VIP-Chat mit Matthias Worch [Factor 5]

Logfile vom 26.02.2003

Der Chat mit Matthias Worch war auf seinen eigenen Wunsch hin fast durchgehend moderiert, was der Übersicht doch sehr zu Gute kam. Nur einige "Stamm-Chatter" konnten jederzeit eingreifen. Auch die meisten anderen Gästen empfanden das als positiv, blieben dabei und reichten ihre Fragen an die Moderation weiter.

Wie bei allen im Ausland arbeitenden Deutschen sind natürlich die Informationen über das Team und die Arbeitsweisen besonders interessant. Schade das Matthias nicht mal eine Andeutung über das Projekt machen konnte, für das er nun von Legend Entertainment zu Factor 5 gewechselt hat.

 

<MarcKamradt> hola! guten abend / morgen auch!
<MatthiasWorch> tach
<[MaDe]DanielRenkel> @solipsist, du sagst "moorhun war nicht gut", ich sage: mir gefiehl morhuhn kaum, aber ich kannte keinen der es nicht "ernsthaft" um die wette mit allen anderne gespielt hat !
<[dz]freezer> und das in ein gutes spiel zu verwandeln ist eigentlich unmöglich
<MarcKamradt> dann können wir ja mal loslegen!
<[dz]wurm> sind alle da ?
<solipsist> daniel: jetzt kennst du einen
<kolrabi> nein, zwei :)
<MarcKamradt> wie üblich: matthias, stell dich doch noch mal kurz vor...
<solipsist> es ist trotzdem nicht gut. aus meiner sicht. dass das individuell ist, dürfte klar sein
<solipsist> schließlich bin ich /me
<MatthiasWorch> moment :)
<[dz]freezer> MatthiasWorch: Ist das Feuer bei der Flammenwerfer ein Partikel System?
<[dz]freezer> bei dem
<RM> matthias ist der erschaffer von "beyond belief" :)
<DanielLudwig> es ist glaub ich gerade mittagessenszeit da drüben *g*
<[dz]wurm> lol
<[dz]wurm> abendessen ... gute idee eigentlich ^^
<MatthiasWorch> 11 Uhr
<[dz]wurm> hmm najs :)
<[dz]freezer> hmm
<MatthiasWorch> Na gut, Kurzuebersicht: 27 Jahre alt, seit ueber einem Jahrzehnt irgendwie mit Spielentwicklung beschaeftigt (3D Construction Kit, Unlimited Adventures, Doom, Quake...), und professionell mach ich das jetzt seit 5 Jahren
<MatthiasWorch> Zuerst Sin bei Ritual, dann das Unreal Mission Pack, Wheel of Time und Unreal 2 bei Legend
<[dz]freezer> ist das feuer des flammenwerfers ein partikel system @matthias
<MatthiasWorch> Und jetzt arbeite ich fuer Factor 5
<[dz]wurm> wie biste dahin gekommen ? haste dich einfach mal beworben ? :)
<[MaDe]DanielRenkel> ...
<solipsist> 3d construction kit? das von pie in the sky, oder wie?
<MatthiasWorch> Und der Marc muss sich jetzt entscheiden, ob das moderiert werden soll :)
<MatthiasWorch> waer mir lieber, weil ich sonst die haelfte verpasse
<[dz]wurm> ^^
<MarcKamradt> ok... auf wunsch des VIP
<[MaDe]DanielRenkel> gut so :-)
<[MaDe]MarkusWiekenberg> genau.
<MatthiasWorch> Das 3DCK war das Freescape System, mit dem Castle Master etc, gemacht wurden
<solipsist> ahso
<MarcKamradt> richtet eure fragen bitte an den OP bzw. an eine Person mit voice
<MarcMueller> guten abend
<MarcKamradt> so... dann noch mal sortiert
<MarcKamradt> erst mal der flammenwerfer effekt... freezer ist schon ganz ungeduldig
<MatthiasWorch> Und ich versuche mal, mich 100% in dem Trillian IRC Teil zurechtzufinden ;)
<MatthiasWorch> Alle Waffeneffkte in U2 sind Partikeleffekte
<MatthiasWorch> Die FX sind fast alle von Scott Dalton, das System geschrieben hat Aaron Leiby
<MarcKamradt> reagieren die auch auf ihre umwelt? hatte ich mal so gedacht/gesehen...
<MatthiasWorch> Epic haben ihr eigenes System erst gemacht, nachdem sie unseres gesehen hatten, also hat U2 nichts mit dem System von UT2003 am Hut
<MatthiasWorch> Du kannst Kollision aktivieren, entweder mit dem BSP oder speziellen Collision Primitives
<MatthiasWorch> Ist halt nur langsam und nicht automatisch aktiviert
<DanielLudwig> kannst/willst du etwas über deine Beweggründe für den Wechsel zu Factor5 erzählen? Legend ist ja nun auch nicht der schlechteste Arbeitgeber, könnte ich mir vorstellen :)
<MatthiasWorch> Und Partikel koennen Schaden verursachen
<[MaDe]MarkusWiekenberg> soweit ich weiß, verwirbelt auch der nebel, wenn man durchläuft/schließt?
