VIP-Chat mit Massive Development

Logfile vom 15.01.03

Neuer Besucherrekord gleich zu Anfang des Jahres: zeitweise waren 45 Gäste im Chat. Wow! Alexander Jorias und Ingo Frick von Massive erzählten - wie alle alten Hasen - ein wenig von alten Zeiten und selbstverständlich von ihren erfolgreichen Produkten Aquanox und Aquanox 2 und der den Spielen zu Grunde liegenden krass-Engine.

Besonders erwähnenswert ist sicherlich die Methode mit der Massive das Spiel Siedler von Amiga nach PC konvertiert haben.


<MarcKamradt> nun denn... da ingo und alex jetzt da sind wäre es nett, wenn ihr bei euch kurz vorstellen würdet... alex fang doch mal an...
<[MaDe]AlexanderJorias> @wuttkea ... alles ausreden, damit kenn ich mich aus ;)
<WN|mo> :P
<[MaDe]IngoFrick> Alles klar Marc, der offizielle Startschuss.
<MarcKamradt> so isses
<sheijk> moins
<WN|WuttkeA> @Alex: mist... *g* ne... aber in kürze gibbet was großes... nur leider nicht über AquaNox :-p aber WN ist hier nicht thema, oder? +g*
<ONeill[F-Bytes]> hi
<Dennis> hm, jetzt ists echt voll
<[MaDe]AlexanderJorias> my name is alexander jorias, i'm managing director here at massive development. besides the business stuff i'm involved in gamedesign and programming of aquanox2:revelation. i'm one of the three founders of massive development.
<hotte> du darfst deutsch sprechen
<DanielLudwig> das hat er doch kopiert...
<WN|WuttkeA> alex hat wohl keine lust zu schreiben
<[MaDe]AlexanderJorias> what?
<Dennis> *g
<WN|WuttkeA> *G*
<PThierolf> lol
<speireis> kann das jemand übersetzten =)
<hotte> lol
<ONeill[F-Bytes]> :)
<PThierolf> gamedesign ?
<PThierolf> :)
<[MaDe]AlexanderJorias> angefangen hat alles vor vielen jahren ... mit dem 1402 taschenrechner ...
<WN|WuttkeA> jo.. erzähl mal was über die anfänge :)
<hotte> die kurzfassung, bitte :)
<exoticorn> mein Name ist alexander jorias, bin ich geschäftsführender Geschäftsführer hier an der massiven Entwicklung außer dem Geschäft Material, das ich in gamedesign miteinbezogen werde und Programmierung von aquanox2:revelation. bin ich einer der drei Gründer der massiven Entwicklung. <- (c) babelfish
<[MaDe]IngoFrick> Ingo Frick, Technischer Direktor bei Massive, Mitgründer, Mitverantwortlich für Entwicklung von SiederPC, Schleichfahrt, AN, AN2:R, Krass. In der Gamesbranche tätig seit Mitte 80er.
<speireis> danke! ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> dann c64 und amiga ... erstes game hieß spinworld, release in ger,uk,skan unter magic bytes, 2 jahre entwicklung, ein coder ein gfxler ... gewinn: dm2600 :D
<[MaDe]AlexanderJorias> .... also für mich ;)
<speireis> bonze
<ONeill[F-Bytes]> ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> womit wir auch schon bei den üblen dingen wären, die einem so inder branche passieren können :D
<Dennis> hm, jaja, die idealisten, die alle kein geld wollen *g
<[MaDe]AlexanderJorias> füher!
<WN|mo> hmm..aber nen schickes auto fahren...
<[MaDe]AlexanderJorias> früher!
<WN|mo> :D
<PThierolf> Geld verdirbt den Character.
<PThierolf> Und programmieren die Rechtschreibung.
<[MaDe]AlexanderJorias> meinst du?
<Dennis> ich kann nicht klagen
<[MaDe]IngoFrick> Projekte begannen mit einfachem Basic-Adventure (VC20, kennt den noch jemand), dann erste 3D Engine für Rainbow-Arts 1986 in Zusammenarbeit mit Volker Wertich (Amiga) einige kleinere Spiele für DiscMags etc.
<[MaDe]IngoFrick> mehr ?
<PThierolf> klar.
<WN|WuttkeA> soviel wie´s geht
<WN|mo> ja
<Dennis> hm, tja, alles vor meiner computer zeit
<speireis> aber spannend muss es sein
<[MaDe]AlexanderJorias> na ja ... dann so ein dutzend games für verschiedene diskmags (sehr lukrativ :) ... danach gings dann mit ingo und oli los (siedlerpc, schleichfahrt, an1, an2, krass, etc)
<speireis> etc?
<speireis> was kommt denn?
<WN|WuttkeA> hier in der kleinen runde... *g*
<[MaDe]AlexanderJorias> momentan sind wir auf dx9 und ps2 konzentriert :D
<speireis> och
<MarcKamradt> also wird krass angepasst
<WN|WuttkeA> *gähn*
<WN|mo> PS2 umsetzung oder neu entwicklung?
<[MaDe]AlexanderJorias> hey, es ist bereits konkret fertig :D
<[MaDe]IngoFrick> Alex und Oli kennengelernt (1990) Massive gegründet 1993, firmeninternes Entwicklungssystem erstellt und mit "großem" Publisher (EA) die ersten internationalen Schritte gewagt.
<speireis> krass
<Dennis> *g
<WN|WuttkeA> stimmt es, dass AN-PS2 an AN2:R angelehnt ist?
<MarcKamradt> krass = die engine von massive
<WN|mo> weiß doch jeder ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> @mo sowohl als auch ein einfacher port ist ... zu einfach ;)
<MarcKamradt> dennis scheinbar nicht
<Dennis> also wer das nich wei
<[MaDe]IngoFrick> korrekte Schreibweise: krass(TM)-Engine.
<DanielLudwig> Ingo, was müssen wir uns unter dem "firmeninternen Entwicklungssystem" vorstellen?
<MarcKamradt> äh... natürlich, herr general
<[MaDe]AlexanderJorias> ja, was ist das?
<speireis> lol
<Dennis> marc: was denkst du von mir???
<MarcKamradt> dennis: sorry... verwechselt
<Dennis> vergeben und vergessen
<[MaDe]IngoFrick> So entstand der Name MASSIVE. Das System hiess ausgeschrieben: Modular Arranged Software System With Integrated Environment. Wie man unschwer erkennt ergeben die Anfangsbuchstaben MASSIVE.
<WN|WuttkeA> ui. das ist interessant *ernst*
<[MaDe]AlexanderJorias> integrated VARIABLE environment bitte!
<[MaDe]IngoFrick> ooops
<[MaDe]DanielRenkel> :)
<MarcMueller> hmm...MASSWIE
<MarcMueller> :))))
<[MaDe]AlexanderJorias> erst hies es PERFECTLY arranged ...
<[MaDe]DanielRenkel> wie war das @peter thierolf ? programmieren verdirbt die rechtschreibung =0)
<PThierolf> ja.
<speireis> ...hmm scheint was dran zu sein
<Dennis> naja, weiter im text
<[MaDe]IngoFrick> Tja... war aber allen Ernstes so. Massive war eine Sammlung spezifischer Bibs für die Gamesentwicklung. Ähnlich dem heutigen OOP.
<[MaDe]AlexanderJorias> natürlich alles noch in assembler
<PThierolf> Was denn sonst.
<DanielLudwig> selbstverfreilich
<PThierolf> C ist für warmduscher, oder ?
