Das ist bei Unreal alles direkt, der Editor
rendert den Level mit dern gleichen Engine |
| <MatthiasWorch> |
Wenn du etwas von Max importierst weisst du
sofort, wie es am Ende aussieht |
| <MatthiasWorch> |
Shader werden auch im Editor gemacht,
dafuer muss man auch nicht extra das Spiel laden |
| <MarcMueller> |
ok...könnt ihr in dem LE auch rumlaufen wie
im Spiel und Events/Scripts auslösen? |
| <MatthiasWorch> |
Nope, DAS geht nicht |
| <MarcMueller> |
:) |
| <MarcKamradt> |
der fairness halber: das geht bei uns
natürlich auch nicht |
| <MatthiasWorch> |
Aber die Scripts sind einfache Textfiles,
du kannst das Spiel laufen lassen und die Scripts veraendern, dann
einfach den Level neu laden |
| <MarcMueller> |
also musstet ihr den LEvel komplett neu
laden? (die ladezeiten sind ja nicht gerade kurz ;)) |
| <MarcMueller> |
ok |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@mathias: wie war denn so der normale tagesablauf bei legend ? |
| <MatthiasWorch> |
Noe, sindse nicht :-| Aber dauer wird auch
eine Menge im Speicher geladen |
| <MatthiasWorch> |
Recht normal, auch wenns keine geregelten
Arbeitszeiten gibt |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
das heisst ? |
| <MatthiasWorch> |
Normalerweise trudeln Leute zwischen 9-12
ein und arbeiten dann ihre mindestens 8 Stunden ab |
| <DanielLudwig> |
keine 18-stunden-schichten und schlafen
unterm schreibtisch in den letzten 6 monaten des projektes? *g* |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
okay, ich tippe mal die frage bezog sich
eher auf den ablauf des tages ... :) |
| <MatthiasWorch> |
Bei einem so kleinen Team hat man dann auch
das Gewissen, dass das niemand ausnutzt |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@danielludwig ... nö, dazu wird in der
regel das besprechungszimmer missbraucht ;) |
| <MatthiasWorch> |
Tagesablauf ist halt: "daran arbeiten, was
man gerade fertig kriegen muss, und abundzu mal anderen Leuten ueber die
Schulter schauen und Sachen diskutieren" |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
*gg* |
| <MarcKamradt> |
@matthias: mal grundsätzlich - ist nicht
der 'brute force' ansatz bei U2, mit extrem vielen polygonen den
detailgrad der level zu erhöhen, mittelfristig der falsche weg? wäre es
nicht sinnvoller, mit z.B. bumpmapping und dynamischem licht, atmosphäre
und detailgrad eines levels zu maximieren? |
| <MatthiasWorch> |
Da kann es mal dazu kommen, dass man nix
gebacken kriegt, weil zuviel um einem rum ist, aber dafuer gibts
Kopfhoerer und einen stoischen Gesichtsausdruck ;) |
| |
[20:34] * [MaDe]DanielRenkel grienst, weil
er das von den hiesigen LDs nicht anders kennt ;) |
| <MatthiasWorch> |
Ueber den Ansatz kann man sicherlich
diskutieren, letztendlich wurde der von Epic bestimmt |
| <MatthiasWorch> |
Tim hat halt seine Meinung, die er auch
sehr gut vertreten kann, wenn du ihn danach fragst :) |
| <DanielLudwig> |
"selektives hinhören" ist das zauberwort -
das muß man lernen, leute komplett auszublenden, die man gerade nicht
anhören will *gg* |
| <MatthiasWorch> |
Der D3 Ansatz ist sicherlich auf laengere
Sicht das, was sich durchsetzen wird, ist ganz natuerlich |
| <MatthiasWorch> |
Die Frage ist halt nur, wann man den Sprung
macht |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
und mit wievielen polygonen ;) |