<MatthiasWorch> Kann man auch aktivieren, jo
<MatthiasWorch> z.B. Smoke Grenade werfen und dann eine Rakete durchschiessen
<MatthiasWorch> Das Partiklesystem hat (wie eigentliche alles in U2) sehr viel mehr Funktionalitaet als im Spiel verwendet wird
<MatthiasWorch> Nur ist das halt oft zu langsam, um generell eingesetzt zu werden
<MatthiasWorch> Du kannst Partikel z.B. auch beleuchten lassen
<MarcKamradt> praktisch für das nächste unreal - könnte ich mir vorstellen :-)
<MarcKamradt> noch mal zu daniels/wurms frage nach dem wechsel zu factor 5
<MarcKamradt> wie kam es dazu?
<MatthiasWorch> Daniel: Legend ist kein schlechter Ort, letztendlich ging es es eher um aeussere Umstaende. Legend ist in Virginia, das ist zwar gruen und schoen, aber auch tote Hose ;) Und Legend gehoert 100% zu Infogrames, da hat man nie richtige Kontrolle ueber das, was passiert
<MatthiasWorch> Und letztendlich habe ich jetzt 5 Jahre lang an reinen FPS Shootern gearbeitet, da kommt mir ein Tapetenwechsel ganz recht
<[MaDe]MarkusWiekenberg> dafür wird jetzt nur noch star wars gemacht ;)
<MatthiasWorch> F5 macht (geile) Konsolenspiele, ist in einer genialen Umgebung und hat zudem noch ein recht grosses deutsches (und europaeisches) Umfeld
<MatthiasWorch> ch habe nicht vor, bis zu meinem Lebensende an Star Wars Spielen zu arbeiten :)
<MarcKamradt> <[MaDe]DanielRenkel> @mathias: kannst du erzählen in welche richtung das erste projekt bei factor5 gehen wird ? ein firstperson shooter wirds sicher nicht sein, gibts da schon klarere aussagen die du machen darfst ?
<MatthiasWorch> Aber ueber die zukuenftigen Spiele von F5 kann ich nichts sagen
<MatthiasWorch> Hehe ;)
<DanielLudwig> soviel zu dieser frage
<MarcKamradt> :-) das übliche halt
<MatthiasWorch> Sorry, da muss ich Stillschweigen wahren, bis es offiziell announced wird
<MatthiasWorch> Sonst haut mich der Julian mit dem Hammer
<MarcKamradt> wurm: wie lange brauchst du für ein großes gutes level? wird da mit mehreren leveldesignern dran gearbeitet?
<MatthiasWorch> Aber fuer mich persoenlich ist der Sprung von dem, was ich vorher gemacht habe nicht so gross. Heutzutage ist ja eh alles in 3D
<[MaDe]DanielRenkel> klar, wieso auch nicht :-)
<MatthiasWorch> In U2 (und auch WoT) hat jeder LD einen Level designet, sich aber evt. Hilfe geholt oder Teile abgegeben, wenn es zuviel wurde
<DanielLudwig> inwieweit war bei U2 der Leveldesigner auch für das Skripten zuständig? ich nehme ja mal nicht an, daß ihr nicht wirklich "nur" die wände gesetzt habt :)
<MatthiasWorch> Wie lange eine komplette Mission dauert ist etwas schwer zu sagen, zum einen hatten wir waehrend U2 mit einer ziemlich grossen Lernphase zu kaempfen (alle high-poly)
<MatthiasWorch> zum anderen kommt es stark darauf an, ob der LD auch die HP Geometrie und Texturen macht
<MatthiasWorch> Den (sehr kleinen) Level fuer die PCG habe ich in 2 Tagen zusammengeschustert, aber da habe ich auch ausschliesslich vorhandenen Bausteine benutzt
<MarcKamradt> gib doch mal einen schätzwert... für einen der späteren level, wo du die tools/engine schon gut kanntest
<[MaDe]DanielRenkel> mal nebenbei: LD heisst LevelDesigner, was ist HP ?-)
<DanielLudwig> high poly
<MatthiasWorch> high-poly ;)
<MatthiasWorch> Ich denke mal, fuer einen Sublevel wie Sanctuary (der Djungel) 3-4 Wochen. Aber komplett mit Scripten etc.
<MatthiasWorch> Das Scripten ist komplett von den LDs gemacht worden, Dialoge in der Regel auch
<MarcKamradt> d.h. die leveldesigner bei legend machen auch die skripte... wie weit geht das skripting bei euch?
<[MaDe]MarkusWiekenberg> das merkt man. die sind sehr gut auf die levels angepasst.