<[MaDe]AlexanderJorias> mit c haben wir auf dem pc begonnen in ... 1993 oder so
<MarcKamradt> yeah... endlich können wir das "früher war alles besser" loswerden
<DanielLudwig> ist davon heute noch was übrig?
<speireis> hab ichs zu beginn nicht gesagt? =)
<[MaDe]IngoFrick> Selbst ein Assebler ist strenggenommen für Warmduscher. Am Anfang wurde noch in HEX programmiert. Oder Peter ?
<[MaDe]AlexanderJorias> allerdings haben wir gleich ein flaches speichermodell benutzt .... das war für die eingefleischten pc coder echt hexenwerk!
<SvenSchlosser> jo - das kenn ich noch vom c64er :) - hardcoded hex *g
<[MaDe]AlexanderJorias> die wetten bei siedlerpc standen gegen uns :D
<MarcKamradt> war das nicht die geschichte mit dem asm to c converter?
<PThierolf> In Hex hab ich nicht angefangen. Aber mit nem Monitorprogramm. Son assembler ist ja hitech.
<[MaDe]IngoFrick> ASM68000->ASMx86 War ein Novum. Wer's hören möchte ?
<Dennis> och mann, jetzt schwelgen alle in nostalgie
<PThierolf> erzähl.
<[MaDe]IngoFrick> Wir sind noch beim vorstellen. Können aber gleich aktueller werden...
<[MaDe]AlexanderJorias> ja ... sehr nett. wir haben überlegt, wie lange wir brauchen um 100k assembler lines 1:1 in c zu schreiben und wieviel fehler wir wohl machen würden ;) es war auch nicht sehr hilfreich von volker, weder comments noch tabs im code zu haben ...
<MarcKamradt> dennis: wir kommen noch zu den aktuellen sachen :-)
<Dennis> marc: das problem is, ich hab keinen plan von dem, was damals war, ich bin jahrgang 86 und war erst 94 am pc
<[MaDe]IngoFrick> Ok. nochmal zur Verdeutlichung. Der gesamte Sieder1 code war in einem! File und ca. 100.000 Zeilen lang. Kommentare ca. 5! und Labels hiessen alle l000, l001, l002...
<WN|WuttkeA> btw: schaltet mal n-24 ein!
<MarcKamradt> :-)
<[MaDe]AlexanderJorias> vielleicht sollten alle pro's sich mal gleich melden ... nicht das ich mich hier blamiere ... ist chris1234 zufällig anwesend?
<CodeJack> jetzt wird's langsam voll hier
<MasterK> hy
<MarcKamradt> :-)
<PThierolf> ne. 12345.
<[MaDe]AlexanderJorias> shit .. schon wieder
<hotte> ist aber auch ein kreativer name
<jarek> mmh, made
<speireis> ok weiter...
<thewulf> guten abend, miteinander
<[MaDe]AlexanderJorias> was willst du damit sagen jarek?
<[MaDe]AlexanderJorias> los ingo weiter!
<Dennis> *g
<hotte> achtung, jarek, das log wird dann veröffentlicht :)
<GASpedal> @wutti: was soll da sein?
<jarek> alex: nichts, nur ne lustige abkuerzung :)
<[MaDe]AlexanderJorias> erzähl wie volker erfahren hat von fonts und bitmaps!
<[MaDe]Markus> @dennis: jahrgang 86? wusste gar nicht, dass man in .de mit 17 schon auto fahren darf. ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> die kannte er doch nicht :D
<hotte> erzähl, großvater, erzähl
<[MaDe]AlexanderJorias> weißt du mein sohn .. paff paff ... das war so
<Dennis> markus: ???
<WN|WuttkeA> @Gasi: vorbei
<SvenSchlosser> LOL
<GASpedal> röfl
<[MaDe]IngoFrick> weiter mit der Konvertierung. Die Aufgabe bestand darin die Sache auf dem PC zum laufen zu bringen. ??? Dazu drei Mgl. 1. Neucoden in C (war damals hipp), 2. Konvertieren (irgendwie), 3. Sein lassen.
<speireis> wird schon wieder kommen...
<hotte> punkt 3 sollte man sich immer warmhalten
<speireis> =)
<[MaDe]AlexanderJorias> c war hipp ... oh mann bin ich alt.
<jarek> tjo
<[MaDe]Markus> verwechslung.
<jarek> bald bist du tot ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> erinner mich nicht immer dran .
<[MaDe]IngoFrick> Wir haben und dann zur Konvertierung entschieden - und hier begannen die Wetten eindeutig gegen uns zu tendieren. 1000 zu 1 so ungefähr. Ich denke wir beide waren auch bei den 1000.
<hotte> und dank der strahlung der alten pcs und monitore schon lange impotent
<Dennis> *g irgendwie werd ich immer verwechselt
<[MaDe]AlexanderJorias> die wetten waren allein schon deshalb gegen uns, weil wir nicht 16 bit borland, sondern fette 32 bit watcom benutzt haben ... denn: 32 bit ist cool und der amiga ist besser als der pc! so geht das!
<jarek> btw. amiga ist wirklich besser als pc
<[MaDe]AlexanderJorias> yo!
<MarcKamradt> @pete: musst dein nick ändern... ist wohl reserviert
<Dennis> ich bleib bei meinem pc
<SvenSchlosser> haste den amiga one schon? *g >> jarek
<[MaDe]AlexanderJorias> ich kann hier trotz 3ghz immer noch keine disk formatieren ohne das alles hängt ... shit mann!
<[MaDe]IngoFrick> Die Konvertierung lief dann so: für jedes Register der 68000 haben wir eine Variable angelegt (d0-d7, a0-a7) und jeden 68000 Befehl durch eine Menge x86 Befehle ersetzt. Einzig die Flaggen waren kompliziert. Der Übersetzer war übrigens in Turbo-Pascal.
<jarek> SvenSchlosser: leider nein, eyetech koennen wohl net liefern
<[MaDe]AlexanderJorias> klar ... serial < 4000
<alexweiss> hallo
<DanielLudwig> wir lernen also daraus, daß 1) Siedler Amiga eine Meisterleistung war und 2) die PC Konvertierung ein Wunder? :)
<MarcKamradt> sehr gut :-)
<JoergBrauer> so, pizza-mann ist da
<Dennis> guten appetit
<JoergBrauer> thx
<speireis> hunger!
<hotte> und vergiss die pizza nicht
<[MaDe]AlexanderJorias> genau ... vorher aber mussten wir die amiga version so umbauen, daß die amiga hardware abstrahiert wurde, so das wir soz. eine middleware hatten. das bezog sich dann auch auf alle gfx ausgabene, denn pc hatte ja 1 byte / pixel etc.
<[MaDe]IngoFrick> und da schlug Aex's große Bitmap Stunde...
<GASpedal> turbo pascal... das hatte ich mal in der schule in informatik, ich hätte nicht gedacht, dass sowas von profis genutzt wurde... :D
<MarcKamradt> @gaspedal: ich liebte es
<Dennis> hm, wir haben Delphi in Info
<Julien_Koenen> das klingt aber nicht nach einer simplen Lösung ;-)
<[MaDe]AlexanderJorias> genau ... denn im original siedler amiga code waren alles ... na sagen wir mal 'hardcoded' :D
<[MaDe]IngoFrick> Doch... überaus simple. Denn die Lösung hatte nicht einen Fehler mehr als die Amiga Version eh schon hatte.
<Dennis> wie viele waren in der amiga version?
