| <MarcKamradt> |
nun denn... da ingo und alex jetzt da sind
wäre es nett, wenn ihr bei euch kurz vorstellen würdet... alex fang doch
mal an... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@wuttkea ... alles ausreden, damit kenn ich
mich aus ;) |
| <WN|mo> |
:P |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Alles klar Marc, der offizielle
Startschuss. |
| <MarcKamradt> |
so isses |
| <sheijk> |
moins |
| <WN|WuttkeA> |
@Alex: mist... *g* ne... aber in kürze
gibbet was großes... nur leider nicht über AquaNox :-p aber WN ist hier
nicht thema, oder? +g* |
| <ONeill[F-Bytes]> |
hi |
| <Dennis> |
hm, jetzt ists echt voll |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
my name is alexander jorias, i'm managing
director here at massive development. besides the business stuff i'm
involved in gamedesign and programming of aquanox2:revelation. i'm one
of the three founders of massive development. |
| <hotte> |
du darfst deutsch sprechen |
| <DanielLudwig> |
das hat er doch kopiert... |
| <WN|WuttkeA> |
alex hat wohl keine lust zu schreiben |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
what? |
| <Dennis> |
*g |
| <WN|WuttkeA> |
*G* |
| <PThierolf> |
lol |
| <speireis> |
kann das jemand übersetzten =) |
| <hotte> |
lol |
| <ONeill[F-Bytes]> |
:) |
| <PThierolf> |
gamedesign ? |
| <PThierolf> |
:) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
angefangen hat alles vor vielen jahren ...
mit dem 1402 taschenrechner ... |
| <WN|WuttkeA> |
jo.. erzähl mal was über die anfänge :) |
| <hotte> |
die kurzfassung, bitte :) |
| <exoticorn> |
mein Name ist alexander jorias, bin ich
geschäftsführender Geschäftsführer hier an der massiven Entwicklung
außer dem Geschäft Material, das ich in gamedesign miteinbezogen werde
und Programmierung von aquanox2:revelation. bin ich einer der drei
Gründer der massiven Entwicklung. <- (c) babelfish |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Ingo Frick, Technischer Direktor bei
Massive, Mitgründer, Mitverantwortlich für Entwicklung von SiederPC,
Schleichfahrt, AN, AN2:R, Krass. In der Gamesbranche tätig seit Mitte
80er. |
| <speireis> |
danke! ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
dann c64 und amiga ... erstes game hieß
spinworld, release in ger,uk,skan unter magic bytes, 2 jahre entwicklung,
ein coder ein gfxler ... gewinn: dm2600 :D |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
.... also für mich ;) |
| <speireis> |
bonze |
| <ONeill[F-Bytes]> |
;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
womit wir auch schon bei den üblen dingen
wären, die einem so inder branche passieren können :D |
| <Dennis> |
hm, jaja, die idealisten, die alle kein
geld wollen *g |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
füher! |
| <WN|mo> |
hmm..aber nen schickes auto fahren... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
früher! |
| <WN|mo> |
:D |
| <PThierolf> |
Geld verdirbt den Character. |
| <PThierolf> |
Und programmieren die Rechtschreibung. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
meinst du? |
| <Dennis> |
ich kann nicht klagen |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Projekte begannen mit einfachem
Basic-Adventure (VC20, kennt den noch jemand), dann erste 3D Engine für
Rainbow-Arts 1986 in Zusammenarbeit mit Volker Wertich (Amiga) einige
kleinere Spiele für DiscMags etc. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
mehr ? |
| <PThierolf> |
klar. |
| <WN|WuttkeA> |
soviel wie´s geht |
| <WN|mo> |
ja |
| <Dennis> |
hm, tja, alles vor meiner computer zeit |
| <speireis> |
aber spannend muss es sein |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
na ja ... dann so ein dutzend games für
verschiedene diskmags (sehr lukrativ :) ... danach gings dann mit ingo
und oli los (siedlerpc, schleichfahrt, an1, an2, krass, etc) |
| <speireis> |
etc? |
| <speireis> |
was kommt denn? |
| <WN|WuttkeA> |
hier in der kleinen runde... *g* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
momentan sind wir auf dx9 und ps2
konzentriert :D |
| <speireis> |
och |
| <MarcKamradt> |
also wird krass angepasst |
| <WN|WuttkeA> |
*gähn* |
| <WN|mo> |
PS2 umsetzung oder neu entwicklung? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
hey, es ist bereits konkret fertig :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Alex und Oli kennengelernt (1990) Massive
gegründet 1993, firmeninternes Entwicklungssystem erstellt und mit
"großem" Publisher (EA) die ersten internationalen Schritte gewagt. |
| <speireis> |
krass |
| <Dennis> |
*g |
| <WN|WuttkeA> |
stimmt es, dass AN-PS2 an AN2:R angelehnt
ist? |
| <MarcKamradt> |
krass = die engine von massive |
| <WN|mo> |
weiß doch jeder ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@mo sowohl als auch ein einfacher port ist
... zu einfach ;) |
| <MarcKamradt> |
dennis scheinbar nicht |
| <Dennis> |
also wer das nich wei |
| <[MaDe]IngoFrick> |
korrekte Schreibweise: krass(TM)-Engine.
|
| <DanielLudwig> |
Ingo, was müssen wir uns unter dem
"firmeninternen Entwicklungssystem" vorstellen? |
| <MarcKamradt> |
äh... natürlich, herr general |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ja, was ist das? |
| <speireis> |
lol |
| <Dennis> |
marc: was denkst du von mir??? |
| <MarcKamradt> |
dennis: sorry... verwechselt |
| <Dennis> |
vergeben und vergessen |
| <[MaDe]IngoFrick> |
So entstand der Name MASSIVE. Das System
hiess ausgeschrieben: Modular Arranged Software System With Integrated
Environment. Wie man unschwer erkennt ergeben die Anfangsbuchstaben
MASSIVE. |
| <WN|WuttkeA> |
ui. das ist interessant *ernst* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
integrated VARIABLE environment bitte! |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ooops |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
:) |
| <MarcMueller> |
hmm...MASSWIE |
| <MarcMueller> |
:)))) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
erst hies es PERFECTLY arranged ... |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
wie war das @peter thierolf ? programmieren
verdirbt die rechtschreibung =0) |
| <PThierolf> |
ja. |
| <speireis> |
...hmm scheint was dran zu sein |
| <Dennis> |
naja, weiter im text |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Tja... war aber allen Ernstes so. Massive
war eine Sammlung spezifischer Bibs für die Gamesentwicklung. Ähnlich
dem heutigen OOP. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
natürlich alles noch in assembler |
| <PThierolf> |
Was denn sonst. |
| <DanielLudwig> |
selbstverfreilich |
| <PThierolf> |
C ist für warmduscher, oder ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
mit c haben wir auf dem pc begonnen in ...
1993 oder so |
| <MarcKamradt> |
yeah... endlich können wir das "früher war
alles besser" loswerden |
| <DanielLudwig> |
ist davon heute noch was übrig? |
| <speireis> |
hab ichs zu beginn nicht gesagt? =) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Selbst ein Assebler ist strenggenommen für
Warmduscher. Am Anfang wurde noch in HEX programmiert. Oder Peter ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
allerdings haben wir gleich ein flaches
speichermodell benutzt .... das war für die eingefleischten pc coder
echt hexenwerk! |
| <SvenSchlosser> |
jo - das kenn ich noch vom c64er :) -
hardcoded hex *g |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die wetten bei siedlerpc standen gegen uns
:D |
| <MarcKamradt> |
war das nicht die geschichte mit dem asm to
c converter? |
| <PThierolf> |
In Hex hab ich nicht angefangen. Aber mit
nem Monitorprogramm. Son assembler ist ja hitech. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ASM68000->ASMx86 War ein Novum. Wer's hören
möchte ? |
| <Dennis> |
och mann, jetzt schwelgen alle in nostalgie |
| <PThierolf> |
erzähl. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Wir sind noch beim vorstellen. Können aber
gleich aktueller werden... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ja ... sehr nett. wir haben überlegt, wie
lange wir brauchen um 100k assembler lines 1:1 in c zu schreiben und
wieviel fehler wir wohl machen würden ;) es war auch nicht sehr
hilfreich von volker, weder comments noch tabs im code zu haben ... |
| <MarcKamradt> |
dennis: wir kommen noch zu den aktuellen
sachen :-) |
| <Dennis> |
marc: das problem is, ich hab keinen plan
von dem, was damals war, ich bin jahrgang 86 und war erst 94 am pc |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Ok. nochmal zur Verdeutlichung. Der gesamte
Sieder1 code war in einem! File und ca. 100.000 Zeilen lang. Kommentare
ca. 5! und Labels hiessen alle l000, l001, l002... |
| <WN|WuttkeA> |
btw: schaltet mal n-24 ein! |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
vielleicht sollten alle pro's sich mal
gleich melden ... nicht das ich mich hier blamiere ... ist chris1234
zufällig anwesend? |
| <CodeJack> |
jetzt wird's langsam voll hier |
| <MasterK> |
hy |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <PThierolf> |
ne. 12345. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
shit .. schon wieder |
| <hotte> |
ist aber auch ein kreativer name |
| <jarek> |
mmh, made |
| <speireis> |
ok weiter... |
| <thewulf> |
guten abend, miteinander |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
was willst du damit sagen jarek? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
los ingo weiter! |
| <Dennis> |
*g |
| <hotte> |
achtung, jarek, das log wird dann
veröffentlicht :) |
| <GASpedal> |
@wutti: was soll da sein? |
| <jarek> |
alex: nichts, nur ne lustige abkuerzung :) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
erzähl wie volker erfahren hat von fonts
und bitmaps! |
| <[MaDe]Markus> |
@dennis: jahrgang 86? wusste gar nicht,
dass man in .de mit 17 schon auto fahren darf. ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die kannte er doch nicht :D |
| <hotte> |
erzähl, großvater, erzähl |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
weißt du mein sohn .. paff paff ... das war
so |
| <Dennis> |
markus: ??? |
| <WN|WuttkeA> |
@Gasi: vorbei |
| <SvenSchlosser> |
LOL |
| <GASpedal> |
röfl |
| <[MaDe]IngoFrick> |
weiter mit der Konvertierung. Die Aufgabe
bestand darin die Sache auf dem PC zum laufen zu bringen. ??? Dazu drei
Mgl. 1. Neucoden in C (war damals hipp), 2. Konvertieren (irgendwie), 3.