<[MaDe]MarkusWiekenberg> dialoge, mein ich.
<MarcKamradt> hat der leveldesigner volle kontrolle oder sind es eher fertige teile der programmierer
<MatthiasWorch> U2 hat eine recht einfache, aber komplette Sprache fuer die AI, und ein eigenes Dialogsystem
<MatthiasWorch> Letztendlich kommt es auf den LD an, wie komplex er die Situationen macht
<MatthiasWorch> einfache Patrollien macht jeder, Events auch
<MatthiasWorch> Einige Atlantis Scripts sind aber gut 600 Zeilen lang, da hab ich dann natuerlich etwas laenger dran geknobelt
<MarcMueller> Wie waren denn so die Turn-around-Zeiten beim Levelbauen?
<[MaDe]DanielRenkel> @matthias: thema scripten: wie sieht das aus, du sagtest schon ihr hattet einen effekt designer. wie lief das bei legend mit den modernen pixel und vertex shadern, schreiben die bei euch nur die programmierer oder müssen da auch bestimmte leute aus dem content (mit einem tool ?) etwas erstellen ?
<MatthiasWorch> Zumal das Debuggen nicht so einfach ist, ist alles Spagetticode ;(
<[MaDe]MarkusWiekenberg> wenn die LDs die dialoge machen, wie stimmen sie das mit der gesamt-story ab? gibt es eine eigene qa dafür?
<MatthiasWorch> Der FX Designer ist gleichzeit auch LD und hat die Waffeneffekte nur irgendwann mit uebernommen. Ist in der Regel so, wenn jemand irgendwo fit ist und die Initiative hat dann macht er etwas
<[MaDe]DanielRenkel> kommt mir bekannt vor :)
<DanielLudwig> nebenbei, glückwunsch zu den passenden dialogen - bei dem kleinen streitgespräch zwischen dem marshal und diesem doktor bin ich vor lachen fast von der plattform gefallen *g*
<MatthiasWorch> U2 hat keine Vertex- und Pixelshader im Level, nur intern fuer Sachen wie Terrain etc., die Frage kam also nicht auf
<[MaDe]DanielRenkel> ah, i see
<MatthiasWorch> Alle Shader (die im Grunde einfaches Multitexturing mit Alphalayern sind) sind von den LDs gemacht worden. Mal mehr, mal weniger, ich hab da die meisten Sachen gemacht
<MatthiasWorch> Alle Charactere z.B., die irgendwas leuchten etc, haben
<MatthiasWorch> Bei Dialogen haben die LDs zuerst Tempdialog geschrieben und Bob Bates hat die dann hinterher alle umgeschrieben, damit es stilistisch zusammenpasst
<MarcKamradt> <[Tal]Rasha> Wiso ist der Unrealed3.0 so verbuggt? habt ihr überhaupt mit dem gearbeitet? oder ist er sogar der Grund für die kurze Spieldauer?
<MatthiasWorch> Ist gar nicht mal die optimale Loesung, weils dadurch ein bisschen zu arg auseinander geht (selbst mit Screenwriter am Ende)
<MatthiasWorch> Inzwischen wuerde ich es befuerworten, wenn da einer etwas frueher den Daumen draufhaelt
<[MaDe]DanielRenkel> verständlich
<[MaDe]DanielRenkel> wieviele LevelDesigner arbeiteten an unreal2 ?
<MatthiasWorch> Der U2 UED ist etwa ein Jahr alt, da fehlen einfach viele Bugfixes von UT2003
<MatthiasWorch> Aber letztendlich haben wir alle Arbeit mit genau dieser Version gemacht, und Crashes sind auch nicht an der kurzen Spieldauer schuld
<MatthiasWorch> Man muss halt nur lernen, wie man damit umgeht, wann man am besten zur Sicherheit speichert und Autosave anstellen ;)
<MarcMueller> Dann kann ich meine Frage ja wieder aufgreifen :).... Wie waren denn so die Turn-around-Zeiten beim Levelbauen?
<MatthiasWorch> DanielRenke: 4
<DanielLudwig> die spieldauer ist sicher ein streitpunkt, aber auch ansichtssache. ich war nach ca. 10-12 stunden durch, hab aber nicht das gefühl, zu wenig für mein geld bekommen zu haben.
<[MaDe]MarkusWiekenberg> wie sieht denn die zusammensetzung des teams im allgemeinen aus. 4 leveldesigner - und sonst?
  [MaDe]DanielRenkel nickt
<MatthiasWorch> Bei Legend (und speziell U2) war es so, dass alle LDs mehr oder weniger ins kalte Wasser geworfen wurden und auf einmal komplexe HP Sachen in Max bauen mussten, das hat am Anfang also laenger gedauert
<MatthiasWorch> Aber dafuer hats dann auch den Vorteil, dass es am Ende alle konnten und die Sachen (alle Sachen, die benoetigt wurden) recht schnell machen konnten
<MatthiasWorch> 1 Monat pro Sublevel, denke ich mal
<MarcMueller> und wie schnell konnte man sehen, ob die Änderungen im Leveleditor auch im Game gestimmt haben?