<[MaDe]AlexanderJorias> und auf dem pc entdeckten wir dann bugs die in der amiga version nicht auftraten ... so wie viele jahre später auf der ps2 :D
<Julien_Koenen> 42
<[MaDe]DanielRenkel> *lol*
<[MaDe]IngoFrick> Eine Menge ;) Die wurden dann alle auf dem PC gefunden. Amiga hatte keine Speicherrecht auf HW Ebene -> PC schon.
<speireis> herr rossi von pcgames?
<speireis> naja zu spät
<[MaDe]AlexanderJorias> frag volker, der sucht in seiner freizeit immer noch mal wieder alte siedler1 bugs .... da fühlt er sich wieder jung, der gute :D
<WN|WuttkeA> ui... Hallo!
<MarcKamradt> lol
<GASpedal> @speireis: ist mir auch in den sinn gekommen... ;)
<Dennis> *g
<falko> hat v wertich siedler 1 eigentlich alleine gemacht?
<MarcKamradt> ein wenig aktueller: wenn krass jetzt auf dx9 angepasst ist, was sind dann eure nächsten pläne damit? eigener neuer titel? lizensierung?
<Dennis> oder beides?
<WN|WuttkeA> @alex: nicht so freundlich... *G*
<[MaDe]IngoFrick> @falko. Bis auf Intro und einige Basis-Massive Codes eigentlich alles.
<speireis> lol ein kleiner zeitsprung ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> wir haben damit kurzfristig einige releases. die dx8 version wird nächste woche den hauptpfad verlassen und dann nur noch für 'hüstel' andere konsolige dinge herhalten
<MWorch> tach
<WN|WuttkeA> glückwunsch zur gold :-)
<speireis> "konsolige dinger"?
<MWorch> danke
<Dennis> ueberleg mal
<WN|mo> an auf der konsole *g*
<WN|mo> an2
<[MaDe]AlexanderJorias> genau .. glückwunsch!
<[MaDe]IngoFrick> Grats von Massive... Gute Arbeit !
<[MaDe]AlexanderJorias> alter leecher!
<[Metzger]> wird sich das Ding rechnen ? :)
<WN|WuttkeA> habt ihr dat dingen scho @ingo?
<MWorch> warte damit lieber bis du es gespielt hast *g*
<DanielLudwig> nana, NOCH haben wir das spiel nicht *g*
<[MaDe]AlexanderJorias> sorry ...
<[MaDe]IngoFrick> Wie noch nicht ? ;)
<speireis> an2 nennt ihr dann einfach konsoliges ding... tztztz
<[MaDe]AlexanderJorias> that's not funny, man!
<MarcKamradt> passernderweise an dieser stelle der hinweis: matthias worch nächsten monat als VIP im spieleentwickler.org-chat zum thema unreal2
<[MaDe]AlexanderJorias> an2 konsoliges ding? wie kommst du darauf?
<[MaDe]AlexanderJorias> genau seid alle schon nett zu ihm1
<Dennis> *g
<WN|WuttkeA> @Marc: wie sieht´s mal mit Volker aus *smile* :-)
<speireis> durch mo...
<[MaDe]IngoFrick> Passt doch eher zur Konsole als PC oder eure Meinung ?
<[MaDe]AlexanderJorias> volker ist wie ferrari ...
<MarcKamradt> @wuttke: ich werd's mal versuchen
<Dennis> eine goettin?
<DanielLudwig> matthias könnte mal paar promo-versionen zu uns paar firmen in GER schicken
<WN|WuttkeA> AN2:R ... Naja... der storypart ist nicht konsolig...
<MWorch> immer rot und voll?
<[MaDe]AlexanderJorias> nein ... die tun weder lesen noch posten ;)
<jarek> und zu uns paar porno-versionen ;)
<MarcKamradt> ähem... nun mal wieder zu massive zurück
<MWorch> naechsten monat ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> ich sach nur 'motorenbauerforum' ...
<speireis> jo da ist creole am arbeiten dran =)
<MarcKamradt> :-) das musste ja kommen
<CodeJack> ;-)
<WN|WuttkeA> zerhackt ihn
<Dennis> ;)
<hotte> wir hatten's gehofft
<[MaDe]AlexanderJorias> mich?
<WN|WuttkeA> *hüstel* ;-)
<Dennis> wen sonst
<Dennis> *g
<[MaDe]AlexanderJorias> wußt ich's doch das es alle lesen :D
  [20:28] * hotte hat's nicht durchgelesen... zuviel text
<PThierolf> Liest keiner. Nie.
<[MaDe]AlexanderJorias> ist die siedler story denn schon fertig ... ingo?
<PThierolf> Aber das mit den Stöckchen, möcht ich noch sagen.....
<[MaDe]AlexanderJorias> keine sorge ich fass es am ende zusammen .. hab ich ja versprochen :D
<[Metzger]> hoffentlich verstehts dann jemand
<Dennis> weiter im text?
<DanielLudwig> wir waren bei DX9 und Konsole
<MWorch> k.a. ob die Frage schon gestellt worden ist: wie macht ihr bei Massive Pixel Shader? Eigener Editor fuer die Kuenstler, alles hardgecoded oder ein Mittelding?
<WN|WuttkeA> schade, das der metzler nicht hier ist *smile*
<MarcKamradt> gute frage :-)
<[MaDe]AlexanderJorias> hmmmm ... also die werden nicht von den artists eingetippt, auch wenn das mancher hersteller sich so gerne so vorstellt ;D
<MarcMueller> er ist doch da
<[MaDe]AlexanderJorias> ingo? sag mal was!
<MarcMueller> ach nee...das ist [metz G er] ;)
<WN|WuttkeA> *g*
<[MaDe]IngoFrick> Ja, Die Siedler Story... Wer hat es nicht gespielt auf dem PC... Also... nachdem Alex die GFX und INP und SND abstahiert hatte musste man übesetzen (waren dann 500.000 asm lines), linken und dann lief es einfach... Schneller auf dem Amiga und fehlerfreier... So jetzt Zukunft.
<WN|mo> :P
<PThierolf> Ich hab es nicht gespielt. PCs sind doch uncooles Teufelszeug.
<MWorch> Naja, sooo schwer ist die Sprache ja auch nicht zu lernen, da koennen die Artists sich dochmal dransetzen ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> klaro ... :D
<hotte> ich hab's auch nicht gespielt. aufbauspiele sind doch uncooles gotteszeug.
<speireis> kommt doch jetzt die platin edition mit allen 4 teilen oder !??!
<PThierolf> lol
<Dennis> ach, die sind doch alle fauler als mathematiker
<DanielLudwig> MWorch, das würde mich nicht wundern, wir haben paar Artists mit Talent und teilweiser Coder-Erfahrung
<[MaDe]AlexanderJorias> die sind ganz wild drauf ... bei euch auch?
<[MaDe]AlexanderJorias> ok, das ist was anderes :D
<[MaDe]AlexanderJorias> na das wird ne lange antwort von ingo ...
<Dennis> naja, zurueck zur zukunft
<Christoph_W> schönen abend zusammen
<MarcKamradt> wir harren der dinge die da kommen
<[MaDe]IngoFrick> @Mathias: Bisher hardgecodet. War ok. Da aber die Qualität steigt checken wir im Moment die nächte krass-Generation ab. Es wird wohl im groben vom Preogrammierer vorgegeben und dann die wichtigsten Parameters exponiert. Der Artrst sollte sie dann in Max etc. einstellen können. Geredndert wird dann aber auch in Max wieder über krass. Damit stimmen die dynamischen Daten der Laufzeit.
<speireis> jo is lang ;)
<[MaDe]AlexanderJorias> dann erzähl du schon mal was mathias ... wie ist das mit euren shadern? ich habe gehört ihr habt ein mix aus fixed function und shadern?