Sein lassen. |
| <speireis> |
wird schon wieder kommen... |
| <hotte> |
punkt 3 sollte man sich immer warmhalten |
| <speireis> |
=) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
c war hipp ... oh mann bin ich alt. |
| <jarek> |
tjo |
| <[MaDe]Markus> |
verwechslung. |
| <jarek> |
bald bist du tot ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
erinner mich nicht immer dran . |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Wir haben und dann zur Konvertierung
entschieden - und hier begannen die Wetten eindeutig gegen uns zu
tendieren. 1000 zu 1 so ungefähr. Ich denke wir beide waren auch bei den
1000. |
| <hotte> |
und dank der strahlung der alten pcs und
monitore schon lange impotent |
| <Dennis> |
*g irgendwie werd ich immer verwechselt |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die wetten waren allein schon deshalb gegen
uns, weil wir nicht 16 bit borland, sondern fette 32 bit watcom benutzt
haben ... denn: 32 bit ist cool und der amiga ist besser als der pc! so
geht das! |
| <jarek> |
btw. amiga ist wirklich besser als pc |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
yo! |
| <MarcKamradt> |
@pete: musst dein nick ändern... ist wohl
reserviert |
| <Dennis> |
ich bleib bei meinem pc |
| <SvenSchlosser> |
haste den amiga one schon? *g >> jarek |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich kann hier trotz 3ghz immer noch keine
disk formatieren ohne das alles hängt ... shit mann! |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Die Konvertierung lief dann so: für jedes
Register der 68000 haben wir eine Variable angelegt (d0-d7, a0-a7) und
jeden 68000 Befehl durch eine Menge x86 Befehle ersetzt. Einzig die
Flaggen waren kompliziert. Der Übersetzer war übrigens in Turbo-Pascal. |
| <jarek> |
SvenSchlosser: leider nein, eyetech koennen
wohl net liefern |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
klar ... serial < 4000 |
| <alexweiss> |
hallo |
| <DanielLudwig> |
wir lernen also daraus, daß 1) Siedler
Amiga eine Meisterleistung war und 2) die PC Konvertierung ein Wunder?
:) |
| <MarcKamradt> |
sehr gut :-) |
| <JoergBrauer> |
so, pizza-mann ist da |
| <Dennis> |
guten appetit |
| <JoergBrauer> |
thx |
| <speireis> |
hunger! |
| <hotte> |
und vergiss die pizza nicht |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
genau ... vorher aber mussten wir die amiga
version so umbauen, daß die amiga hardware abstrahiert wurde, so das wir
soz. eine middleware hatten. das bezog sich dann auch auf alle gfx
ausgabene, denn pc hatte ja 1 byte / pixel etc. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
und da schlug Aex's große Bitmap Stunde... |
| <GASpedal> |
turbo pascal... das hatte ich mal in der
schule in informatik, ich hätte nicht gedacht, dass sowas von profis
genutzt wurde... :D |
| <MarcKamradt> |
@gaspedal: ich liebte es |
| <Dennis> |
hm, wir haben Delphi in Info |
| <Julien_Koenen> |
das klingt aber nicht nach einer simplen
Lösung ;-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
genau ... denn im original siedler amiga
code waren alles ... na sagen wir mal 'hardcoded' :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Doch... überaus simple. Denn die Lösung
hatte nicht einen Fehler mehr als die Amiga Version eh schon hatte. |
| <Dennis> |
wie viele waren in der amiga version? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
und auf dem pc entdeckten wir dann bugs die
in der amiga version nicht auftraten ... so wie viele jahre später auf
der ps2 :D |
| <Julien_Koenen> |
42 |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
*lol* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Eine Menge ;) Die wurden dann alle auf dem
PC gefunden. Amiga hatte keine Speicherrecht auf HW Ebene -> PC schon.
|
| <speireis> |
herr rossi von pcgames? |
| <speireis> |
naja zu spät |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
frag volker, der sucht in seiner freizeit
immer noch mal wieder alte siedler1 bugs .... da fühlt er sich wieder
jung, der gute :D |
| <WN|WuttkeA> |
ui... Hallo! |
| <MarcKamradt> |
lol |
| <GASpedal> |
@speireis: ist mir auch in den sinn
gekommen... ;) |
| <Dennis> |
*g |
| <falko> |
hat v wertich siedler 1 eigentlich alleine
gemacht? |
| <MarcKamradt> |
ein wenig aktueller: wenn krass jetzt auf
dx9 angepasst ist, was sind dann eure nächsten pläne damit? eigener
neuer titel? lizensierung? |
| <Dennis> |
oder beides? |
| <WN|WuttkeA> |
@alex: nicht so freundlich... *G* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@falko. Bis auf Intro und einige
Basis-Massive Codes eigentlich alles. |
| <speireis> |
lol ein kleiner zeitsprung ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wir haben damit kurzfristig einige releases.
die dx8 version wird nächste woche den hauptpfad verlassen und dann nur
noch für 'hüstel' andere konsolige dinge herhalten |
| <MWorch> |
tach |
| <WN|WuttkeA> |
glückwunsch zur gold :-) |
| <speireis> |
"konsolige dinger"? |
| <MWorch> |
danke |
| <Dennis> |
ueberleg mal |
| <WN|mo> |
an auf der konsole *g* |
| <WN|mo> |
an2 |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
genau .. glückwunsch! |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Grats von Massive... Gute Arbeit ! |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
alter leecher! |
| <[Metzger]> |
wird sich das Ding rechnen ? :) |
| <WN|WuttkeA> |
habt ihr dat dingen scho @ingo? |
| <MWorch> |
warte damit lieber bis du es gespielt hast
*g* |
| <DanielLudwig> |
nana, NOCH haben wir das spiel nicht *g* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
sorry ... |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Wie noch nicht ? ;) |
| <speireis> |
an2 nennt ihr dann einfach konsoliges
ding... tztztz |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
that's not funny, man! |
| <MarcKamradt> |
passernderweise an dieser stelle der
hinweis: matthias worch nächsten monat als VIP im
spieleentwickler.org-chat zum thema unreal2 |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
an2 konsoliges ding? wie kommst du darauf? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
genau seid alle schon nett zu ihm1 |
| <Dennis> |
*g |
| <WN|WuttkeA> |
@Marc: wie sieht´s mal mit Volker aus *smile*
:-) |
| <speireis> |
durch mo... |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Passt doch eher zur Konsole als PC oder
eure Meinung ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
volker ist wie ferrari ... |
| <MarcKamradt> |
@wuttke: ich werd's mal versuchen |
| <Dennis> |
eine goettin? |
| <DanielLudwig> |
matthias könnte mal paar promo-versionen zu
uns paar firmen in GER schicken |
| <WN|WuttkeA> |
AN2:R ... Naja... der storypart ist nicht
konsolig... |
| <MWorch> |
immer rot und voll? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
nein ... die tun weder lesen noch posten ;) |
| <jarek> |
und zu uns paar porno-versionen ;) |
| <MarcKamradt> |
ähem... nun mal wieder zu massive zurück
|
| <MWorch> |
naechsten monat ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich sach nur 'motorenbauerforum' ... |
| <speireis> |
jo da ist creole am arbeiten dran =) |
| <MarcKamradt> |
:-) das musste ja kommen |
| <CodeJack> |
;-) |
| <WN|WuttkeA> |
zerhackt ihn |
| <Dennis> |
;) |
| <hotte> |
wir hatten's gehofft |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
mich? |
| <WN|WuttkeA> |
*hüstel* ;-) |
| <Dennis> |
wen sonst |
| <Dennis> |
*g |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wußt ich's doch das es alle lesen :D |
| |
[20:28] * hotte hat's nicht durchgelesen...
zuviel text |
| <PThierolf> |
Liest keiner. Nie. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ist die siedler story denn schon fertig ...
ingo? |
| <PThierolf> |
Aber das mit den Stöckchen, möcht ich noch
sagen..... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
keine sorge ich fass es am ende zusammen ..