<MatthiasWorch> Aber wie gesagt, das ich schwer abzusschaetzen, weil viele Level nicht komplett neu gebaut wurden, sondern von der alten UT Engine ruebergerettet wurden
<MatthiasWorch> Da konvertierst du dann mehr
<MatthiasWorch> Das ist bei Unreal alles direkt, der Editor rendert den Level mit dern gleichen Engine
<MatthiasWorch> Wenn du etwas von Max importierst weisst du sofort, wie es am Ende aussieht
<MatthiasWorch> Shader werden auch im Editor gemacht, dafuer muss man auch nicht extra das Spiel laden
<MarcMueller> ok...könnt ihr in dem LE auch rumlaufen wie im Spiel und Events/Scripts auslösen?
<MatthiasWorch> Nope, DAS geht nicht
<MarcMueller> :)
<MarcKamradt> der fairness halber: das geht bei uns natürlich auch nicht
<MatthiasWorch> Aber die Scripts sind einfache Textfiles, du kannst das Spiel laufen lassen und die Scripts veraendern, dann einfach den Level neu laden
<MarcMueller> also musstet ihr den LEvel komplett neu laden? (die ladezeiten sind ja nicht gerade kurz ;))
<MarcMueller> ok
<[MaDe]DanielRenkel> @mathias: wie war denn so der normale tagesablauf bei legend ?
<MatthiasWorch> Noe, sindse nicht :-| Aber dauer wird auch eine Menge im Speicher geladen
<MatthiasWorch> Recht normal, auch wenns keine geregelten Arbeitszeiten gibt
<[MaDe]DanielRenkel> das heisst ?
<MatthiasWorch> Normalerweise trudeln Leute zwischen 9-12 ein und arbeiten dann ihre mindestens 8 Stunden ab
<DanielLudwig> keine 18-stunden-schichten und schlafen unterm schreibtisch in den letzten 6 monaten des projektes? *g*
<[MaDe]DanielRenkel> okay, ich tippe mal die frage bezog sich eher auf den ablauf des tages ... :)
<MatthiasWorch> Bei einem so kleinen Team hat man dann auch das Gewissen, dass das niemand ausnutzt
<[MaDe]DanielRenkel> @danielludwig ... nö, dazu wird in der regel das besprechungszimmer missbraucht ;)
<MatthiasWorch> Tagesablauf ist halt: "daran arbeiten, was man gerade fertig kriegen muss, und abundzu mal anderen Leuten ueber die Schulter schauen und Sachen diskutieren"
<[MaDe]DanielRenkel> *gg*
<MarcKamradt> @matthias: mal grundsätzlich - ist nicht der 'brute force' ansatz bei U2, mit extrem vielen polygonen den detailgrad der level zu erhöhen, mittelfristig der falsche weg? wäre es nicht sinnvoller, mit z.B. bumpmapping und dynamischem licht, atmosphäre und detailgrad eines levels zu maximieren?
<MatthiasWorch> Da kann es mal dazu kommen, dass man nix gebacken kriegt, weil zuviel um einem rum ist, aber dafuer gibts Kopfhoerer und einen stoischen Gesichtsausdruck ;)
  [20:34] * [MaDe]DanielRenkel grienst, weil er das von den hiesigen LDs nicht anders kennt ;)
<MatthiasWorch> Ueber den Ansatz kann man sicherlich diskutieren, letztendlich wurde der von Epic bestimmt
<MatthiasWorch> Tim hat halt seine Meinung, die er auch sehr gut vertreten kann, wenn du ihn danach fragst :)
<DanielLudwig> "selektives hinhören" ist das zauberwort - das muß man lernen, leute komplett auszublenden, die man gerade nicht anhören will *gg*
<MatthiasWorch> Der D3 Ansatz ist sicherlich auf laengere Sicht das, was sich durchsetzen wird, ist ganz natuerlich
<MatthiasWorch> Die Frage ist halt nur, wann man den Sprung macht
<[MaDe]DanielRenkel> und mit wievielen polygonen ;)
<MatthiasWorch> Viele Sachen, die wir in U2 machen waeren in D3 heute noch nicht moeglich, zu langsam
<MarcKamradt> <[dz]freezer> MatthiasWorch: denkst du es wäre nicht sinnvoll das nächste unreal dynamischer zu gestalten, das fängt schon beim map system an, soll heißen dynamisches bsp, dynamisches pvs etc
<MatthiasWorch> Mir ist es letztendlich Jacke wie Hose, ich kann mich auf beides einstellen und hol aus den gegebenen Moeglichkeiten das Beste raus
<MatthiasWorch> Darueber, ob dynamische Geometrie sinnvoll ist kann sicher streiten, Red Faction hat da IMHO nicht genug rausgeholt, um die noetigen Einschraenkungen zu rechtfertigen
<MatthiasWorch> Per-Pixel Lighting ist sicherlich eine Sache, die sich 100% durchsetzten wird
<MatthiasWorch> Egal, wie man das implementiert
<[MaDe]DanielRenkel> sollte nicht viel eher das gameplay definieren ob man dynamische geometrie braucht ? da kommt doch die alte frage auf, wie muss die ai agieren wenn man sich straight durch den level ballert ?-)
<MatthiasWorch> Mom
<MarcKamradt> schon mal die nächste frage... bis matthias was auch immer ;-) erledigt hat
<MarcKamradt> <[Tal]Rasha> Wiso hast du für deine Levels "Atlantis" und "Avalon" fast 4 Jahre gebraucht, das "Atlantis" level ist zwar von den Scripts her Hochkomplex aber das Leveldesigne rechtfertigt keine 4 Jahre Entwicklung.