<JoergBrauer> MarcMueller> wo man dich hier sieht, was ist eigentlich aus deinem mit-dem-rauchen-aufhören-versuch geworden ? :)
<Dennis> stille
<hotte> ein super themawechsel
<MarcKamradt> @joerg: smalltalk bitte etwas später
<MWorch> Wir haben praktisch nur olles multi-texturing
<[MaDe]IngoFrick> Ansonsten hat krass keine Fixed Functions. Hatte noch nie. Bis DX8 war eh alles eigener Code.
<[MaDe]AlexanderJorias> dx8 und ps2 passt ja gut zusammen ...
<[MaDe]AlexanderJorias> @mworch also fixed function? ... polycount is king?
<scalar^away> mahlzeit
<Julien_Koenen> könnt ihr die Shader zur Laufzeit wechseln ? (performant?) ich frage wegen dem möglicherweise anderen benötigtem vertex-format..
<[MaDe]IngoFrick> @mathias: was meinst du mir multitexture im zusammenhang mit VS/PS ?
<Julien_Koenen> also neubauen von vertexbuffern oder mehrere streams, oder ...
<MWorch> Polycount plus eingebauten Editor (ist im Grunde es sehr, sehr glorifizierter Wrapper) fuer Multitexturing durch Channel Masks, jo
<[MaDe]AlexanderJorias> wird sehr oft gewechselt, sowohl ps als auch vs (und zum graunen der ihv's auch sonst noch so einiges :D)
<GASpedal> Himmel... das ist mir zu hoch...
<GASpedal> lach nicht so, du verstehst doch auch kein Wort! :D
<MWorch> Der Kunestler/LD hat also schon volle Kontrolle ueber das, was da geblendet wird
<DanielLudwig> graunen=grauen?
<[MaDe]IngoFrick> @julien: Die Shader werden ca. 2000 mal per Frame gewechselt. Abhänbgig von Komplexität. Ist aber ok.
<MWorch> aehnlich Q3, wenn sich das jemand angesehen hat
<Julien_Koenen> habt ihr den shader an einer Instanz oder am Mesh hängen (gibt es überhaupt instanziierung in krass ?)
<PThierolf> Julien meint doch wahrscheinlich das wechseln der Shader eines Meshes, also dasselbe Mesh mit einem anderen Sahder, oder ?
<Julien_Koenen> genau..
<CodeJack> genau
<[MaDe]AlexanderJorias> ja kenn ich. wir haben mitte 2000 entschieden, das speziell vs für uns der richtige weg sind, da wir ps2 gesehen haben und die infos zu dx8 kamen ...
<MWorch> Mir faellt noch was ein, Aquanox macht ja staendiges (teilweise sichtbares) LOD auf dem Terrain, wie seit ihr darauf gekommen? Bringt das tatsaechlich viel?
<Julien_Koenen> war der ingo nicht et al bi röttger et al ? ;-)
<[MaDe]IngoFrick> @julien: unsere obere instanz ist nich ein mesh, sondern eine at und weise wie ein objekt gerendert wird. z.b. gebäude mit vorbeleuchtung und volumetrischem nebel. das führt dann zu shadern (5-10) die dann mit dem gleichen mesh aufgerufen werden.
<Dennis> hm, dazu noch eine erweiterung der frage, sind das statische schritte beim LOD oder dynamische berechnete?
<[MaDe]AlexanderJorias> vorteil ist die extreme sichtweite die erreichbar ist. wir hatten tim sweeny auf einer ps2 konferenz getroffen auf der er sein terrain approach gezeigt hat (brute force auf geforce :D) wir favorsieren dennoch das lod
<speireis> tim sweeny?
<WN|WuttkeA> UT
<Dennis> der schreiberling hinter der unreal engine
<speireis> ah thx
<Julien_Koenen> schreiberling ist gut..
<Dennis> *g
<MWorch> Hehe, wir hatten selbst viele Diskussionen ueber LOD in der Engine (wobei Tim mit dem Terrain Code nicht direkt zu tun hat)
<[MaDe]IngoFrick> @mworch: ja, die LOD artefakte. wie alex schon sagte, das LOD erlaubt tatsächlich extrem große sichtweite. der overhead ist aber relativ groß. man muss es aber nicht jeden frame erzeugen, dann wirds wieder fix :)
<[MaDe]AlexanderJorias> sehr nett ... wirkt nur etwas schüchtern neben mark :D
<speireis> jo mark ist energie geladen ... ;)
<MWorch> Ich frage mich halt, wieviel Overhead ihr durch die ganzen LOD Berechnungen kriegt, und ob die nicht irgendwann Ueberhand nehmen
<Julien_Koenen> habt ihr wegen dem LOD nicht morhping-effekte ?
<[MaDe]IngoFrick> für die texturen unterscheiden wir uns am ende nicht wesentlich von sweeny.
<MWorch> verglichen mit einfachem "Ich render es eh"
<Julien_Koenen> oder noch schlimmer : "POPPEN"
<WN|WuttkeA> @julien: nicht AN2 gespielt? dann hastes gesehen...
<SvenSchlosser> poppen ist mir weniger aufgefallen - eher geomorph
<Julien_Koenen>
<[MaDe]AlexanderJorias> kommt auf den detail level an. auf max ist es im moment bei an2r so ca. 30k-40k polys ...
<SvenSchlosser> in niedrigeren stufen
<[MaDe]DanielRenkel> es morpht @julien
<Julien_Koenen> im moment keinen rechner dafür.. (armer student..)
<Dennis> also statisch?
<[MaDe]DanielRenkel> dynamisch
<Dennis> aso
<WN|WuttkeA> auf den unteren leveln ist das teilweise echt extrem... :-/
<Julien_Koenen> warum keine geom-mipmaps oder etwas anderes weniger cpu-lastiges ?
<[MaDe]AlexanderJorias> es versteckt sich relativ gut während die karte zeichnet. wir sind nach wie vor gpu bound.
<Julien_Koenen> ok.. dan hat sich meiner frage erledigt ;-)
<[MaDe]IngoFrick> die artefakte hängen von der detailstufe des LOD systems ab. die fehlerbestimmung für das LOD ist noch weiterzuentwicklen. der fehler muss im screenspace bestimmt werden und dann auf einen picxel redutziert werden. dann sieht man kein poppen mehr. der begriff bei aquanox wäre dann aber auch geomorphing ;).
<Julien_Koenen> ich komm gerne vorbei und bau es ein ;-)
<[MaDe]AlexanderJorias> wiw groß sind denn die außenlevel in u2? in meter (falls ihr mks einheiten habt)? wie lange benötigt man in maxspeed um die kachel abzulaufen?
<[MaDe]IngoFrick> geom-mipmaps tragen den strukturen der landschaft keine rechnung. dann werden canyons gelättet und bergspitzen auch. ist aber sicherlich eine robuste alternative besonders wenn das terrain relativ kontinuierlich und weich ist.
<MWorch> Alexander: ist komplett skalierbar vom LD, da gibts kein gutes Mass
<[MaDe]IngoFrick> @julien: krass ist für alles offen. ist aber schon ein wenig arbeit und kann dann vielleicht seeehr viele tris generieren.
<MarcKamradt> jetzt haben wir immer noch nichts über eure künftigen projekte gehört. könnt ihr da nicht ein paar informationen weitergeben?