hab ich ja versprochen :D |
| <[Metzger]> |
hoffentlich verstehts dann jemand |
| <Dennis> |
weiter im text? |
| <DanielLudwig> |
wir waren bei DX9 und Konsole |
| <MWorch> |
k.a. ob die Frage schon gestellt worden
ist: wie macht ihr bei Massive Pixel Shader? Eigener Editor fuer die
Kuenstler, alles hardgecoded oder ein Mittelding? |
| <WN|WuttkeA> |
schade, das der metzler nicht hier ist *smile* |
| <MarcKamradt> |
gute frage :-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
hmmmm ... also die werden nicht von den
artists eingetippt, auch wenn das mancher hersteller sich so gerne so
vorstellt ;D |
| <MarcMueller> |
er ist doch da |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ingo? sag mal was! |
| <MarcMueller> |
ach nee...das ist [metz G er] ;) |
| <WN|WuttkeA> |
*g* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Ja, Die Siedler Story... Wer hat es nicht
gespielt auf dem PC... Also... nachdem Alex die GFX und INP und SND
abstahiert hatte musste man übesetzen (waren dann 500.000 asm lines),
linken und dann lief es einfach... Schneller auf dem Amiga und
fehlerfreier... So jetzt Zukunft. |
| <WN|mo> |
:P |
| <PThierolf> |
Ich hab es nicht gespielt. PCs sind doch
uncooles Teufelszeug. |
| <MWorch> |
Naja, sooo schwer ist die Sprache ja auch
nicht zu lernen, da koennen die Artists sich dochmal dransetzen ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
klaro ... :D |
| <hotte> |
ich hab's auch nicht gespielt. aufbauspiele
sind doch uncooles gotteszeug. |
| <speireis> |
kommt doch jetzt die platin edition mit
allen 4 teilen oder !??! |
| <PThierolf> |
lol |
| <Dennis> |
ach, die sind doch alle fauler als
mathematiker |
| <DanielLudwig> |
MWorch, das würde mich nicht wundern, wir
haben paar Artists mit Talent und teilweiser Coder-Erfahrung |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die sind ganz wild drauf ... bei euch auch? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ok, das ist was anderes :D |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
na das wird ne lange antwort von ingo ... |
| <Dennis> |
naja, zurueck zur zukunft |
| <Christoph_W> |
schönen abend zusammen |
| <MarcKamradt> |
wir harren der dinge die da kommen |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@Mathias: Bisher hardgecodet. War ok. Da
aber die Qualität steigt checken wir im Moment die nächte
krass-Generation ab. Es wird wohl im groben vom Preogrammierer
vorgegeben und dann die wichtigsten Parameters exponiert. Der Artrst
sollte sie dann in Max etc. einstellen können. Geredndert wird dann aber
auch in Max wieder über krass. Damit stimmen die dynamischen Daten der
Laufzeit. |
| <speireis> |
jo is lang ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
dann erzähl du schon mal was mathias ...
wie ist das mit euren shadern? ich habe gehört ihr habt ein mix aus
fixed function und shadern? |
| <JoergBrauer> |
MarcMueller> wo man dich hier sieht, was
ist eigentlich aus deinem mit-dem-rauchen-aufhören-versuch geworden ? :) |
| <Dennis> |
stille |
| <hotte> |
ein super themawechsel |
| <MarcKamradt> |
@joerg: smalltalk bitte etwas später |
| <MWorch> |
Wir haben praktisch nur olles
multi-texturing |
| <[MaDe]IngoFrick> |
Ansonsten hat krass keine Fixed Functions.
Hatte noch nie. Bis DX8 war eh alles eigener Code. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
dx8 und ps2 passt ja gut zusammen ... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@mworch also fixed function? ... polycount
is king? |
| <scalar^away> |
mahlzeit |
| <Julien_Koenen> |
könnt ihr die Shader zur Laufzeit wechseln
? (performant?) ich frage wegen dem möglicherweise anderen benötigtem
vertex-format.. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@mathias: was meinst du mir multitexture im
zusammenhang mit VS/PS ? |
| <Julien_Koenen> |
also neubauen von vertexbuffern oder
mehrere streams, oder ... |
| <MWorch> |
Polycount plus eingebauten Editor (ist im
Grunde es sehr, sehr glorifizierter Wrapper) fuer Multitexturing durch
Channel Masks, jo |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wird sehr oft gewechselt, sowohl ps als
auch vs (und zum graunen der ihv's auch sonst noch so einiges :D) |
| <GASpedal> |
Himmel... das ist mir zu hoch... |
| <GASpedal> |
lach nicht so, du verstehst doch auch kein
Wort! :D |
| <MWorch> |
Der Kunestler/LD hat also schon volle
Kontrolle ueber das, was da geblendet wird |
| <DanielLudwig> |
graunen=grauen? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: Die Shader werden ca. 2000 mal per
Frame gewechselt. Abhänbgig von Komplexität. Ist aber ok. |
| <MWorch> |
aehnlich Q3, wenn sich das jemand angesehen
hat |
| <Julien_Koenen> |
habt ihr den shader an einer Instanz oder
am Mesh hängen (gibt es überhaupt instanziierung in krass ?) |
| <PThierolf> |
Julien meint doch wahrscheinlich das
wechseln der Shader eines Meshes, also dasselbe Mesh mit einem anderen
Sahder, oder ? |
| <Julien_Koenen> |
genau.. |
| <CodeJack> |
genau |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ja kenn ich. wir haben mitte 2000
entschieden, das speziell vs für uns der richtige weg sind, da wir ps2
gesehen haben und die infos zu dx8 kamen ... |
| <MWorch> |
Mir faellt noch was ein, Aquanox macht ja
staendiges (teilweise sichtbares) LOD auf dem Terrain, wie seit ihr
darauf gekommen? Bringt das tatsaechlich viel? |
| <Julien_Koenen> |
war der ingo nicht et al bi röttger et al ?
;-) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: unsere obere instanz ist nich ein
mesh, sondern eine at und weise wie ein objekt gerendert wird. z.b.
gebäude mit vorbeleuchtung und volumetrischem nebel. das führt dann zu
shadern (5-10) die dann mit dem gleichen mesh aufgerufen werden. |
| <Dennis> |
hm, dazu noch eine erweiterung der frage,
sind das statische schritte beim LOD oder dynamische berechnete? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
vorteil ist die extreme sichtweite die
erreichbar ist. wir hatten tim sweeny auf einer ps2 konferenz getroffen
auf der er sein terrain approach gezeigt hat (brute force auf geforce
:D) wir favorsieren dennoch das lod |
| <speireis> |
tim sweeny? |
| <WN|WuttkeA> |
UT |
| <Dennis> |
der schreiberling hinter der unreal engine |
| <speireis> |
ah thx |
| <Julien_Koenen> |
schreiberling ist gut.. |
| <Dennis> |
*g |
| <MWorch> |
Hehe, wir hatten selbst viele Diskussionen
ueber LOD in der Engine (wobei Tim mit dem Terrain Code nicht direkt zu
tun hat) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@mworch: ja, die LOD artefakte. wie alex
schon sagte, das LOD erlaubt tatsächlich extrem große sichtweite. der
overhead ist aber relativ groß. man muss es aber nicht jeden frame
erzeugen, dann wirds wieder fix :) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
sehr nett ... wirkt nur etwas schüchtern
neben mark :D |
| <speireis> |
jo mark ist energie geladen ... ;) |
| <MWorch> |
Ich frage mich halt, wieviel Overhead ihr
durch die ganzen LOD Berechnungen kriegt, und ob die nicht irgendwann
Ueberhand nehmen |
| <Julien_Koenen> |
habt ihr wegen dem LOD nicht
morhping-effekte ? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
für die texturen unterscheiden wir uns am
ende nicht wesentlich von sweeny. |
| <MWorch> |
verglichen mit einfachem "Ich render es eh"
|
| <Julien_Koenen> |
oder noch schlimmer : "POPPEN" |
| <WN|WuttkeA> |
@julien: nicht AN2 gespielt? dann hastes
gesehen... |
| <SvenSchlosser> |
poppen ist mir weniger aufgefallen - eher
geomorph |
| <Julien_Koenen> |
nö |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
kommt auf den detail level an. auf max ist
es im moment bei an2r so ca. 30k-40k polys ... |
| <SvenSchlosser> |
in niedrigeren stufen |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
es morpht @julien |
| <Julien_Koenen> |
im moment keinen rechner dafür.. (armer
student..) |
| <Dennis> |
also statisch? |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
dynamisch |
| <Dennis> |
aso |
| <WN|WuttkeA> |
auf den unteren leveln ist das teilweise
echt extrem... :-/ |
| <Julien_Koenen> |
warum keine geom-mipmaps oder etwas anderes
weniger cpu-lastiges ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
es versteckt sich relativ gut während die
karte zeichnet. wir sind nach wie vor gpu bound. |
| <Julien_Koenen> |
ok.. dan hat sich meiner frage erledigt ;-) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
die artefakte hängen von der detailstufe
des LOD systems ab. die fehlerbestimmung für das LOD ist noch
weiterzuentwicklen. der fehler muss im screenspace bestimmt werden und
dann auf einen picxel redutziert werden. dann sieht man kein poppen
mehr. der begriff bei aquanox wäre dann aber auch geomorphing ;). |
| <Julien_Koenen> |
ich komm gerne vorbei und bau es ein ;-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wiw groß sind denn die außenlevel in u2? in
meter (falls ihr mks einheiten habt)? wie lange benötigt man in maxspeed
um die kachel abzulaufen? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
geom-mipmaps tragen den strukturen der
landschaft keine rechnung. dann werden canyons gelättet und bergspitzen
auch. ist aber sicherlich eine robuste alternative besonders wenn das
terrain relativ kontinuierlich und weich ist. |
| <MWorch> |
Alexander: ist komplett skalierbar vom LD,
da gibts kein gutes Mass |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: krass ist für alles offen. ist
aber schon ein wenig arbeit und kann dann vielleicht seeehr viele tris
generieren. |
| <MarcKamradt> |
jetzt haben wir immer noch nichts über eure
künftigen projekte gehört. könnt ihr da nicht ein paar informationen
weitergeben? |
| <MWorch> |
Du kannst ne 512x512 Resolution Heightmap
machen und die auf 2x2m begrenzen, wenn du willst, da ist jede Kachel
dann ein paar Centimeter :) |
| <Dennis> |
ist schon ein aquanox3 geplant? *g |
| <[MaDe]IngoFrick> |
anderes argument für LOD: konvertierung auf
PS2 ist dadurch sehr gut realisierbar. DMA chains werden von LOD system
direkt generiert und der Speicherbedarf kann in weitem Scale eingestellt
werden. |
| <speireis> |
*wieder gespannt zuhöt* ;) |
| <Julien_Koenen> |
u darfst deutsch sprechen |
| <Julien_Koenen> |
das hat er doch kopie |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
:D es gibt also keine typische größe ... in
an2r ist 4km*4km bis 16km*16km der schnitt. mit einer 1024er map. |
| <DanielLudwig> |
kriegt man als Firma ne KRASS eval version
kostenlos, wenn man NDA oder so unterschreibt? *g* |
| <Julien_Koenen> |
ups.. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
nachteil des LOD systems: lange
entwicklungszeit (6 monate) |
| <Julien_Koenen> |
wichtiger als die dreiecke sind bei
terrains ja die texturen.. |
| <Julien_Koenen> |
habt ihr da ein LOD-System.. |
| <Julien_Koenen> |
? |
| <Dennis> |
marc:ich glaub du kommst nich so ganz an am
anderen ende |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
hmmm ... bei anfragen setzen wir uns zuerst
zusammen und checken, ob ein einsatz für beide seiten sinn machen würde.