<[MaDe]DanielRenkel> @mathias: hat dir das arbeiten bei legend die ganze zeit über spass gemacht hat und wie die leute da so drauf waren??
<MarcKamradt> :-)
<MatthiasWorch> DanielRenke: Sicher, und persoenlich habe ich keine Lust, alle Abstriche in Kauf zu nehmen, die dynamische Geometrie mit sich bringt
  [MaDe]DanielRenkel nickt zustimmend ;)
<MatthiasWorch> Erstmal haben wir an U2 exakt DREI Jahre gearbeitet und nach einem Jahr praktisch komplett neu angefangen. Die 4 Jahre gehen mir langsam auf den Wecker
<MatthiasWorch> ;)
<[MaDe]DanielRenkel> :)
<MatthiasWorch> Und wer sagt denn, dass ich in der Zeit nur an den Level gearbeitet habe? ;)
<MatthiasWorch> Ich habe auch recht viel Gameplay-Programming, prototyping fuer die Scriptsysteme etc. gemacht
<MatthiasWorch> Und hier und da in anderen Leveln ausgeholfen, die meiner Meinung nach aber keinen Credit rechtfertigen
<MatthiasWorch> Ist halt immer so in kleinen Entwicklungsteams, die Grenzen verwischen schnell und Leute helfen ueberall aus
<MarcKamradt> <[MaDe]DanielRenkel> @mathias: hat dir das arbeiten bei legend die ganze zeit über spass gemacht hat und wie die leute da so drauf waren??
<MatthiasWorch> Viele Leute hier schlagen sofort die Haende ueber dem Kopf zusammen, wenn sie hoeren, dass wir 3 Jahre an einem Projekt gesessen haben, aber so schlimm wars nicht
<DanielLudwig> hey, 3 jahre haben wir auch locker geschafft
<MatthiasWorch> U2 war der Prototyp fuer die neue Engine, und man musste sich staendig umstellen, Sachen neu entwickleln erfinden etc.
<MatthiasWorch> Da vergeht die Zeit viel schneller als man denkt, weil man im Grunde oefter komplett neu anfaengt
<MatthiasWorch> Und einiger der Leute warens es auch, die den Weggang am schwierigsten gemacht haben
<MatthiasWorch> Wenn man so lange zusammen an etwas arbeitet dann faerbt das schon ab
<MatthiasWorch> UT2003 hat dann von unseren Experimenten prifitiert ;)
<MatthiasWorch> Die hatten eine Engine, die sich auch wirklich fuer die Spiele(!)entwicklung eignet
<DanielLudwig> ging denn die zusammenarbeit mit epic auch richtig in beide richtungen?
<[MaDe]DanielRenkel> @mathias: wie sehr würdest du sagen, ist das team von legend zu einer art familie für dich in den letzte jahren "mutiert" ? seid ihr recht innig (freundschaftlich gemeint) oder geht da doch jeder nach feierabend stark seine eigenen wege ?
<MatthiasWorch> Kommt auf die Leute an, wir hatten auf jeden Fall eine Kernteam, dass auch ausserhalb der Arbeitszeit Sachen unternommen hat
<MatthiasWorch> Andere Leute haben Familien etc., die sieht man dann nicht so oft
<MatthiasWorch> DanielLudwig: Wir haben Epic halt immer recht klares Feedback gegeben, wenn wir eine neue Engineversion bekommen haben
<MarcKamradt> <[Tal]Rasha> Arbeitet ihr bei F5 auch mit der Unreal Engine?
<MatthiasWorch> Es ist natuerlich ein Riesenunterschied, ein paar Demolevels zu machen, die den Renderer zeigen und damit wirklich ein Spiel zu entwickeln, wo dann auf einmal 20 Leute rumlaufen, Sachen wie schnelles Tracing etc. wichtig werden etc.