<MWorch> Du kannst ne 512x512 Resolution Heightmap machen und die auf 2x2m begrenzen, wenn du willst, da ist jede Kachel dann ein paar Centimeter :)
<Dennis> ist schon ein aquanox3 geplant? *g
<[MaDe]IngoFrick> anderes argument für LOD: konvertierung auf PS2 ist dadurch sehr gut realisierbar. DMA chains werden von LOD system direkt generiert und der Speicherbedarf kann in weitem Scale eingestellt werden.
<speireis> *wieder gespannt zuhöt* ;)
<Julien_Koenen> u darfst deutsch sprechen
<Julien_Koenen> das hat er doch kopie
<[MaDe]AlexanderJorias> :D es gibt also keine typische größe ... in an2r ist 4km*4km bis 16km*16km der schnitt. mit einer 1024er map.
<DanielLudwig> kriegt man als Firma ne KRASS eval version kostenlos, wenn man NDA oder so unterschreibt? *g*
<Julien_Koenen> ups..
<[MaDe]IngoFrick> nachteil des LOD systems: lange entwicklungszeit (6 monate)
<Julien_Koenen> wichtiger als die dreiecke sind bei terrains ja die texturen..
<Julien_Koenen> habt ihr da ein LOD-System..
<Julien_Koenen> ?
<Dennis> marc:ich glaub du kommst nich so ganz an am anderen ende
<[MaDe]AlexanderJorias> hmmm ... bei anfragen setzen wir uns zuerst zusammen und checken, ob ein einsatz für beide seiten sinn machen würde. wir sind ja kein renderware :D
<MWorch> Und Lighting? Vertex pro Kachel?
<[MaDe]IngoFrick> @julien: genau... das wird eigentlich immer unterschätzt.
<Julien_Koenen> woher bekommt ihr die terrain und textur-daten ? von Hand/generieren/mix ??
<MarcKamradt> jetzt haben wir immer noch nichts über eure künftigen projekte gehört. könnt ihr da nicht ein paar informationen weitergeben?
<[MaDe]IngoFrick> @mworch: lighting der landschaft basiert auf normalenmap (textur) und wird sozusagen auf pixeleben korrekt gemacht. vorteil: genau, anzahl der lichtquellen unbegrenzt (trotzdem nur 1 pass), man braucht keine normalen der landschaft, die sonst auch vom LOD system erzeugt würden.
<WN|WuttkeA> habt ihr schon überlegungen angestellt oder euch schon festgelegt, was denn nach PS2 und DX9 umstieg kommen soll?
<IS|BladeC> Mal ein kleine neben frage wie seht ihr eigentlich Open Source Projekte wie OGRE oder FMOD. Haben ähnliche Projekte später noch erfolg? (in 5 Jahre)
<Julien_Koenen> fmod ist nicht open-source
<[MaDe]AlexanderJorias> ok. also momentan sind wir auf an2r englisch und non-germany im allgemeinen konzentriert. da krass voll unicode konform ist werden wir sehr viele sprachen releasen können (d.h. noch mehr als bei an1) ...
<Julien_Koenen> war es jedenfalls gestern nicht ;-)
<Dennis> FMod kostet dich nur privat nix
<IS|BladeC> Aber frei. (habe ich nur angefügt weil es sehr belibt ist)
<Julien_Koenen> ogre sieht auf den ersten Blick ganz gut aus...
<speireis> textbassierend oder alles auch sprachlich?
<CodeJack> unicode zu benutzen ist klar von Vorteil
<Julien_Koenen> auf den zweiten aber nicht mehr ;-(
<[MaDe]AlexanderJorias> diese woche kommt ja 2.148 (wobei 8 für dx8 steht ;D) und es wird dann sicherlich auch bald ne dx9 version geben :D
<[MaDe]AlexanderJorias> dann kommt noch eine weitere release die nichts mit an2r zu tun hat für pc in naher zukunft
<speireis> hui
<Julien_Koenen> na wenn unicode das einzige problem beim lokalisieren ist...
<[MaDe]IngoFrick> @open source: opensource hat vor und nachteile. wenn es dem ziel dient dann bitteschön. wir hatten bisher noch keinen bedarf.
<Dennis> mal ne frage am rande, wie sieht das bei euch mit Praktikumsplaetzen aus, als ich mich das letzte mal erkundigt hatte, da war gerade die endphase von aquanox1 aktuell, da gibgs nich
<[MaDe]AlexanderJorias> die ps2 kommt sehr schön voran ... und gefällt uns teilwese besser als die pc version (... tv's sind echt die besten anti-aliaser :D)
<Julien_Koenen> aber bitte mipmapping anmachen !!
<WN|WuttkeA> dann stelle ich meine PS2 frage nochmal :) Eher an AN1 oder AN2 angelehnt?
<CodeWarrior|DL> was denkt ihr, hat ein hobbyentwicklerteam noch chancen einen titel kommerziell zu vermarkten ?!? Wie sehen die Profis das? ;)
<[MaDe]IngoFrick> @julien: brauchts nicht.
<[MaDe]DanielRenkel> @alex ... also NIX mit an2r ... also an3 ?-)
<Julien_Koenen> das war jetzt aber ein witz ..
<Julien_Koenen> oder ?
<[MaDe]AlexanderJorias> interessanterweise schlägt die ps2 den pc in sachen large-scale-plant rendering buchstäblich um größenordnungen :D teilweise können wir das terrain abschalten ohen das man etwas vermisst :D
<Julien_Koenen> dann muss ich mir ja doch eine ps2 holen
<[MaDe]IngoFrick> @wuttkea: an2
<WN|WuttkeA> k - thx
<[MaDe]AlexanderJorias> @wuttke ... unser einstand auf der ps2 muss ja auch krass sein :D
<[MaDe]IngoFrick> eher!
<Dennis> ich glaub die frage ging im eifer des gefechts unter. wie siehts bei euch mit praktikumsplaetzen aus?
<speireis> ist wahrscheinlich storytechnisch einfacher, brauchst ja nicht unbedingt viel vorkenntnisse
<[MaDe]IngoFrick> jetzt besser ;)
<WN|WuttkeA> *hüstel* naja... falls überhaupt irgendjemand von dem einstand etwas mitbekommt *duck*
<GASpedal> lol
  [20:56] * [MaDe]DanielRenkel slaps WN|WuttkeA around a bit with a large trout
<[MaDe]AlexanderJorias> @wuttkea ... pöser pursche
<[MaDe]DanielRenkel> :)
<[MaDe]IngoFrick> gute arbeit daniel !
<GASpedal> setzt ihr denn AN2 1:1 auf PS2 um?
<WN|WuttkeA> *wie im letzten chat sich in die ecke verkriech und heul*
<[MaDe]AlexanderJorias> schlag den imp!
<[MaDe]AlexanderJorias> @gaspedal nein
<speireis> immer auf die kleinen ;)
<Dennis> welche referenzen sollte/muss man mitbringen, um bei euch ein praktikum machen zu koennen und welche zeitspanne ist von eurerseite das minimum
<[MaDe]IngoFrick> ok... risiken gibts immer.
<GASpedal> aber die story bleibt gleich oder wird das was komplett neues?
<WN|WuttkeA> wird der Storypart auf PS2 etwa genauso umfangreich?!? PS2ler wollen doch eher mehr action, odeR?
<GASpedal> hehe
<WN|mo> rofl
<WN|mo> @wutti, nich imemr verallgemeinern:D
<WN|WuttkeA> durchschnitt
<WN|mo> rpgs?
<[MaDe]IngoFrick> @dennis: was ist der maschinenbefehl für no operation ?
<WN|mo> nur will werden die locations usw. umgesetzt?(ohne maussteuerung)?