wir sind ja kein renderware :D |
| <MWorch> |
Und Lighting? Vertex pro Kachel? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: genau... das wird eigentlich immer
unterschätzt. |
| <Julien_Koenen> |
woher bekommt ihr die terrain und
textur-daten ? von Hand/generieren/mix ?? |
| <MarcKamradt> |
jetzt haben wir immer noch nichts über eure künftigen
projekte gehört. könnt ihr da nicht ein paar informationen weitergeben? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@mworch: lighting der landschaft basiert
auf normalenmap (textur) und wird sozusagen auf pixeleben korrekt
gemacht. vorteil: genau, anzahl der lichtquellen unbegrenzt (trotzdem
nur 1 pass), man braucht keine normalen der landschaft, die sonst auch
vom LOD system erzeugt würden. |
| <WN|WuttkeA> |
habt ihr schon überlegungen angestellt oder
euch schon festgelegt, was denn nach PS2 und DX9 umstieg kommen soll? |
| <IS|BladeC> |
Mal ein kleine neben frage wie seht ihr
eigentlich Open Source Projekte wie OGRE oder FMOD. Haben ähnliche
Projekte später noch erfolg? (in 5 Jahre) |
| <Julien_Koenen> |
fmod ist nicht open-source |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ok. also momentan sind wir auf an2r
englisch und non-germany im allgemeinen konzentriert. da krass voll
unicode konform ist werden wir sehr viele sprachen releasen können (d.h.
noch mehr als bei an1) ... |
| <Julien_Koenen> |
war es jedenfalls gestern nicht ;-) |
| <Dennis> |
FMod kostet dich nur privat nix |
| <IS|BladeC> |
Aber frei. (habe ich nur angefügt weil es
sehr belibt ist) |
| <Julien_Koenen> |
ogre sieht auf den ersten Blick ganz gut
aus... |
| <speireis> |
textbassierend oder alles auch sprachlich? |
| <CodeJack> |
unicode zu benutzen ist klar von Vorteil |
| <Julien_Koenen> |
auf den zweiten aber nicht mehr ;-( |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
diese woche kommt ja 2.148 (wobei 8 für dx8
steht ;D) und es wird dann sicherlich auch bald ne dx9 version geben :D |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
dann kommt noch eine weitere release die
nichts mit an2r zu tun hat für pc in naher zukunft |
| <speireis> |
hui |
| <Julien_Koenen> |
na wenn unicode das einzige problem beim
lokalisieren ist... |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@open source: opensource hat vor und
nachteile. wenn es dem ziel dient dann bitteschön. wir hatten bisher
noch keinen bedarf. |
| <Dennis> |
mal ne frage am rande, wie sieht das bei
euch mit Praktikumsplaetzen aus, als ich mich das letzte mal erkundigt
hatte, da war gerade die endphase von aquanox1 aktuell, da gibgs nich |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die ps2 kommt sehr schön voran ... und
gefällt uns teilwese besser als die pc version (... tv's sind echt die
besten anti-aliaser :D) |
| <Julien_Koenen> |
aber bitte mipmapping anmachen !! |
| <WN|WuttkeA> |
dann stelle ich meine PS2 frage nochmal :)
Eher an AN1 oder AN2 angelehnt? |
| <CodeWarrior|DL> |
was denkt ihr, hat ein hobbyentwicklerteam
noch chancen einen titel kommerziell zu vermarkten ?!? Wie sehen die
Profis das? ;) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: brauchts nicht. |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
@alex ... also NIX mit an2r ... also an3
?-) |
| <Julien_Koenen> |
das war jetzt aber ein witz .. |
| <Julien_Koenen> |
oder ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
interessanterweise schlägt die ps2 den pc
in sachen large-scale-plant rendering buchstäblich um größenordnungen :D
teilweise können wir das terrain abschalten ohen das man etwas vermisst
:D |
| <Julien_Koenen> |
dann muss ich mir ja doch eine ps2 holen
|
| <[MaDe]IngoFrick> |
@wuttkea: an2 |
| <WN|WuttkeA> |
k - thx |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@wuttke ... unser einstand auf der ps2 muss
ja auch krass sein :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
eher! |
| <Dennis> |
ich glaub die frage ging im eifer des
gefechts unter. wie siehts bei euch mit praktikumsplaetzen aus? |
| <speireis> |
ist wahrscheinlich storytechnisch
einfacher, brauchst ja nicht unbedingt viel vorkenntnisse |
| <[MaDe]IngoFrick> |
jetzt besser ;) |
| <WN|WuttkeA> |
*hüstel* naja... falls überhaupt
irgendjemand von dem einstand etwas mitbekommt *duck* |
| <GASpedal> |
lol |
| |
[20:56] * [MaDe]DanielRenkel slaps
WN|WuttkeA around a bit with a large trout |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@wuttkea ... pöser pursche |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
:) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
gute arbeit daniel ! |
| <GASpedal> |
setzt ihr denn AN2 1:1 auf PS2 um? |
| <WN|WuttkeA> |
*wie im letzten chat sich in die ecke
verkriech und heul* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
schlag den imp! |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@gaspedal nein |
| <speireis> |
immer auf die kleinen ;) |
| <Dennis> |
welche referenzen sollte/muss man
mitbringen, um bei euch ein praktikum machen zu koennen und welche
zeitspanne ist von eurerseite das minimum |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ok... risiken gibts immer. |
| <GASpedal> |
aber die story bleibt gleich oder wird das
was komplett neues? |
| <WN|WuttkeA> |
wird der Storypart auf PS2 etwa genauso
umfangreich?!? PS2ler wollen doch eher mehr action, odeR? |
| <GASpedal> |
hehe |
| <WN|mo> |
rofl |
| <WN|mo> |
@wutti, nich imemr verallgemeinern:D |
| <WN|WuttkeA> |
durchschnitt |
| <WN|mo> |
rpgs? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@dennis: was ist der maschinenbefehl für no
operation ? |
| <WN|mo> |
nur will werden die locations usw.