<DanielLudwig> naja, meine frage zielt eher drauf, ob sie euch die neue version vor die füße geworfen haben, oder ob epic euch auch mit rat (und evtl auch tat) zur seite stand
<MatthiasWorch> Dementsprechend sind viele Sachen der jetzigen Engine wie die Static Mesh Packages etc. auf unserem Feedback entstanden
<MatthiasWorch> Wir haben mehr Unterstuetzung als andere Licensees bekommen, aber letztendlich gabs halt genau wie bei allen anderen auch alle paar Monate einen Codedrop
<DanielLudwig> daß sie von eurem feedback profitiert haben, haben wir ja jetzt erstmal festgehalten :)
<MatthiasWorch> F5 hat schon immer eigene Technik gemacht ;)
<MarcKamradt> <[Tal]Rasha> Was ist der Vorteil von den Static Meshs in Unreal2 im gegensatz zu normalen Brushs?
<MatthiasWorch> Am Ende waren ein paar Epic Programmierer ofter mal da und haben den Code aufgeraeumt, da haben wir auf jeden Fall profitiert
<MatthiasWorch> Normale Brushes? BSP?
<MarcKamradt> <[Tal]Rasha> ja
<MatthiasWorch> Ein Static Mesh ist ganz einfach ein Static Vertex Buffer, und sowas koennen 3D Karten heutzutage sehr schnell rendern
<[MaDe]DanielRenkel> vor circa 30minuten fragte <[MaDe]MarkusWiekenberg> wie sieht denn die zusammensetzung des teams im allgemeinen aus. 4 leveldesigner - und sonst?
<[MaDe]DanielRenkel> :-)
<MatthiasWorch> BSP geht jetzt auch durch die T&L Einheit, aber da gibts andere Probleme/Einschraenkungen
<MatthiasWorch> 4 LDs, 2-3 Texture Artists, 2-3 Leute im Characterteam (also Konzept, Modelling und namiation) und ein paar Programmierer
<MatthiasWorch> 4-5, glaub ich
<MatthiasWorch> Insgesamt waren es so 20 Leute
<MatthiasWorch> Und Epic, natuerlich
<MarcKamradt> das sind ja weniger als ich so dachte... man hat immer den eindruck amerikanische teams sind alle 40+ personen
<MatthiasWorch> Bei solchen Projekten hast du natuerlich generell ueberall zu wenig Leute und schiebst sie rum ;)
<MatthiasWorch> Aber 40+ Personen...ne
<MatthiasWorch> Soviele Leute auf dem Level finden sich auch nicht einfach
<[MaDe]DanielRenkel> :-)
<MatthiasWorch> Epic hat auch kein groesseres Team, id ebenso wenig
<[MaDe]MarkusWiekenberg> oder einfach nicht?
<MarcKamradt> ja... vor allem bis die alle auf einander eingespielt sind
<MatthiasWorch> Wenn man Blizzard heisst kann mans sich natuerlich erlauben ;)
<MarcKamradt> bioware hat ja laut letzter "game developer" 140 leute
<MarcKamradt> das find ich schon krass
<[MaDe]DanielRenkel> 100 zu viel ? *fg*
<MatthiasWorch> Ja, aber fuer 2 1/2 Projekte und Live Content etc
<[MaDe]DanielRenkel> wieviele sassen hinter dem anderen grossen rpg, morrowind ? waren das auch nicht "mehrere" ?
<MatthiasWorch> Doch, glaube schon. Bethesda hatte 30 Leute oder so
<MatthiasWorch> Haben aber auch ueber 3 Jahre gebraucht :)
<MarcKamradt> <[dz]wurm> frag ihn ob er mit 'grauen' texturen arbeitet oder gleich mit den richtigen
<MatthiasWorch> Ist uebrigens ein geiles Spiel, hab mir endlich Tribunal gekauft und werde es nochmal spielen :)
<MatthiasWorch> Kommt drauf an, teilweise gibts generelle Texturen, die man benutzen kann. 3 Waende mit Variationen etc. Teilweise erstellt man das Mesh und UVWs und gibt die dann an den Artist weiter
<MatthiasWorch> Die Sachen sehen im Spiel dann lange ziemlich einfarbig aus ;)
<MarcKamradt> <[Tal]Rasha> Bist du mit den Verkaufszahlen von Unreal2 zufrieden?
<MarcKamradt> <[dz]wurm> mkay dann mach ich eine sache schonmal richtig :)
<MatthiasWorch> Ich kenne noch gar keine offiziellen Zahlen, aber es scheint sich ganz gut zu verkaufen
  MarcKamradt macht den chat jetzt wieder unmoderiert... es sind alle bisherigen fragen durch
<MarcKamradt> <[Tal]Rasha> bekommst du zusätzlich noch Geld, wenn es sich sehr gut verkauft?
<[MaDe]DanielRenkel> war ja jetzt auch eine stunde mittagspause ;)
<MatthiasWorch> Ich bekomm gar nichts, ich arbeite ja nicht mehr bei Legend
<Dia_X> wie hast du mit dem mappen für U2 angefangen !