| <MatthiasWorch> |
Viele Sachen, die wir in U2 machen waeren
in D3 heute noch nicht moeglich, zu langsam |
| <MarcKamradt> |
<[dz]freezer> MatthiasWorch: denkst du es
wäre nicht sinnvoll das nächste unreal dynamischer zu gestalten, das
fängt schon beim map system an, soll heißen dynamisches bsp, dynamisches
pvs etc |
| <MatthiasWorch> |
Mir ist es letztendlich Jacke wie Hose, ich
kann mich auf beides einstellen und hol aus den gegebenen Moeglichkeiten
das Beste raus |
| <MatthiasWorch> |
Darueber, ob dynamische Geometrie sinnvoll
ist kann sicher streiten, Red Faction hat da IMHO nicht genug
rausgeholt, um die noetigen Einschraenkungen zu rechtfertigen |
| <MatthiasWorch> |
Per-Pixel Lighting ist sicherlich eine
Sache, die sich 100% durchsetzten wird |
| <MatthiasWorch> |
Egal, wie man das implementiert |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
sollte nicht viel eher das gameplay
definieren ob man dynamische geometrie braucht ? da kommt doch die alte
frage auf, wie muss die ai agieren wenn man sich straight durch den
level ballert ?-) |
| <MatthiasWorch> |
Mom |
| <MarcKamradt> |
schon mal die nächste frage... bis matthias
was auch immer ;-) erledigt hat |
| <MarcKamradt> |
<[Tal]Rasha> Wiso hast du für deine Levels
"Atlantis" und "Avalon" fast 4 Jahre gebraucht, das "Atlantis" level ist
zwar von den Scripts her Hochkomplex aber das Leveldesigne rechtfertigt
keine 4 Jahre Entwicklung. |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@mathias: hat dir das arbeiten bei legend die ganze zeit über
spass gemacht hat und wie die leute da so drauf waren?? |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <MatthiasWorch> |
DanielRenke: Sicher, und persoenlich habe
ich keine Lust, alle Abstriche in Kauf zu nehmen, die dynamische
Geometrie mit sich bringt |
| |
[MaDe]DanielRenkel nickt
zustimmend ;) |
| <MatthiasWorch> |
Erstmal haben wir an U2 exakt DREI Jahre
gearbeitet und nach einem Jahr praktisch komplett neu angefangen. Die 4
Jahre gehen mir langsam auf den Wecker |
| <MatthiasWorch> |
;) |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
:) |
| <MatthiasWorch> |
Und wer sagt denn, dass ich in der Zeit nur
an den Level gearbeitet habe? ;) |
| <MatthiasWorch> |
Ich habe auch recht viel
Gameplay-Programming, prototyping fuer die Scriptsysteme etc. gemacht |
| <MatthiasWorch> |
Und hier und da in anderen Leveln
ausgeholfen, die meiner Meinung nach aber keinen Credit rechtfertigen |
| <MatthiasWorch> |
Ist halt immer so in kleinen
Entwicklungsteams, die Grenzen verwischen schnell und Leute helfen
ueberall aus |
| <MarcKamradt> |
<[MaDe]DanielRenkel>
@mathias: hat dir das arbeiten bei legend die ganze zeit über
spass gemacht hat und wie die leute da so drauf waren??
|
| <MatthiasWorch> |
Viele Leute hier schlagen sofort die Haende
ueber dem Kopf zusammen, wenn sie hoeren, dass wir 3 Jahre an einem
Projekt gesessen haben, aber so schlimm wars nicht |
| <DanielLudwig> |
hey, 3 jahre haben wir auch locker
geschafft |
| <MatthiasWorch> |
U2 war der Prototyp fuer die neue Engine,
und man musste sich staendig umstellen, Sachen neu entwickleln erfinden
etc. |
| <MatthiasWorch> |
Da vergeht die Zeit viel schneller als man
denkt, weil man im Grunde oefter komplett neu anfaengt |
| <MatthiasWorch> |
Und einiger der Leute warens es auch, die