umgesetzt?(ohne maussteuerung)? |
| <WN|mo> |
wie |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@dennis ... je mehr destso besser, dein
interesse an der sache muss aus deiner vergangenheit hervorgehen. im
gespräch finden wir dann den rest raus. da wir ein kleines, fokussiertes
team sind, muss jeder anpacken können :D |
| <Julien_Koenen> |
@ingo : B0 13 CD 10 C4 2F AA 11 F8 64 13 06
6C 04 EB F6 |
| <speireis> |
man muss bluten können =) |
| <PThierolf> |
sub vf1,vf0,vf0 |
| <SvenSchlosser> |
nop |
| <alexweiss> |
nop |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
genau daniel: wie würdest du einen kreis
malen ... so schnell als möglich, zielformat ist 1byte / pixel |
| <Julien_Koenen> |
einfach als .com file speichern und
ausführen.. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
oh ... ingo hat seinen rechner abgeschossen
... was war das für ein code? |
| <PThierolf> |
lol |
| <Zapan> |
omg |
| <Julien_Koenen> |
fr-16 |
| <Julien_Koenen> |
kleinste demo von welt.. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
danke peter. |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
(Link: www.256b.com)www.256b.com :) |
| <exoticorn> |
Julien_Koenen: fr-016, bitte ;) |
| <Dennis> |
also wenn ich dafuer den maschienencode
beherrschen muss, also dann muss ich glaub ich mein interessenfeld
umstellen |
| <Julien_Koenen> |
sorry.. |
| <MarcKamradt> |
bei dem release in nächster zeit: handelt
es sich um eine eigenproduktion oder um ein produkt, das eure engine
lizensiert hat? oder noch anders? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@dennis ... vielleicht fällst du ja auch
oliver (art director) in die hände, der hält uns im gespräch dann zurück
:D |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
eigenproduktion. |
| <Dennis> |
*g |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
genau ... spellforce ist ja auch noch da! |
| <speireis> |
allerdings |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
spellforce ist saugeil ... das müßt ihr
unbedingt kaufen! |
| <speireis> |
eigenproduktion in naher zunkunft...
definiere nahe zukunft ;) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
oder vorbestellen! |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
nah: <3 monate |
| <speireis> |
oder zeit haben =) |
| <speireis> |
echt? das ist wirklich nah |
| <Dennis> |
ich muss wohl oder uebel schon genug fuer
nen neuen bass amp ausgeben |
| <WN|WuttkeA> |
eigenproduktion in den nächsten 3 monaten?!?? |
| <Dennis> |
hab gestern meinen abgeschossen |
| <WN|WuttkeA> |
werbespiel?!? |
| <WN|mo> |
... |
| <WN|WuttkeA> |
:-p |
| <[MaDe]IngoFrick> |
was wünscht ihr euch für ein game von
massive ? |
| <DanielLudwig> |
<3 monate fertig oder ankündigung? :) |
| <speireis> |
lol |
| <WN|mo> |
MECH GAME! |
| <speireis> |
AN3! |
| <WN|mo> |
*g* |
| <speireis> |
was sonst ;) |
| <SvenSchlosser> |
Wizardry 9 :) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
es ist sehr spannend für uns zu sehen, daß
mit spellforce unsere system & component schicht benutzt wird in einem
produkt, das aus einem komplett anderen genre kommt |
| <PThierolf> |
Der neue Aquamark ? |
| <Dennis> |
ein echtzeit strategiegame |
| <WN|mo> |
nein! |
| <WN|mo> |
is lame :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
danke danke danke !!! |
| <Julien_Koenen> |
Diablo 3 |
| <DanielLudwig> |
etwas mit KRASS, was mehr zeigt als
Unterwasser mit Gebäuden drauf *duck* |
| <hotte> |
Thief 3 |
| <WN|mo> |
Action Sim mit riesigen Mechs, goiler story
udn genialer grafik |
| <WN|mo> |
*g* |
| <Herkules> |
AquaHuhn |
| <[MaDe]IngoFrick> |
soviel vertrauen ist gut... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ja gebt mir mehr! |
| <speireis> |
langsam wirs a bissal unrealistisch ;) |
| <Julien_Koenen> |
AN2 für GBC |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
womit wir bei mathias worch wären :D |
| <SvenSchlosser> |
wie währs mit einer konkurenz für colin mc
rae ? |
| <DanielLudwig> |
warum bisher keinen ton von euch? soll es
die welt überraschen? |
| <magira> |
WN|mo: die idee hast du mir geklaut! die
hab ich schon im untergrundspiele gepostet! |
| <WN|mo> |
mal im ernst...wie wärs mit ner umsetzung
von Schleichfahrt für GBA..wäre das möglich??? |
| <PThierolf> |
Sie haben doch oben geschrieben, dass es
*NIX* mit AN zu tun haben wird... |
| <Dennis> |
also ein StrategieSpiel, welches Krass
ausreizt mit Mechs und kreaftig Seeflotte und guter Luftstreitmacht auf
Massenfight ausgelegt |
| <PThierolf> |
GBA Spiele ohne Lizenz sind kein Geschäft. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
also, es ist eigtl leicht zu erraten :D |
| <Julien_Koenen> |
Duke Nukem.. Sonst wird das nie was .. |
| <speireis> |
hehe |
| <WN|WuttkeA> |
bitte kein aquanox3 - aquanox ist ziemlich
lustig, aber anscheinend kann man damit nicht ide massen gewinnen. macht
was neues! (*helle unterstütz*) Adventure... :) |
| <GASpedal> |
Siedler 5? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@dennis: peter sags schon. |
| <GASpedal> |
:D |
| <weakness> |
gba spiele mit nicht ultrra high end lizenz
sind kein geschäft |
| <Julien_Koenen> |
macht doch ein prügelspiel für die ps2..
|
| <hotte> |
spiel das spiel mit dem krokodil... |
| <Julien_Koenen> |
;-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
hey ein an3 in 4 monaten, damit schlagen
wir dann die 9 von an2r ... das wär doch was :D |
| <WN|mo> |
@pthierof..umsetzung von Schleichfahrt
würde dohc bestimmt gut ankommen, mit entsprechem marketing:) |
| <PThierolf> |
Ne. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
unsere interne planung sieht die aquanox
linie bis teil 12 vor... sorry daniel ;) |
| <speireis> |
die ps2 braucht keine prügelspiele mehr... |
| <PThierolf> |
Sorry, schleichfahrt ist ja super beliebt
und war bestimmt toll - aber sowas geht auf GBA nicht. |
| <DanielLudwig> |
Alex, mach nen weiteren USF-Thread draus,
das schlägt das Motorenforum :D |
| <WN|mo> |
dafür der GCN umso mehr*hinthint* ;) |
| <GASpedal> |
wieso? WC erscheint auch auf GBA |
| <WN|mo> |
@pthierof..war ja nur ne idee..:-D
..azu0erdem..wing commander! |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich mach den thread nur um mehr posts als
'quo vadis jowood' zu haben! |
| <PThierolf> |
Du brauchst für GBA ne Lizenz von
ausserhalb - was fettes. Kapitän Blaubär z.B. |
| <WN|mo> |
rofl*g* |
| <GASpedal> |
*g* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ich denke man kann mit einem übersetzer
auch schleichfahrt in 2 monaten auf den GCN bringen ;) |
| <falko> |
käptn iglo würde passen |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
schneller! |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
software renderer! |
| <WN|mo> |
dann macht mal hinne! |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
oder käptn ingo. |
| <Julien_Koenen> |
ohne texturen natürlich ;-) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
also mal im ernst. wie zeitgemäß ist
aquanox für euch ? |
| <MarcKamradt> |
lol |
| <Dennis> |
ein spiel, in dem man goldbaeren essen
muss? |
| <SvenSchlosser> |
elite mit der krass engine? |
| <speireis> |
seiner zeit vorraus ;) |
| <WN|mo> |
das Szenario ist genial... |
| <WN|mo> |
! |
| <GASpedal> |
AN ist mehr als Zeitgemäß! Sowas wird man
noch in 30 Jahren spielen! :D |
| <Christoph_W> |
wieso bringt nicht mal wieder wer nen
shooter wie quake2 raus, wo die leute nicht ständig fragen, ob ihnen das
spiel gefällt, sondern es einfach spielen? *laut denkt* |
| <WN|mo> |
@frick |
| <Julien_Koenen> |
die dinger (u-boote) sind IMHO einfach zu
langsam und träge.. |
| <GASpedal> |
wenn dann alle tatsächlich in U-Booten
rumschippern und die Erde radioaktiv verseucht ist... ;) |
| <WN|mo> |
aber es scheint ja nicht anzukommen(oder
liegts am miesen marketing) ? |
| <DanielLudwig> |
mir gefällt das AN2 cover..... |
| <[MaDe]IngoFrick> |
szenario ist ein 80er szenario ;( oder wer
will heut schon was von endzeit wissen wollen ? |
| <WN|mo> |
:P |
| <WN|mo> |
sau |
| <Dennis> |
jo, das is cool |
| <Mr_CJ> |
die music in AN ist fett |
| <WN|mo> |
end zeit ist jawohl geil |
| |
[21:09] * hotte will ein system shock 3 mit
outdoorszenen |
| <PThierolf> |
ohje - ne cover disco. |
| <SvenSchlosser> |
mir is an2 zu schwer :-S - ich hab ja beim
demo schon probleme ... |
| <GASpedal> |
endzeit taugt immer noch für PC-Spiele und
Filme |
| <WN|WuttkeA> |
Es ist einfach so, dass das
Szenario(Unterwasser) langweilig ist - Sagen meine Freunde... Und mit
AN1 sind sowieso alle Sympathien verspielt |
| <magira> |
zb. waterworld GASpedal : der war ja erste
klasse! :D |
| <WN|mo> |
mit zielhilfe habs selbst ich geschafft@sven
:D |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
es verkauft sich gemäß unserer im märt
gesteckten ziele. es war klar, daß es mit wenigen monaten marketing an1
nicht schlagen wird. außerdem sind wir ja als stand-alone add-on
gestartet. |
| <SvenSchlosser> |
zielhilfe? wo |
| <DanielLudwig> |
ich tippe auf Aquanox Tournament. Was hab
ich gewonnen? |
| <WN|mo> |
ne, das Seznario ist nicht langweilig, nur
nach AN1 wills keiner mehr... |
| <WN|mo> |
@sven menü |
| <speireis> |
@mo... schmarrn... so schlecht war AN1 auch
nicht |
| <SvenSchlosser> |
ups - sollte man mal außer zu den
grafikeinstellungen und joystick reinkucken *g |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die zufriedenheit bei den spielern ist
extrem hoch, daß freut uns hier alle sehr :D wir haben ja einiges
einstecken müssen mit an1 ;) |
| <SvenSchlosser> |
an1 fand ich besser - weil simpler |
| <Julien_Koenen> |
wer hat eigentlich das menü von AN1 codiert
? und in wievielen minuten ? |
| <hotte> |
Aquanox Adventures... Aquanox Online...