<MatthiasWorch> Aber Legend bekommt Royalties
<[Tal]Rasha> Was sind "Royalties" ?
<MatthiasWorch> Das ergab sich ganz natuerlich aus Wheel of Time und dem Mission Pack
<MatthiasWorch> Einen Anteil am Verkaufserloes
<Phil> welche spiele zockst du momentan am meisten und welches sind deine lieblings spiele??
<Dia_X> wie hast du das mappen gelernt !
<MatthiasWorch> BTW Marc, ich wuensche mir einen VIP Chat mit dem Gothic 2 Team :)
<awesome> !!!!!
<ShadowTurtle> Ich wünsche mir frieden :)
<MatthiasWorch> Ich spiel gerade Metroid Prime und hole endlich FFX nach
<awesome> Das Gothic2-Team wär kewl
<MatthiasWorch> Und hoffentlich hat EB gleich Xenosaga
<MarcKamradt> :-) das wollte ich als nächste checken - das passt ja dann!
<[MaDe]DanielRenkel> _@dia_x: das "MapingSkillPickup" ist respawned und Matthias lief drüber um es aufzusammeln !
<MatthiasWorch> Dia_X: ich hab damals mit Baukaesten wie dem 3D Construction Kit angefangen und spaeter Doom und Quake gemacht
<[MaDe]DanielRenkel> ...
<MatthiasWorch> Heutzutage wuerde ich Tutorials suchen, Seiten wie UnrealEd.de machen den Einstieg halbwegs einfach
<[Tal]Rasha> Sag mal is ein Leveldesigner Job nicht sehr stressig? Immerhin muss man auf Knopfdruck Kreativ sein...das kann doch nicht gut gehen!
<Dia_X> Bin ja auch ein kleiner mapper !
<[MaDe]DanielRenkel> süüüüsss
<MatthiasWorch> Naja, es ist sicherlich eine Umstellung von Hobbymappen, wo man einfach mal ne Woche aussetzen kann
<[MaDe]DanielRenkel> @TALrasha, so ist das mit JEDEM kreativen beruf
<MatthiasWorch> Aber mit der Zeit geht das schon, das geht Schriftstellern etc, auch nicht anders
<RM> MatthiasWorch: wie weit gehen die vorgaben, die du für die levels bekommst?
<Squolly> chatten VIPs auch oft zum spaß in ihren Favourite Chats?
<MatthiasWorch> Kommt drauf an, ich hab immer das Glueck gehabt, alle Freiheiten zu haben
<RM> was heisst das genau?
<MatthiasWorch> In der Regel sind das Setting und die Ziele des Levels vorgegeben
<Phil> was war den so dein schlimmstes prob was die in erinnerung geblieben ist von der entwicklung von u2??
<MatthiasWorch> Und evt., welche Gegner auftauchen und welche wichtigen Ereignisse passieren
<RM> also sowas wie: "mach eine nette höhle"?
<MatthiasWorch> Naja, eher "Mach ein paar Alien Ruinen aus Kristall auf Planetem XXX mit gitiger Gas Atmospaere, und finden den Flux Generator der Skaarj am Ende"
<MatthiasWorch> Und irgendwie muss der Spieler in diesem Level den RocketLauncher bekommen
<Dia_X> in hell gibt es doch so ne stelle, wo einige spinnen aus den Lüftungsschacht brechen ! Ist dass alles geskriptet oder wie
<MatthiasWorch> Und Prof Mueller retten, den brauchen wir naemlich spaeter
<MatthiasWorch> etc. pp.
<MatthiasWorch> Ja, das ist gescriptet
<Dia_X> Uii, hat sicherlich viel arbeit in anspruch genommen !
<RM> du hattest "return to na pali" allein gemacht?
<MatthiasWorch> Phil: Die Tatsache, dass sich die Engine staendig veraendert hat und wir mehr Zeit damit verbracht haben, alles auf dem technisch neusten Stand zu halten, anstatt mehr Gameplay zu machen
<MatthiasWorch> Ich war einer von 2 LDs an NaPali, ja
<MatthiasWorch> Waren meine ersten Unreal Level, dementsprechend...naja :)
<RM> ich spiele es gerade wieder :)
<Dia_X> Wass sagst du eigentlich zu DOOM 3
<MatthiasWorch> Doom 3 wird cool
<[MaDe]DanielRenkel> schönen abend noch allerseits :)
<[Tal]Rasha> So ich gehe dann mal wieder, hat mir viel Spass gemacht! Bedanken möchte ich mich besonderts bei M.Worch da er mit Sin / Wheel of Time und Unreal2 mir sehr viel Spass beschert hat ...mache nur weiter so ;)
<MatthiasWorch> Ich freue mich grundsaetzlich ueber alle neuen vielversprechenden 3D Shooter ;)
<DarkShadow0123> die unreal2 engine ist aber dezeit besser im darstellen von pyligonen als die von doom3 stimts? nur dass doom noch die realtime shadows verwendet.