den Weggang am schwierigsten gemacht haben |
| <MatthiasWorch> |
Wenn man so lange zusammen an etwas
arbeitet dann faerbt das schon ab |
| <MatthiasWorch> |
UT2003 hat dann von unseren Experimenten
prifitiert ;) |
| <MatthiasWorch> |
Die hatten eine Engine, die sich auch
wirklich fuer die Spiele(!)entwicklung eignet |
| <DanielLudwig> |
ging denn die zusammenarbeit mit epic auch
richtig in beide richtungen? |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@mathias: wie sehr würdest du sagen, ist
das team von legend zu einer art familie für dich in den letzte jahren
"mutiert" ? seid ihr recht innig (freundschaftlich gemeint) oder geht da
doch jeder nach feierabend stark seine eigenen wege ? |
| <MatthiasWorch> |
Kommt auf die Leute an, wir hatten auf
jeden Fall eine Kernteam, dass auch ausserhalb der Arbeitszeit Sachen
unternommen hat |
| <MatthiasWorch> |
Andere Leute haben Familien etc., die sieht
man dann nicht so oft |
| <MatthiasWorch> |
DanielLudwig: Wir haben Epic halt immer
recht klares Feedback gegeben, wenn wir eine neue Engineversion bekommen
haben |
| <MarcKamradt> |
<[Tal]Rasha> Arbeitet ihr bei F5 auch mit
der Unreal Engine? |
| <MatthiasWorch> |
Es ist natuerlich ein Riesenunterschied,
ein paar Demolevels zu machen, die den Renderer zeigen und damit
wirklich ein Spiel zu entwickeln, wo dann auf einmal 20 Leute rumlaufen,
Sachen wie schnelles Tracing etc. wichtig werden etc. |
| <DanielLudwig> |
naja, meine frage zielt eher drauf, ob sie
euch die neue version vor die füße geworfen haben, oder ob epic euch
auch mit rat (und evtl auch tat) zur seite stand |
| <MatthiasWorch> |
Dementsprechend sind viele Sachen der
jetzigen Engine wie die Static Mesh Packages etc. auf unserem Feedback
entstanden |
| <MatthiasWorch> |
Wir haben mehr Unterstuetzung als andere
Licensees bekommen, aber letztendlich gabs halt genau wie bei allen
anderen auch alle paar Monate einen Codedrop |
| <DanielLudwig> |
daß sie von eurem feedback profitiert
haben, haben wir ja jetzt erstmal festgehalten :) |
| <MatthiasWorch> |
F5 hat schon immer eigene Technik gemacht
;) |
| <MarcKamradt> |
<[Tal]Rasha> Was ist der Vorteil von den
Static Meshs in Unreal2 im gegensatz zu normalen Brushs? |
| <MatthiasWorch> |
Am Ende waren ein paar Epic Programmierer
ofter mal da und haben den Code aufgeraeumt, da haben wir auf jeden Fall
profitiert |
| <MatthiasWorch> |
Normale Brushes? BSP? |
| <MarcKamradt> |
<[Tal]Rasha> ja |
| <MatthiasWorch> |
Ein Static Mesh ist ganz einfach ein Static
Vertex Buffer, und sowas koennen 3D Karten heutzutage sehr schnell
rendern |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
vor circa 30minuten fragte <[MaDe]MarkusWiekenberg>
wie sieht denn die zusammensetzung des teams im allgemeinen aus. 4
leveldesigner - und sonst? |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
:-) |
| <MatthiasWorch> |
BSP geht jetzt auch durch die T&L Einheit,
aber da gibts andere Probleme/Einschraenkungen |
| <MatthiasWorch> |
4 LDs, 2-3 Texture Artists, 2-3 Leute im
Characterteam (also Konzept, Modelling und namiation) und ein paar
Programmierer |
| <MatthiasWorch> |
4-5, glaub ich |
| <MatthiasWorch> |
Insgesamt waren es so 20 Leute |
| <MatthiasWorch> |
Und Epic, natuerlich |
| <MarcKamradt> |
das sind ja weniger als ich so dachte...