Aquanox - The Movie... Aquanox Strategy... |
| <WN|mo> |
@speireis...AN haben sau viele leute
gekauft die ich kenne die nix mit sowas am hut haben...AN2 keiner von
denen. |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
:)=) @jk |
| <WN|mo> |
@hotte, blos nicht:D |
| <MarcKamradt> |
oh ja... das menü... sehr gut |
| <magira> |
aquanox der flammenwerfer ( die kids stehn
auf sowas) |
| <speireis> |
sachen zum schwierigkeitsgrad: kommt ne
option die das game schwerer macht? ganz simpel: doppelte energie der
gegner... |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
nicht fragen @julien, kaufen =0) *splash* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
menu: wir ! |
| <weakness> |
die marke AN ist - meiner meinung nach -
leicht angesengt - jetzt heisst es reparieren...sorry :) |
| <Julien_Koenen> |
AN1 hab ich.. |
| <WN|mo> |
man könnte (weiß aber nicht ob das bei den
gamern ankommt) den story part noch sehr gut ausbauen! |
| <Dennis> |
ich auch |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ja, wir planen den schwierigkeitsgrad
auszudehnen ... aber nach beiden seiten :DD |
| <WN|WuttkeA> |
und warum AN2 nicht?@julien |
| <[MaDe]IngoFrick> |
marke ist mit an2 sicherlich repariert.
|
| <GASpedal> |
@weakness: seh ich auch so, zumindest im
GS-Forum war so die allgemeine Tendenz |
| <weakness> |
und ob 1,5 mit dem namen 2,0 dies stark
genug schaffen wird...? |
| <Julien_Koenen> |
s.o. kein rechner.. meine gf2 |
| <Dennis> |
aber ich find, es hat nur im lan nen
langzeitspaßfaktor |
| <CodeWarrior|DL> |
hatte wohl kein rohling mehr, der julien |
| <Julien_Koenen> |
ist abgeraucht.. |
| <WN|mo> |
@frick..nö, wer kennt den AN2? |
| <WN|mo> |
bei den mags und fans vielleicht! |
| <WN|WuttkeA> |
Macht ein RPG und Ego-Shooter Mix... in dem
Stationen rumlaufen und im Kampf EP sammeln |
| <speireis> |
@ALEX : ECHT? das wär wirklich geil!... ich
finds zu einfach =) |
| <WN|WuttkeA> |
@Ingo: ach ja? |
| <WN|mo> |
nein |
| <Julien_Koenen> |
roh.. was? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
zu einfach? iss mick hier? |
| <SvenSchlosser> |
ein animefantasy rpg währ auch ganz nett am
pc :) - like ff oder grandia |
| <WN|mo> |
:D |
| <WN|WuttkeA> |
*G*G*G+ |
| <GASpedal> |
*gg* |
| <Julien_Koenen> |
wieviel leute seid ihr denn zz bei Massive
? |
| <hotte> |
am besten wär doch mal ne
totengräbersimulation... tss... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
momentan sind wir 17 glaube ich ... |
| <SvenSchlosser> |
LOL - mal was anderes - als aufbau *g |
| <speireis> |
ich verweise nur auf den thread im JJ im
AN2 Dock |
| <DanielLudwig> |
ich glaub, sie lassen die katze im sack.
|
| <WN|mo> |
Friedhofs Managment Sim! Das isses doch! |
| <weakness> |
high noon :) gabs schon mal |
| <[MaDe]IngoFrick> |
intern. arbeiten aber viel mit externen.
|
| <GASpedal> |
wirds ein multiplayer-spiel? |
| <SvenSchlosser> |
high noon am c64er? wo man sherrif war? |
| <Julien_Koenen> |
habt ihr gute erfahrungen mit externen
gemacht ? |
| <Dennis> |
oder ein game, in dem man nen leichenwagen
faehrt |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@gaspedal: j |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
jep, im schnitt sind an der an2r produktion
so 20-25 leute dran |
| <Julien_Koenen> |
auch coder oder nur gfx + sound ? |
| <WN|WuttkeA> |
Add-On für AN2:R, das MP bringt |
| <WN|WuttkeA> |
YIEHAA |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@julien was? |
| <WN|WuttkeA> |
ich bin der gwinner |
| |
MarcKamradt findet es gibt jetzt genügend
"wünsche" was massive als nächstes machen soll... |
| <CodeWarrior|DL> |
wieviel coder habt ihr wie lange für die
krass-engine beschäftigt ?!? |
| <GASpedal> |
lol @ wutti |
| <Julien_Koenen> |
ich fragte, ob ihr auch externe
programmierer beschäftigt oder nur grafik und sound ? |
| <CodeWarrior|DL> |
wieviel zeilen code hat das teil ungefähr |
| |
[MaDe]DanielRenkel findet das auch und
gesellt sich zu Marc |
| <speireis> |
lol@ codefragen |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
@cw: ziemlich viele. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
achso ... ein externer teilzeitcoder war
dabei, allerdings nur, weil wir ihn seid vielen jahren kennen. sonst
outsourcing nur zu firmen (gfx/sfx). der autor ist ebenfalls extern. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
krass wird seit vielen jahren
weiterentwickelt. es besteht so ca. aus 700.000 lines of code, die
teilweise schon in sf ihren dienst versahen. mannjahre ist schwer zu
schätzen. |
| <Julien_Koenen> |
geht ja sogar noch.. |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
der sound und musik mann sitzt auch nicht
bei uns ;) |
| <pvcf> |
here i am |
| <GASpedal> |
PVCF |
| <GASpedal> |
^ |
| <CodeWarrior|DL> |
seid ihr ein ableger von jowood ?!? |
| <pvcf> |
gg |
| <speireis> |
GRÜßE |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
aber weil wir gerne und viel refaktorieren
ist alles schön frisch und knackig geblieben ... yummy yummy |
| <WN|WuttkeA> |
tochte@code |
| <Julien_Koenen> |
Gute Arbeit@pvcf |
| <weakness> |
sprich sie darauf lieber nicht an
codewarrior :) |
| <pvcf> |
thx julien!! |
| <WN|mo> |
AN2 mukke war echt klasse! |
| <Julien_Koenen> |
benutzt ihr irgendwelche "agilen"
entwicklungsmethoden ? xp ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
massive wurde in 1992/93 gegründet und ist
seid anfang 2001 eine jowood tochter |
| <WN|WuttkeA> |
Seit ihr eigentlich von der LAge JoWooDs
direkt betorffen? |
| <CodeWarrior|DL> |
aus jowood heraus geboren oder gekauft? |
| <CodeWarrior|DL> |
aja |
| <Mr_CJ> |
@pvcf: sehr gute Arbeit |
| <WN|WuttkeA> |
also musstet ihr auch entlassen? |
| <CodeWarrior|DL> |
schon beantwortet |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@wuttkea nein |
| <Julien_Koenen> |
habt ihr eine script-sprache in krass ?
krassscript ? |
| <pvcf> |
danke CJ 8) |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
gekauft |
| <CodeWarrior|DL> |
wer hat die firma aufgebaut? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: nicht exakt nach dem lehrbuch.
aber schon eine mischung der gesündesten ansätze. |
| <speireis> |
siehe anfang |
| <Julien_Koenen> |
pair programming ? ;-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wir benutzen als scriptsprache lua. wir
haben ein extrem schlankes interface dazu (sprache ist beliebig). unser
leveleditor erzeugt ein script, daß die kompletten map beschreibt (incl.
der statemachine für den kompletten level), so entstehen pro map ca. 10k
- 30k lines of script code. |
| <MarcKamradt> |
pair programming: finde ich wirklich gut
und nützlich, aber das ist der finanzabteilung nicht zu verkaufen |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
*gg* |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
! |
| <Julien_Koenen> |
mit klonen schon ;-) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ja, dann aber zumeist für die integration
der bausteine in die hauptsysteme. wir versuchen die einzelkomponenten
mgl. unabhänbgig voneinander zu entwickeln. für die integration ist es
dann sinnvoll zu zweit zu arbeiten. |
| <weakness> |
@marc - hast du deine finanzabteilung schon
mal gefragt ? |
| |
[MaDe]DanielRenkel verabschiedet sich und
geht in die Premiere von Star Trek Nemesis (wird sicherlich genauso
action-überladen und uncharmant wie der neueste James Bond) |
| <Julien_Koenen> |
@massive: klingt vernünftig.. |
| <Julien_Koenen> |
ciao daniel |
| <MarcKamradt> |
@weak: wir haben ziemlich viele modelle
teilweise probiert, teilweise ausprobiert... pair programming ist
jedenfalls nicht übernommen worden |
| <PThierolf> |
Ich hab mich ja schon geweigert, pair
programming grundsätzlich zuzulassen, da muss marc die finanzabteilung
nicht fragen ;) |
| <WN|mo> |
@danil bond rulz und viel spaß =) |
| <CodeWarrior|DL> |
wie habt ihr eure physikengine aufgebaut?