<WN|mo> wie
<[MaDe]AlexanderJorias> @dennis ... je mehr destso besser, dein interesse an der sache muss aus deiner vergangenheit hervorgehen. im gespräch finden wir dann den rest raus. da wir ein kleines, fokussiertes team sind, muss jeder anpacken können :D
<Julien_Koenen> @ingo : B0 13 CD 10 C4 2F AA 11 F8 64 13 06 6C 04 EB F6
<speireis> man muss bluten können =)
<PThierolf> sub vf1,vf0,vf0
<SvenSchlosser> nop
<alexweiss> nop
<[MaDe]AlexanderJorias> genau daniel: wie würdest du einen kreis malen ... so schnell als möglich, zielformat ist 1byte / pixel
<Julien_Koenen> einfach als .com file speichern und ausführen..
<[MaDe]AlexanderJorias> oh ... ingo hat seinen rechner abgeschossen ... was war das für ein code?
<PThierolf> lol
<Zapan> omg
<Julien_Koenen> fr-16
<Julien_Koenen> kleinste demo von welt..
<[MaDe]IngoFrick> danke peter.
<[MaDe]DanielRenkel> (Link: www.256b.com)www.256b.com :)
<exoticorn> Julien_Koenen: fr-016, bitte ;)
<Dennis> also wenn ich dafuer den maschienencode beherrschen muss, also dann muss ich glaub ich mein interessenfeld umstellen
<Julien_Koenen> sorry..
<MarcKamradt> bei dem release in nächster zeit: handelt es sich um eine eigenproduktion oder um ein produkt, das eure engine lizensiert hat? oder noch anders?
<[MaDe]AlexanderJorias> @dennis ... vielleicht fällst du ja auch oliver (art director) in die hände, der hält uns im gespräch dann zurück :D
<[MaDe]AlexanderJorias> eigenproduktion.
<Dennis> *g
<[MaDe]AlexanderJorias> genau ... spellforce ist ja auch noch da!
<speireis> allerdings
<[MaDe]AlexanderJorias> spellforce ist saugeil ... das müßt ihr unbedingt kaufen!
<speireis> eigenproduktion in naher zunkunft... definiere nahe zukunft ;)
<[MaDe]IngoFrick> oder vorbestellen!
<[MaDe]AlexanderJorias> nah: <3 monate
<speireis> oder zeit haben =)
<speireis> echt? das ist wirklich nah
<Dennis> ich muss wohl oder uebel schon genug fuer nen neuen bass amp ausgeben
<WN|WuttkeA> eigenproduktion in den nächsten 3 monaten?!??
<Dennis> hab gestern meinen abgeschossen
<WN|WuttkeA> werbespiel?!?
<WN|mo> ...
<WN|WuttkeA> :-p
<[MaDe]IngoFrick> was wünscht ihr euch für ein game von massive ?
<DanielLudwig> <3 monate fertig oder ankündigung? :)
<speireis> lol
<WN|mo> MECH GAME!
<speireis> AN3!
<WN|mo> *g*
<speireis> was sonst ;)
<SvenSchlosser> Wizardry 9 :)
<[MaDe]AlexanderJorias> es ist sehr spannend für uns zu sehen, daß mit spellforce unsere system & component schicht benutzt wird in einem produkt, das aus einem komplett anderen genre kommt
<PThierolf> Der neue Aquamark ?
<Dennis> ein echtzeit strategiegame
<WN|mo> nein!
<WN|mo> is lame :D
<[MaDe]IngoFrick> danke danke danke !!!
<Julien_Koenen> Diablo 3
<DanielLudwig> etwas mit KRASS, was mehr zeigt als Unterwasser mit Gebäuden drauf *duck*
<hotte> Thief 3
<WN|mo> Action Sim mit riesigen Mechs, goiler story udn genialer grafik
<WN|mo> *g*
<Herkules> AquaHuhn
<[MaDe]IngoFrick> soviel vertrauen ist gut...
<[MaDe]AlexanderJorias> ja gebt mir mehr!
<speireis> langsam wirs a bissal unrealistisch ;)
<Julien_Koenen> AN2 für GBC
<[MaDe]AlexanderJorias> womit wir bei mathias worch wären :D
<SvenSchlosser> wie währs mit einer konkurenz für colin mc rae ?
<DanielLudwig> warum bisher keinen ton von euch? soll es die welt überraschen?
<magira> WN|mo: die idee hast du mir geklaut! die hab ich schon im untergrundspiele gepostet!
<WN|mo> mal im ernst...wie wärs mit ner umsetzung von Schleichfahrt für GBA..wäre das möglich???
<PThierolf> Sie haben doch oben geschrieben, dass es *NIX* mit AN zu tun haben wird...
<Dennis> also ein StrategieSpiel, welches Krass ausreizt mit Mechs und kreaftig Seeflotte und guter Luftstreitmacht auf Massenfight ausgelegt
<PThierolf> GBA Spiele ohne Lizenz sind kein Geschäft.
<[MaDe]AlexanderJorias> also, es ist eigtl leicht zu erraten :D
<Julien_Koenen> Duke Nukem.. Sonst wird das nie was ..
<speireis> hehe
<WN|WuttkeA> bitte kein aquanox3 - aquanox ist ziemlich lustig, aber anscheinend kann man damit nicht ide massen gewinnen. macht was neues! (*helle unterstütz*) Adventure... :)
<GASpedal> Siedler 5?
<[MaDe]IngoFrick> @dennis: peter sags schon.
<GASpedal> :D
<weakness> gba spiele mit nicht ultrra high end lizenz sind kein geschäft
<Julien_Koenen> macht doch ein prügelspiel für die ps2..
<hotte> spiel das spiel mit dem krokodil...
<Julien_Koenen> ;-)
<[MaDe]AlexanderJorias> hey ein an3 in 4 monaten, damit schlagen wir dann die 9 von an2r ... das wär doch was :D
<WN|mo> @pthierof..umsetzung von Schleichfahrt würde dohc bestimmt gut ankommen, mit entsprechem marketing:)
<PThierolf> Ne.
<[MaDe]IngoFrick> unsere interne planung sieht die aquanox linie bis teil 12 vor... sorry daniel ;)
<speireis> die ps2 braucht keine prügelspiele mehr...
<PThierolf> Sorry, schleichfahrt ist ja super beliebt und war bestimmt toll - aber sowas geht auf GBA nicht.
<DanielLudwig> Alex, mach nen weiteren USF-Thread draus, das schlägt das Motorenforum :D
<WN|mo> dafür der GCN umso mehr*hinthint* ;)
<GASpedal> wieso? WC erscheint auch auf GBA
<WN|mo> @pthierof..war ja nur ne idee..:-D ..azu0erdem..wing commander!
<[MaDe]AlexanderJorias> ich mach den thread nur um mehr posts als 'quo vadis jowood' zu haben!
<PThierolf> Du brauchst für GBA ne Lizenz von ausserhalb - was fettes. Kapitän Blaubär z.B.
<WN|mo> rofl*g*
<GASpedal> *g*
<[MaDe]IngoFrick> ich denke man kann mit einem übersetzer auch schleichfahrt in 2 monaten auf den GCN bringen ;)
<falko> käptn iglo würde passen
<[MaDe]AlexanderJorias> schneller!
<[MaDe]AlexanderJorias> software renderer!
<WN|mo> dann macht mal hinne!
<[MaDe]MarkusWiekenberg> oder käptn ingo.
<Julien_Koenen> ohne texturen natürlich ;-)
<[MaDe]IngoFrick> also mal im ernst. wie zeitgemäß ist aquanox für euch ?