<MatthiasWorch> Ich werd auch mal langsam was Essen gehen
<awesome> ohh
<MatthiasWorch> Keine Engine ist "besser", sind halt nur andere Ansaetze
<Phil> ot: was hälst du von der momentanen politischen lage??
<Dia_X> has du schonmal mit dem radiant editor gearbeitet (doom3 etc)
<MarcKamradt> KEINE POLITIK
<ShadowTurtle> Politik = Langeweile
<DanielLudwig> *g*
<Squolly> jo. bin ich auch gegen
<MatthiasWorch> Ich hab die Sin und Q2 Level in Radiant gemacht
<Squolly> hat nichts mit GameDesign zu tun
<awesome> vielleicht sollten wir doch wieder moderieren lassen
<Felensis> wie hast du es denn zu legend geschafft? (sorry, falls das schonmal gefragt wurde)
<MatthiasWorch> Ich halte nicht viel von Bush, mehr gibts eigentlich nicht zu sagen :)
<CodeJack> ;-)
<MatthiasWorch> Zumal ich Steuern zahle, aber nicht selbst waehlen darf
<Squolly> was hälts du von GIGA GAMES :)?
<MatthiasWorch> Ich krieg hier kein Giga
<Dia_X> ich versuche gerade mich dort einzuarbeiten, aber wen man einen UED schon kennt dan kommt es einen sehr schwer vor auf eine(n) Engine/editor umzusteigen !
<MatthiasWorch> Aber ich begruesse jede Computersendung im TV :)
<Squolly> oh. na dann ;)
<KingNothing> hatte giga nicht mal den namen "kinderkanal"?
<MatthiasWorch> Und Hannes un...oeh, der alte Konsolenmensch habe ich vor 1 Jahr kennengelernt, die waren bei Legend
<KingNothing> kika?
<MatthiasWorch> Haben nett zusammen getrunken
<Squolly> lol
<Squolly> cool ;)
<Dia_X> !!!!
<MatthiasWorch> Felensis: Ich hab mich halt beworben, und kannte ein paar Leute schon durch IRC
<Felensis> aja, so" einfach" geht das also ;)
<Dia_X> sagmal deine ICQ number ! ;-)
<MarcKamradt> OK! Liebe Gäste: Matthias Worch wird jetzt mal sein Mittagessen einnehmen. Vielen Dank an Alle und ganz besonders natürlich an Matthias! Und Grüße auch an alle Factor 5's!!!
<kolrabi> *seufz* ich will auch wieder nen job in der branche
<Squolly> ich will game programmer werden ^^
<Felensis> wollte f5 nich mal turrican 3d oder sowas machen?
<MatthiasWorch> Einfach ist es nie, aber mit dem noetigen Talent kommt man auch heute noch als Newbie bei Spielefirmen unter
<Felensis> tornado oder so hieß das projekt von denen mal
<Dia_X> ich will leveldesinger werden
<Felensis> schon lang nix mehr gehört
<MatthiasWorch> Manred Trenz hatte ein 3D Turrican in Entwicklung, aber das ist gestorben
<DarkShadow0123> wie? bewerbung und dabei viele gute dinge vorstellen die man schon entwickelt hat?
<MatthiasWorch> So, ich werde dann mal schaun, ob EB mein Spiel hat und Essen :)
<Felensis> was macht f5 denn atm für games?
<RM> ja, und immer fleissig blitz basic lernen.
<DarkShadow0123> :)
<Felensis> eher konsolengames oder?
<MatthiasWorch> Vielen Dank fuers Kommen
<Squolly> k. cu @ MatthiasWorch und lass es dir schmecken ;)
<Felensis> kannte nur deren perlen vom snes, z.b. indy jones :)
<Dia_X> cu matthias !!
<ShadowTurtle> @RM: Manchmal weiß man bei dir nicht, was Ironie ist und was nicht.
<MatthiasWorch> Wenn wer fragen zum U2 Editor hat, im offiziellen Infogrames Forum fragen
<DarkShadow0123> cu
<Phil> thx für beantworten der fragen
<DanielLudwig> Felensis, F5 war hier auch schon im Chat - auf www.spieleentwickler.org gibt es die Logs
<ShadowTurtle> tschüßi
<Squolly> kannst ja auch mal so privat (ungeanfordert) in den channel kommen ;)
<CodeJack> viel Spass weiterhin
<MatthiasWorch> Da treiben sich auch Legend Leute rum
<Felensis> ajo k thx daniel
<DarkShadow0123> cu
  *** MatthiasWorch has left #spieleentwickler.org
<Phil> danke für den chat....
<awesome> same here
<Squolly> jo. big thx
<awesome> cya ppl
<MarcKamradt> :-) das freut mich