wie ist diese erweiterbar ?!? Wo sind die Grenzen? |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
ciao julien, ps: ich bring dir mal an2r
vorbei wenn du mich mal nach dieburg einlädtst ;) |
| <WN|WuttkeA> |
@daniel: ciao... hast btw recht :) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
da unsere level teilweise sehr aufwendige
dramaturgien haben, benötigen wir scripte ... die werden aber so groß,
daß sie keiner mehr coden kann, deshalb macht das das tool :D |
| <MarcKamradt> |
ts... |
| <speireis> |
daniel der kinosüchtling =) |
| <Julien_Koenen> |
klar.. komm vorbei ;-) |
| <Julien_Koenen> |
mail |
| <CodeWarrior|DL> |
wie habt ihr eure physikengine aufgebaut?
wie ist diese erweiterbar ?!? Wo sind die Grenzen? |
| <weakness> |
@thierolf - und warum warst du dagegen ? |
| <Dennis> |
oder ist sie lizensiert? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
weil beim pair programming doch nur über
lotr2 geschwätzt wird |
| <[MaDe]DanielRenkel> |
i'll do @julien ... @speireis *gg* film,
film, film ;) ... ceeu @all |
| |
GASpedal beneidet daniel... *heul* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@codewarrior: physikengine
starrkörpersimulator, impuls und kräftebasiert. grenzen zur zeit für
animiert objekte. ansonsten keine. ausführungsgeschwindigkeit extrem
hoch ;) |
| <PThierolf> |
Weil mmir das zu riskant ist. Man muss
damit die Produktivität verdoppeln. Das ist ein sehr hoch gestecktes
Ziel... |
| <Julien_Koenen> |
was für eine kollisionsengine (methode)
benutzt ihr ? |
| <weakness> |
ic - ist nachvollziehbar |
| <MarcKamradt> |
hmmm. der code, der bei zeitweisem einsatz
von pair-p entstanden ist ist sicher der beste in dem besagten tool
gewesen, den es gab |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
was macht denn das projekt aqua? der
unpacker war ja schon nett :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: basierend auf gottschalk, rapid
und einer eigenen weiterentwicklung für die OOB's. |
| <Julien_Koenen> |
@marc: kann ich betätigen.. |
| <CodeWarrior|DL> |
also werdet ihr keine deformierbaren
objekte einbauen, also richtig physikalisch berechnet mit feder/dämpfer
usw ?!? |
| <PThierolf> |
Trotzdem gab es keine echten Erkenntnisse
über den produktivitätsgewinn... |
| <Julien_Koenen> |
@ingo: kennst du opcode ? |
| <WN|WuttkeA> |
@Akexander: PRogrammierung der Engine...
DDD für MP ist fertig |
| <WN|WuttkeA> |
wird wohl rest MP only |
| <WN|mo> |
leider |
| <Dennis> |
warum habt ihr euch fuer DX entschieden? |
| <WN|WuttkeA> |
Mo: wir müssen doch geschlossen auftreten
;-) *G* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: nein (vielleicht aber doch, der
name sagt mir momentan nicts) |
| <Dennis> |
wegen den Konsolen? |
| <MarcKamradt> |
@ thierolf: stimmmt, aber es ist ja auch
ein ansatz, der die qualität mitsteigert... und wirklich gemessen haben
wir es auch nicht |
| <WN|mo> |
:D |
| <exoticorn> |
MarcKamradt: diese tool war allerdings auch
ein absoluter sonderfall... in jeder hinsicht ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
DDD ? ich bin ein alter mann ... was meinst
du damit? |
| <WN|mo> |
Design |
| <CodeWarrior|DL> |
kann eure engine nur DirectX ?!? |
| <WN|mo> |
Document |
| <PThierolf> |
@marc stimmt. |
| <WN|mo> |
öhh..ein D vergessen =) |
| <speireis> |
lol! |
| <MarcKamradt> |
@exoticorn: ist wohl wahr... trotzdem...
ich war ziemlich motiviert |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
@codewarrior: in anzatz ist so ein system
vorhanden. wird aber (noch) nicht verwendet. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
achso ... sagt eurem coder, daß er mit ca.
850k c++ lines rechnen muss um unsere datenbasis zum sf2 leben zu
erwecken ;) |
| <Julien_Koenen> |
Detailed Design Document ? |
| <WN|WuttkeA> |
jo |
| <WN|mo> |
@joras ???? |
| <WN|WuttkeA> |
euren codern bitte schön ;-) |
| <Julien_Koenen> |
@ingo:
http://www.codercorner.com/Opcode.htm ist ein blick wert.. (source
dabei) |
| <WN|WuttkeA> |
wir machen euch scho noch konkurrenz... :-p |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@codewarrior: der renderer der engine sitzt
im moment auf einem interface, dass über dx liegt. aber der renderer
macht von krass max. 10% aus. auf der konsole wurde eben dieser
ausgetauscht und der rest weitesgehtnd beibehaltewn. |
| <WN|mo> |
komm doch mal ins forum und poste nen
thread mit weiteren solchen nütlcihen tricks *g* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
bibber .. |
| <speireis> |
hehe da bin ich gespannt |
| <Julien_Koenen> |
auf welcher ebene abstrahiert ihr den
renderer ? |
| <Dennis> |
Was sprach gegen OpenGL? |
| <WN|mo> |
@massive leute, hatte die frage am anfang
schon mal gestellt, aber jetzt noch mal. Wie wird das AN2R Interface auf
der PS2 funktionieren? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
carmach liegt bei parties am ende immer
besoffen in der ecke ... die dx coder dagegen nicht, das war
ausschlaggebend |
| <CodeWarrior|DL> |
ist dann eure datenbasis für directx
"optimiert" oder habt ihr euer eigenes Ding durchgezogen ?!? |
| <Mr_CJ> |
;-) |
| <Dennis> |
naja, is das denn so schlimm??? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: thx. mal reinsehen. abstraktion
auf der obersten ebene auf einer "renderpipeline-primitive". z.b.
Plankton, Pflanze, Himmel... also NICHT unten (VertexBuffer, Tri etc.). |
| <Dennis> |
dann vergisst man wenigstens mal seine
sorgen |
| <speireis> |
eben |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
es wird so angepasst, daß es sich auf der
konsole ganz natürlich anfühlt. das ist aber noch nicht final. der 3d
part fühlt sich sehr gut an, besser als ein fps, da ein analog stick ein
sehr gutes gefühl für das boot gibt. |
| <speireis> |
wobei die nicht allzuviel haben dürften ;) |
| <Julien_Koenen> |
also "kennt" das render-interface die
verschiedenen primitves aus dem game ??? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: ja! |
| <speireis> |
ich werd mir deswegen aber keien ps2
holen... stellt die "neue" story dann ins web ;-) |
| <Julien_Koenen> |
ist das nicht problematich bei anderen
genres ?? |
| <WN|mo> |
Und Dialoge/Stationen? |
| <Julien_Koenen> |
wegen z.B. ganz anderen primitves:
(Charakter und so..) |
| <GASpedal> |
gibt es denn eine neue story? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wer hat denn von euch hier schleichfahrt
gespielt? |
| <Julien_Koenen> |
ich |
| <WN|WuttkeA> |
*meld* |
| <Herkules> |
alle |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@gaspedal ... nein |
| <WN|mo> |
ich |
| <GASpedal> |
ich! :D |
| <speireis> |
ICH |
| <DanielLudwig> |
! |
| <WN|WuttkeA> |
OHNE SOUND damn it :) |
| |
MarcMueller ! |
| <WN|mo> |
:P |
| <GASpedal> |
ist die story dann von an1 oder von an2? |
| <DanielLudwig> |
bis es mein kumpel wieder haben wollte :/ |
| <GASpedal> |
oder von beiden? ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die bessere von beiden :D |
| <speireis> |
es hieß doch an an2 gelehnt aber nicht 1:1 |
| <GASpedal> |
dann ist es klar... ;) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: klar, dann muss man seine
"primitiven" neu coden. aber das geht schnell (1 monat) und sollte für
ein neues game eh gemacht werden (oder kann man mit einer generischen
rendermethode haut und haare rendern ?). dafür ist es unproblematisch
bei verschiedenen platformen und das zählt. |
| <WN|WuttkeA> |
könnt ihr nicht mal ein XP Patch für SF
proggen? :-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
pvcf ist anwesend ... wer die sfx und music
von an1 und an2 mag ... jetzt ist der richtige augenblick mal einen dank
auszsprechen :D |
| <Mr_CJ> |
genau |
| <Julien_Koenen> |
@ingo: und wie haltet ihr dann krass
zusammen ?? oder gibt es dann einfach für jedes Spiel eine spezielle
Version ? |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
thumbs up! |
| <pvcf> |
danke, hab ja vorhin schon meine
streicheleinheiten bekommen ;) |
| <speireis> |
ist im forum schon dutzend fach geschehen
;) |
| <WN|mo> |
also die Musik von AN2R ist echt gut. Wäre
sooooo*g* schön wenn ihr die mal online stellen würdet! |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
äh ok ... also ich find die musik und die
soundeffekte auch voll geil! |
| <pvcf> |
*gg* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: für jedes spiel gibt es eine neue
version der (spezifischen) render api. die kann sich aber natuerlich
rendermethode der "alten" api teilen. |
| <CodeWarrior|DL> |
dann noch ne frage zum netzwerkcode, welche
protokolle verwendet ihr, ist die netztopologie ingame ein client/server
modell, oder habt ihr es peerToPeer laufen ?!? |
| <WN|WuttkeA> |
@Mo: packer..?!? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich frage mich, ob alle sf so geil finden,
weil sie da noch jung und unverbraucht waren. das ist ja schon scary mit
dem teil ... was haben wir da nur getan :D |
| <WN|mo> |
stimmt@wuttkea |
| <Julien_Koenen> |
das ist doch normal.. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
directplay8, client server kein peer2peer |
| <WN|mo> |
@Jorias...also bei manchen ist es schon
Krnakhaft(Deathi):D |
| <Julien_Koenen> |
monkey island 2 ist auch das beste
adventure .. |
| <CodeWarrior|DL> |
aja |
| <speireis> |
;) |
| <WN|mo> |
krankhaft |
| <WN|WuttkeA> |
ich glaube das ist z.T. auch illusion. die
jahre lassen es vielleicht besser darstehen, als es wirklich ist...