<MarcKamradt> lol
<Dennis> ein spiel, in dem man goldbaeren essen muss?
<SvenSchlosser> elite mit der krass engine?
<speireis> seiner zeit vorraus ;)
<WN|mo> das Szenario ist genial...
<WN|mo> !
<GASpedal> AN ist mehr als Zeitgemäß! Sowas wird man noch in 30 Jahren spielen! :D
<Christoph_W> wieso bringt nicht mal wieder wer nen shooter wie quake2 raus, wo die leute nicht ständig fragen, ob ihnen das spiel gefällt, sondern es einfach spielen? *laut denkt*
<WN|mo> @frick
<Julien_Koenen> die dinger (u-boote) sind IMHO einfach zu langsam und träge..
<GASpedal> wenn dann alle tatsächlich in U-Booten rumschippern und die Erde radioaktiv verseucht ist... ;)
<WN|mo> aber es scheint ja nicht anzukommen(oder liegts am miesen marketing) ?
<DanielLudwig> mir gefällt das AN2 cover.....
<[MaDe]IngoFrick> szenario ist ein 80er szenario ;( oder wer will heut schon was von endzeit wissen wollen ?
<WN|mo> :P
<WN|mo> sau
<Dennis> jo, das is cool
<Mr_CJ> die music in AN ist fett
<WN|mo> end zeit ist jawohl geil
  [21:09] * hotte will ein system shock 3 mit outdoorszenen
<PThierolf> ohje - ne cover disco.
<SvenSchlosser> mir is an2 zu schwer :-S - ich hab ja beim demo schon probleme ...
<GASpedal> endzeit taugt immer noch für PC-Spiele und Filme
<WN|WuttkeA> Es ist einfach so, dass das Szenario(Unterwasser) langweilig ist - Sagen meine Freunde... Und mit AN1 sind sowieso alle Sympathien verspielt
<magira> zb. waterworld GASpedal : der war ja erste klasse! :D
<WN|mo> mit zielhilfe habs selbst ich geschafft@sven :D
<[MaDe]AlexanderJorias> es verkauft sich gemäß unserer im märt gesteckten ziele. es war klar, daß es mit wenigen monaten marketing an1 nicht schlagen wird. außerdem sind wir ja als stand-alone add-on gestartet.
<SvenSchlosser> zielhilfe? wo
<DanielLudwig> ich tippe auf Aquanox Tournament. Was hab ich gewonnen?
<WN|mo> ne, das Seznario ist nicht langweilig, nur nach AN1 wills keiner mehr...
<WN|mo> @sven menü
<speireis> @mo... schmarrn... so schlecht war AN1 auch nicht
<SvenSchlosser> ups - sollte man mal außer zu den grafikeinstellungen und joystick reinkucken *g
<[MaDe]AlexanderJorias> die zufriedenheit bei den spielern ist extrem hoch, daß freut uns hier alle sehr :D wir haben ja einiges einstecken müssen mit an1 ;)
<SvenSchlosser> an1 fand ich besser - weil simpler
<Julien_Koenen> wer hat eigentlich das menü von AN1 codiert ? und in wievielen minuten ?
<hotte> Aquanox Adventures... Aquanox Online... Aquanox - The Movie... Aquanox Strategy...
<WN|mo> @speireis...AN haben sau viele leute gekauft die ich kenne die nix mit sowas am hut haben...AN2 keiner von denen.
<[MaDe]MarkusWiekenberg> :)=) @jk
<WN|mo> @hotte, blos nicht:D
<MarcKamradt> oh ja... das menü... sehr gut
<magira> aquanox der flammenwerfer ( die kids stehn auf sowas)
<speireis> sachen zum schwierigkeitsgrad: kommt ne option die das game schwerer macht? ganz simpel: doppelte energie der gegner...
<[MaDe]DanielRenkel> nicht fragen @julien, kaufen =0) *splash*
<[MaDe]IngoFrick> menu: wir !
<weakness> die marke AN ist - meiner meinung nach - leicht angesengt - jetzt heisst es reparieren...sorry :)
<Julien_Koenen> AN1 hab ich..
<WN|mo> man könnte (weiß aber nicht ob das bei den gamern ankommt) den story part noch sehr gut ausbauen!
<Dennis> ich auch
<[MaDe]AlexanderJorias> ja, wir planen den schwierigkeitsgrad auszudehnen ... aber nach beiden seiten :DD
<WN|WuttkeA> und warum AN2 nicht?@julien
<[MaDe]IngoFrick> marke ist mit an2 sicherlich repariert.
<GASpedal> @weakness: seh ich auch so, zumindest im GS-Forum war so die allgemeine Tendenz
<weakness> und ob 1,5 mit dem namen 2,0 dies stark genug schaffen wird...?
<Julien_Koenen> s.o. kein rechner.. meine gf2
<Dennis> aber ich find, es hat nur im lan nen langzeitspaßfaktor
<CodeWarrior|DL> hatte wohl kein rohling mehr, der julien
<Julien_Koenen> ist abgeraucht..
<WN|mo> @frick..nö, wer kennt den AN2?
<WN|mo> bei den mags und fans vielleicht!
<WN|WuttkeA> Macht ein RPG und Ego-Shooter Mix... in dem Stationen rumlaufen und im Kampf EP sammeln
<speireis> @ALEX : ECHT? das wär wirklich geil!... ich finds zu einfach =)
<WN|WuttkeA> @Ingo: ach ja?
<WN|mo> nein
<Julien_Koenen> roh.. was?
<[MaDe]AlexanderJorias> zu einfach? iss mick hier?
<SvenSchlosser> ein animefantasy rpg währ auch ganz nett am pc :) - like ff oder grandia
<WN|mo> :D
<WN|WuttkeA> *G*G*G+
<GASpedal> *gg*
<Julien_Koenen> wieviel leute seid ihr denn zz bei Massive ?
<hotte> am besten wär doch mal ne totengräbersimulation... tss...
<[MaDe]AlexanderJorias> momentan sind wir 17 glaube ich ...
<SvenSchlosser> LOL - mal was anderes - als aufbau *g
<speireis> ich verweise nur auf den thread im JJ im AN2 Dock
<DanielLudwig> ich glaub, sie lassen die katze im sack.
<WN|mo> Friedhofs Managment Sim! Das isses doch!
<weakness> high noon :) gabs schon mal
<[MaDe]IngoFrick> intern. arbeiten aber viel mit externen.
<GASpedal> wirds ein multiplayer-spiel?
<SvenSchlosser> high noon am c64er? wo man sherrif war?
<Julien_Koenen> habt ihr gute erfahrungen mit externen gemacht ?
<Dennis> oder ein game, in dem man nen leichenwagen faehrt
<[MaDe]IngoFrick> @gaspedal: j
<[MaDe]AlexanderJorias> jep, im schnitt sind an der an2r produktion so 20-25 leute dran
<Julien_Koenen> auch coder oder nur gfx + sound ?
<WN|WuttkeA> Add-On für AN2:R, das MP bringt
<WN|WuttkeA> YIEHAA
<[MaDe]AlexanderJorias> @julien was?
<WN|WuttkeA> ich bin der gwinner
  MarcKamradt findet es gibt jetzt genügend "wünsche" was massive als nächstes machen soll...
<CodeWarrior|DL> wieviel coder habt ihr wie lange für die krass-engine beschäftigt ?!?
<GASpedal> lol @ wutti
<Julien_Koenen> ich fragte, ob ihr auch externe programmierer beschäftigt oder nur grafik und sound ?