man hat immer den eindruck amerikanische teams sind alle 40+ personen
|
| <MatthiasWorch> |
Bei solchen Projekten hast du natuerlich
generell ueberall zu wenig Leute und schiebst sie rum ;) |
| <MatthiasWorch> |
Aber 40+ Personen...ne |
| <MatthiasWorch> |
Soviele Leute auf dem Level finden sich
auch nicht einfach |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
:-) |
| <MatthiasWorch> |
Epic hat auch kein groesseres Team, id
ebenso wenig |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
oder einfach nicht? |
| <MarcKamradt> |
ja... vor allem bis die alle auf einander
eingespielt sind |
| <MatthiasWorch> |
Wenn man Blizzard heisst kann mans sich
natuerlich erlauben ;) |
| <MarcKamradt> |
bioware hat ja laut letzter "game developer"
140 leute |
| <MarcKamradt> |
das find ich schon krass |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
100 zu viel ? *fg* |
| <MatthiasWorch> |
Ja, aber fuer 2 1/2 Projekte und Live
Content etc |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
wieviele sassen hinter dem anderen grossen
rpg, morrowind ? waren das auch nicht "mehrere" ? |
| <MatthiasWorch> |
Doch, glaube schon. Bethesda hatte 30 Leute
oder so |
| <MatthiasWorch> |
Haben aber auch ueber 3 Jahre gebraucht :) |
| <MarcKamradt> |
<[dz]wurm> frag ihn ob er mit 'grauen'
texturen arbeitet oder gleich mit den richtigen |
| <MatthiasWorch> |
Ist uebrigens ein geiles Spiel, hab mir
endlich Tribunal gekauft und werde es nochmal spielen :) |
| <MatthiasWorch> |
Kommt drauf an, teilweise gibts generelle
Texturen, die man benutzen kann. 3 Waende mit Variationen etc. Teilweise
erstellt man das Mesh und UVWs und gibt die dann an den Artist weiter |
| <MatthiasWorch> |
Die Sachen sehen im Spiel dann lange
ziemlich einfarbig aus ;) |
| <MarcKamradt> |
<[Tal]Rasha> Bist du mit den Verkaufszahlen
von Unreal2 zufrieden? |
| <MarcKamradt> |
<[dz]wurm> mkay dann mach ich eine sache
schonmal richtig :) |
| <MatthiasWorch> |
Ich kenne noch gar keine offiziellen
Zahlen, aber es scheint sich ganz gut zu verkaufen |
| |
MarcKamradt macht den chat jetzt
wieder unmoderiert... es sind alle bisherigen fragen durch |
| <MarcKamradt> |
<[Tal]Rasha> bekommst du zusätzlich noch
Geld, wenn es sich sehr gut verkauft? |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
war ja jetzt auch eine stunde mittagspause
;) |
| <MatthiasWorch> |
Ich bekomm gar nichts, ich arbeite ja nicht
mehr bei Legend |
| <Dia_X> |
wie hast du mit dem mappen für U2
angefangen ! |
| <MatthiasWorch> |
Aber Legend bekommt Royalties |
| <[Tal]Rasha> |
Was sind "Royalties" ? |
| <MatthiasWorch> |
Das ergab sich ganz natuerlich aus Wheel of
Time und dem Mission Pack |
| <MatthiasWorch> |
Einen Anteil am Verkaufserloes |
| <Phil> |
welche spiele zockst du momentan am meisten
und welches sind deine lieblings spiele?? |
| <Dia_X> |
wie hast du das mappen gelernt ! |
| <MatthiasWorch> |
BTW Marc, ich wuensche mir einen VIP Chat
mit dem Gothic 2 Team :) |
| <awesome> |
!!!!! |
| <ShadowTurtle> |
Ich wünsche mir frieden :) |
| <MatthiasWorch> |
Ich spiel gerade Metroid Prime und hole
endlich FFX nach |
| <awesome> |
Das Gothic2-Team wär kewl |
| <MatthiasWorch> |
Und hoffentlich hat EB gleich Xenosaga |
| <MarcKamradt> |
:-) das wollte ich als nächste checken -
das passt ja dann! |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
_@dia_x: das "MapingSkillPickup" ist
respawned und Matthias lief drüber um es aufzusammeln ! |
| <MatthiasWorch> |
Dia_X: ich hab damals mit Baukaesten wie
dem 3D Construction Kit angefangen und spaeter Doom und Quake gemacht |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
... |
| <MatthiasWorch> |
Heutzutage wuerde ich Tutorials suchen,
Seiten wie UnrealEd.de machen den Einstieg halbwegs einfach |
| <[Tal]Rasha> |
Sag mal is ein Leveldesigner Job nicht sehr
stressig? Immerhin muss man auf Knopfdruck Kreativ sein...das kann doch
nicht gut gehen! |
| <Dia_X> |
Bin ja auch ein kleiner mapper ! |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
süüüüsss |
| <MatthiasWorch> |
Naja, es ist sicherlich eine Umstellung von
Hobbymappen, wo man einfach mal ne Woche aussetzen kann |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@TALrasha, so ist das mit JEDEM kreativen
beruf |
| <MatthiasWorch> |
Aber mit der Zeit geht das schon, das geht
Schriftstellern etc, auch nicht anders |
| <RM> |
MatthiasWorch: wie weit gehen die vorgaben,
die du für die levels bekommst? |
| <Squolly> |
chatten VIPs auch oft zum spaß in ihren
Favourite Chats? |
| <MatthiasWorch> |
Kommt drauf an, ich hab immer das Glueck
gehabt, alle Freiheiten zu haben |
| <RM> |
was heisst das genau? |
| <MatthiasWorch> |
In der Regel sind das Setting und die Ziele
des Levels vorgegeben |
| <Phil> |
was war den so dein schlimmstes prob was
die in erinnerung geblieben ist von der entwicklung von u2?? |
| <MatthiasWorch> |
Und evt., welche Gegner auftauchen und
welche wichtigen Ereignisse passieren |
| <RM> |
also sowas wie: "mach eine nette höhle"? |
| <MatthiasWorch> |
Naja, eher "Mach ein paar Alien Ruinen aus
Kristall auf Planetem XXX mit gitiger Gas Atmospaere, und finden den
Flux Generator der Skaarj am Ende" |
| <MatthiasWorch> |
Und irgendwie muss der Spieler in diesem
Level den RocketLauncher bekommen |
| <Dia_X> |
in hell gibt es doch so ne stelle, wo
einige spinnen aus den Lüftungsschacht brechen ! Ist dass alles
geskriptet oder wie |
| <MatthiasWorch> |
Und Prof Mueller retten, den brauchen wir
naemlich spaeter |
| <MatthiasWorch> |
etc. pp. |
| <MatthiasWorch> |
Ja, das ist gescriptet |
| <Dia_X> |
Uii, hat sicherlich viel arbeit in anspruch
genommen ! |
| <RM> |
du hattest "return to na pali" allein
gemacht? |
| <MatthiasWorch> |
Phil: Die Tatsache, dass sich die Engine
staendig veraendert hat und wir mehr Zeit damit verbracht haben, alles
auf dem technisch neusten Stand zu halten, anstatt mehr Gameplay zu
machen |
| <MatthiasWorch> |
Ich war einer von 2 LDs an NaPali, ja |
| <MatthiasWorch> |
Waren meine ersten Unreal Level,
dementsprechend...naja :) |
| <RM> |
ich spiele es gerade wieder :) |
| <Dia_X> |
Wass sagst du eigentlich zu DOOM 3 |
| <MatthiasWorch> |
Doom 3 wird cool |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
schönen abend noch allerseits :) |
| <[Tal]Rasha> |
So ich gehe dann mal wieder, hat mir viel
Spass gemacht! Bedanken möchte ich mich besonderts bei M.Worch da er mit
Sin / Wheel of Time und Unreal2 mir sehr viel Spass beschert hat
...mache nur weiter so ;) |
| <MatthiasWorch> |
Ich freue mich grundsaetzlich ueber alle
neuen vielversprechenden 3D Shooter ;) |
| <DarkShadow0123> |
die unreal2 engine ist aber dezeit besser
im darstellen von pyligonen als die von doom3 stimts? nur dass doom noch
die realtime shadows verwendet. |
| <MatthiasWorch> |
Ich werd auch mal langsam was Essen gehen |
| <awesome> |
ohh |
| <MatthiasWorch> |
Keine Engine ist "besser", sind halt nur
andere Ansaetze |
| <Phil> |
ot: was hälst du von der momentanen
politischen lage?? |
| <Dia_X> |
has du schonmal mit dem radiant editor
gearbeitet (doom3 etc) |
| <MarcKamradt> |
KEINE POLITIK |
| <ShadowTurtle> |
Politik = Langeweile |
| <DanielLudwig> |
*g* |
| <Squolly> |