<CodeWarrior|DL> wieviel zeilen code hat das teil ungefähr
  [MaDe]DanielRenkel findet das auch und gesellt sich zu Marc
<speireis> lol@ codefragen
<[MaDe]MarkusWiekenberg> @cw: ziemlich viele.
<[MaDe]AlexanderJorias> achso ... ein externer teilzeitcoder war dabei, allerdings nur, weil wir ihn seid vielen jahren kennen. sonst outsourcing nur zu firmen (gfx/sfx). der autor ist ebenfalls extern.
<[MaDe]IngoFrick> krass wird seit vielen jahren weiterentwickelt. es besteht so ca. aus 700.000 lines of code, die teilweise schon in sf ihren dienst versahen. mannjahre ist schwer zu schätzen.
<Julien_Koenen> geht ja sogar noch..
<[MaDe]DanielRenkel> der sound und musik mann sitzt auch nicht bei uns ;)
<pvcf> here i am
<GASpedal> PVCF
<GASpedal> ^
<CodeWarrior|DL> seid ihr ein ableger von jowood ?!?
<pvcf> gg
<speireis> GRÜßE
<[MaDe]AlexanderJorias> aber weil wir gerne und viel refaktorieren ist alles schön frisch und knackig geblieben ... yummy yummy
<WN|WuttkeA> tochte@code
<Julien_Koenen> Gute Arbeit@pvcf
<weakness> sprich sie darauf lieber nicht an codewarrior :)
<pvcf> thx julien!!
<WN|mo> AN2 mukke war echt klasse!
<Julien_Koenen> benutzt ihr irgendwelche "agilen" entwicklungsmethoden ? xp ?
<[MaDe]AlexanderJorias> massive wurde in 1992/93 gegründet und ist seid anfang 2001 eine jowood tochter
<WN|WuttkeA> Seit ihr eigentlich von der LAge JoWooDs direkt betorffen?
<CodeWarrior|DL> aus jowood heraus geboren oder gekauft?
<CodeWarrior|DL> aja
<Mr_CJ> @pvcf: sehr gute Arbeit
<WN|WuttkeA> also musstet ihr auch entlassen?
<CodeWarrior|DL> schon beantwortet
<[MaDe]AlexanderJorias> @wuttkea nein
<Julien_Koenen> habt ihr eine script-sprache in krass ? krassscript ?
<pvcf> danke CJ 8)
<[MaDe]MarkusWiekenberg> gekauft
<CodeWarrior|DL> wer hat die firma aufgebaut?
<[MaDe]IngoFrick> @julien: nicht exakt nach dem lehrbuch. aber schon eine mischung der gesündesten ansätze.
<speireis> siehe anfang
<Julien_Koenen> pair programming ? ;-)
<[MaDe]AlexanderJorias> wir benutzen als scriptsprache lua. wir haben ein extrem schlankes interface dazu (sprache ist beliebig). unser leveleditor erzeugt ein script, daß die kompletten map beschreibt (incl. der statemachine für den kompletten level), so entstehen pro map ca. 10k - 30k lines of script code.
<MarcKamradt> pair programming: finde ich wirklich gut und nützlich, aber das ist der finanzabteilung nicht zu verkaufen
<[MaDe]DanielRenkel> *gg*
<[MaDe]DanielRenkel> !
<Julien_Koenen> mit klonen schon ;-)
<[MaDe]IngoFrick> ja, dann aber zumeist für die integration der bausteine in die hauptsysteme. wir versuchen die einzelkomponenten mgl. unabhänbgig voneinander zu entwickeln. für die integration ist es dann sinnvoll zu zweit zu arbeiten.
<weakness> @marc - hast du deine finanzabteilung schon mal gefragt ?
  [MaDe]DanielRenkel verabschiedet sich und geht in die Premiere von Star Trek Nemesis (wird sicherlich genauso action-überladen und uncharmant wie der neueste James Bond)
<Julien_Koenen> @massive: klingt vernünftig..
<Julien_Koenen> ciao daniel
<MarcKamradt> @weak: wir haben ziemlich viele modelle teilweise probiert, teilweise ausprobiert... pair programming ist jedenfalls nicht übernommen worden
<PThierolf> Ich hab mich ja schon geweigert, pair programming grundsätzlich zuzulassen, da muss marc die finanzabteilung nicht fragen ;)
<WN|mo> @danil bond rulz und viel spaß =)
<CodeWarrior|DL> wie habt ihr eure physikengine aufgebaut? wie ist diese erweiterbar ?!? Wo sind die Grenzen?
<[MaDe]DanielRenkel> ciao julien, ps: ich bring dir mal an2r vorbei wenn du mich mal nach dieburg einlädtst ;)
<WN|WuttkeA> @daniel: ciao... hast btw recht :)
<[MaDe]AlexanderJorias> da unsere level teilweise sehr aufwendige dramaturgien haben, benötigen wir scripte ... die werden aber so groß, daß sie keiner mehr coden kann, deshalb macht das das tool :D
<MarcKamradt> ts...
<speireis> daniel der kinosüchtling =)
<Julien_Koenen> klar.. komm vorbei ;-)
<Julien_Koenen> mail
<CodeWarrior|DL> wie habt ihr eure physikengine aufgebaut? wie ist diese erweiterbar ?!? Wo sind die Grenzen?
<weakness> @thierolf - und warum warst du dagegen ?
<Dennis> oder ist sie lizensiert?
<[MaDe]AlexanderJorias> weil beim pair programming doch nur über lotr2 geschwätzt wird
<[MaDe]DanielRenkel> i'll do @julien ... @speireis *gg* film, film, film ;) ... ceeu @all
  GASpedal beneidet daniel... *heul*
<[MaDe]IngoFrick> @codewarrior: physikengine starrkörpersimulator, impuls und kräftebasiert. grenzen zur zeit für animiert objekte. ansonsten keine. ausführungsgeschwindigkeit extrem hoch ;)
<PThierolf> Weil mmir das zu riskant ist. Man muss damit die Produktivität verdoppeln. Das ist ein sehr hoch gestecktes Ziel...
<Julien_Koenen> was für eine kollisionsengine (methode) benutzt ihr ?
<weakness> ic - ist nachvollziehbar
<MarcKamradt> hmmm. der code, der bei zeitweisem einsatz von pair-p entstanden ist ist sicher der beste in dem besagten tool gewesen, den es gab
<[MaDe]AlexanderJorias> was macht denn das projekt aqua? der unpacker war ja schon nett :D
<[MaDe]IngoFrick> @julien: basierend auf gottschalk, rapid und einer eigenen weiterentwicklung für die OOB's.
<Julien_Koenen> @marc: kann ich betätigen..
<CodeWarrior|DL> also werdet ihr keine deformierbaren objekte einbauen, also richtig physikalisch berechnet mit feder/dämpfer usw ?!?
<PThierolf> Trotzdem gab es keine echten Erkenntnisse über den produktivitätsgewinn...
<Julien_Koenen> @ingo: kennst du opcode ?
<WN|WuttkeA> @Akexander: PRogrammierung der Engine... DDD für MP ist fertig
<WN|WuttkeA> wird wohl rest MP only
<WN|mo> leider
<Dennis> warum habt ihr euch fuer DX entschieden?
<WN|WuttkeA> Mo: wir müssen doch geschlossen auftreten ;-) *G*
<[MaDe]IngoFrick> @julien: nein (vielleicht aber doch, der name sagt mir momentan nicts)
<Dennis> wegen den Konsolen?
<MarcKamradt> @ thierolf: stimmmt, aber es ist ja auch ein ansatz, der die qualität mitsteigert... und wirklich gemessen haben