jo. bin ich auch gegen |
| <MatthiasWorch> |
Ich hab die Sin und Q2 Level in Radiant
gemacht |
| <Squolly> |
hat nichts mit GameDesign zu tun |
| <awesome> |
vielleicht sollten wir doch wieder
moderieren lassen |
| <Felensis> |
wie hast du es denn zu legend geschafft? (sorry,
falls das schonmal gefragt wurde) |
| <MatthiasWorch> |
Ich halte nicht viel von Bush, mehr gibts
eigentlich nicht zu sagen :) |
| <CodeJack> |
;-) |
| <MatthiasWorch> |
Zumal ich Steuern zahle, aber nicht selbst
waehlen darf |
| <Squolly> |
was hälts du von GIGA GAMES :)? |
| <MatthiasWorch> |
Ich krieg hier kein Giga |
| <Dia_X> |
ich versuche gerade mich dort
einzuarbeiten, aber wen man einen UED schon kennt dan kommt es einen
sehr schwer vor auf eine(n) Engine/editor umzusteigen ! |
| <MatthiasWorch> |
Aber ich begruesse jede Computersendung im
TV :) |
| <Squolly> |
oh. na dann ;) |
| <KingNothing> |
hatte giga nicht mal den namen "kinderkanal"? |
| <MatthiasWorch> |
Und Hannes un...oeh, der alte
Konsolenmensch habe ich vor 1 Jahr kennengelernt, die waren bei Legend |
| <KingNothing> |
kika? |
| <MatthiasWorch> |
Haben nett zusammen getrunken |
| <Squolly> |
lol |
| <Squolly> |
cool ;) |
| <Dia_X> |
!!!! |
| <MatthiasWorch> |
Felensis: Ich hab mich halt beworben, und
kannte ein paar Leute schon durch IRC |
| <Felensis> |
aja, so" einfach" geht das also ;) |
| <Dia_X> |
sagmal deine ICQ number ! ;-) |
| <MarcKamradt> |
OK! Liebe Gäste: Matthias Worch wird jetzt
mal sein Mittagessen einnehmen. Vielen Dank an Alle und ganz besonders
natürlich an Matthias! Und Grüße auch an alle Factor 5's!!! |
| <kolrabi> |
*seufz* ich will auch wieder nen job in der
branche |
| <Squolly> |
ich will game programmer werden ^^ |
| <Felensis> |
wollte f5 nich mal turrican 3d oder sowas
machen? |
| <MatthiasWorch> |
Einfach ist es nie, aber mit dem noetigen
Talent kommt man auch heute noch als Newbie bei Spielefirmen unter |
| <Felensis> |
tornado oder so hieß das projekt von denen
mal |
| <Dia_X> |
ich will leveldesinger werden |
| <Felensis> |
schon lang nix mehr gehört |
| <MatthiasWorch> |
Manred Trenz hatte ein 3D Turrican in
Entwicklung, aber das ist gestorben |
| <DarkShadow0123> |
wie? bewerbung und dabei viele gute dinge
vorstellen die man schon entwickelt hat? |
| <MatthiasWorch> |
So, ich werde dann mal schaun, ob EB mein
Spiel hat und Essen :) |
| <Felensis> |
was macht f5 denn atm für games? |
| <RM> |
ja, und immer fleissig blitz basic lernen. |
| <DarkShadow0123> |
:) |
| <Felensis> |
eher konsolengames oder? |
| <MatthiasWorch> |
Vielen Dank fuers Kommen |
| <Squolly> |
k. cu @ MatthiasWorch und lass es dir
schmecken ;) |
| <Felensis> |
kannte nur deren perlen vom snes, z.b. indy
jones :) |
| <Dia_X> |
cu matthias !! |
| <ShadowTurtle> |
@RM: Manchmal weiß man bei dir nicht, was
Ironie ist und was nicht. |
| <MatthiasWorch> |
Wenn wer fragen zum U2 Editor hat, im
offiziellen Infogrames Forum fragen |
| <DarkShadow0123> |
cu |
| <Phil> |
thx für beantworten der fragen |
| <DanielLudwig> |
Felensis, F5 war hier auch schon im Chat -
auf www.spieleentwickler.org gibt es die
Logs |
| <ShadowTurtle> |
tschüßi |
| <Squolly> |
kannst ja auch mal so privat (ungeanfordert)
in den channel kommen ;) |
| <CodeJack> |
viel Spass weiterhin |
| <MatthiasWorch> |
Da treiben sich auch Legend Leute rum |
| <Felensis> |
ajo k thx daniel |
| <DarkShadow0123> |
cu |
| |
*** MatthiasWorch has left #spieleentwickler.org |
| <Phil> |
danke für den chat.... |
| <awesome> |
same here |
| <Squolly> |
jo. big thx |
| <awesome> |
cya ppl |
| <MarcKamradt> |
:-) das freut mich |