normales phänomen |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@codewarrior: intern dead reckoning,
einfachst. |
| <WN|mo> |
jep. |
| <WN|mo> |
aber trotzdem macht es wirklich auch jetzt
noch viel spaß. |
| <WN|WuttkeA> |
außer frage |
| <speireis> |
naja ich WAR wirklich jung... war das erste
spiel, was mich mit seiner story wirklich gefesselt hat |
| <DanielLudwig> |
Alex, wenn es euch beruhigt, ich würde es
jetzt wahrscheinlich nicht mehr spielen :) |
| <GASpedal> |
nein, ich habe SF kurz nach dem Release von
AN1 das erste mal gespielt, als project|aqua anlief... und es war nur
noch geil! :D |
| <WN|mo> |
:P |
| <WN|WuttkeA> |
rofl |
| <Julien_Koenen> |
generiert ihr eure shader (vs/ps) zum Teil
auch oder sind die alle statisch ? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
alle statisch. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wer von euch kauft sich eine geforcefx? |
| <WN|WuttkeA> |
@alex: kannste vielleicht mal kurz im Query
das ganze kurz überfliegen ansonsten schick ich dir´s per mail... |
| <Dennis> |
ich jedenfalls nich |
| <speireis> |
hier! aber erst wenn sie bezahlbart ist |
| <Julien_Koenen> |
gib mir das geld ;-) |
| <speireis> |
also nach einem monat =) |
| <SvenSchlosser> |
hab ne 4ti - das lohnt sich nich - erst
eine generation später |
| <Dennis> |
ich bin mit meiner GF4 TI4600 zufrieden |
| <WN|mo> |
geld her |
| <speireis> |
bafög rules ;) |
| <Julien_Koenen> |
aber ne radeon 10700 wird eh wieder
besser.. |
| <GASpedal> |
Geforce FX... das tut sich 1. für nen 950
MHz Athlon nicht mehr lohnen, zweitens hätte ich angst um meinen
Mainboard... ;) |
| <WN|mo> |
wird das jetzt hier ne Umfrage@Jorias? |
| <Herkules> |
die GF2TI wird noch ne weile tun müssen... |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ati <-> nvidia ? wer gewinnt in 2003 ? |
| <GASpedal> |
das ding ist viel zu schwer |
| <Julien_Koenen> |
ATI |
| <WN|mo> |
wir müssen euch doch bombadieren! |
| <SvenSchlosser> |
ati |
| <GASpedal> |
ATI |
| <DanielLudwig> |
ich hab ne GF3 für 800DM gekauft, k.a. ob
ich den Unsinn noch mal mache ;) |
| <WN|WuttkeA> |
ATI ist ebsser - Nvidia verkauft mehr |
| <Julien_Koenen> |
nVidia hat zuviel Zeit mit der XBOX
verloren.. |
| <SvenSchlosser> |
diese runde geht mal ned an nv ;) |
| <Julien_Koenen> |
ausserdem ist Richard Huddy nicht mehr da..
|
| <WN|WuttkeA> |
@sven: 2002 ging doch scho an ATI |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
scheisschwer |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ok... wird nicht einfach für nvidia... |
| <WN|WuttkeA> |
wer ist Huddy? |
| <speireis> |
einfach abwarten... *hoff auf ati* das
drückt die ganzen preise |
| <WN|WuttkeA> |
plant ATI ne neue ATI (außr diese leicht
verbesserte version) dieses jahr? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
doch... huddy ist noch da... für uns und
euch immer ! |
| <SvenSchlosser> |
wurde ja schon langweilig - immer nur nv :) |
| <Julien_Koenen> |
Richard "7 of 5" Huddy |
| <Julien_Koenen> |
European Developer Relations Manager, ATI |
| <GASpedal> |
habt ihr denn schon so ein dingens... ne GF
FX? so für die Engine-Entwicklung? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@gaspedal: 1 ? ;) |
| <DanielLudwig> |
angeber pff |
| <GASpedal> |
damn.... :D |
| <speireis> |
gib |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich weiss von nix, aber es soll nur 6 stück
geben :D |
| <GASpedal> |
;) |
| <speireis> |
und lohnt sich das teil? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wer hat die anderen 4? |
| <speireis> |
wozu die frage? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
wo sind denn lie letzten beiden ? |
| <WN|WuttkeA> |
bei euch zu hause |
| <Julien_Koenen> |
und ? wieviele bildschirmfüllende dreiecke
verkraftet das ding ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
das ist alles geheim |
| <Dennis> |
so viele, dass man neidisch wird, wuerd ich
ma sagen |
| <GASpedal> |
jo... |
| <Julien_Koenen> |
glaub ich nicht.. |
| <Julien_Koenen> |
mehr als 20 werden es nicht sein @60Hz |
| <Dennis> |
hm, naja, gut |
| <speireis> |
wozu die frage wer sich eine kauft? hatte
die sinn oder nur neugier? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: beliebig viele. dauert dann eben
länger ;) |
| <jarek> |
http://www.heise.de/newsticker/data/daa-15.01.03-000/ |
| <Julien_Koenen> |
*grins* |
| <CodeWarrior|DL> |
was würdet ihr als Zielharware für ein game
ansetzten, das gerade in Entwicklung ist ? |
| <Julien_Koenen> |
sch.. fillrate.. |
| <SvenSchlosser> |
naja - die 4er ist ja schon ein polymonster
|
| <Dennis> |
das war eine stichprobe, ob sie schon jetzt
darauf hinarbeiten sollen, oder noch warten sollen |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
ps2 |
| <Julien_Koenen> |
polys sind ja langweilig.. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@codewarrior: entwicklungszeit 2 jahre ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wollt's nur so wissen. |
| <CodeWarrior|DL> |
geht ihr auch auf ältere systeme ein? |
| <Herkules> |
Zitat Brian Hook GDC'98 zur TNT-Fillrate: 'Monstrous' |
| <CodeWarrior|DL> |
oder entwickelt ihr NUR für die zukunft? |
| <speireis> |
aha |
| <Herkules> |
und heute= |
| <Herkules> |
? |
| <Julien_Koenen> |
werdet ihr bei nVidia bleiben oder euch
auch bei ATI umsehen ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
klar, an läuft sogar auf einer tnt :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@codewarrior: an, an2 und krass hat
fallbacks bis tnt. |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
also im moment ist die ps2 die zielhardware. |
| <CodeWarrior|DL> |
Was reizt euch, dass ihr für konsolen
entwickelt? Der sichere Markt? |
| <hotte> |
das geld |
| <Christoph_W> |
haha |
| <hotte> |
schätze ich |
| <CodeWarrior|DL> |
wird so sein! |
| <Julien_Koenen> |
wie habt ihr die fallbacks gemacht ? pro
shader (so .FX-mässig) oder mehrere render-backends ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wir stehen mit allen relevanten ihv in
kontakt. es ist sehr wichtig für uns deren input zu bekommen und
vorschläge geben zu können. |
| <weakness> |
immer diese polycount-ergötzung - "its not
the size - its what you do with it" - naja jedenfalls solange die size
nicht zu schlimm wird |
| <CodeWarrior|DL> |
ihv ?!? |
| <CodeWarrior|DL> |
wasn das? |
| <Julien_Koenen> |
grafikkartenbauer.. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: viel gröber. z.b. Landschaft mit 1
Texture/Pass system, Landschaft mit 2 1 Textures/Pass und Landschaft mit
4 Textures/Pass. |
| <JoJ0[hobby]> |
drakewl, noch da ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
zwischen nov und dez 2002 wurden 8.5mio ps2
verkauft ... :D der pc markt ist sehr hart. |
| <PThierolf> |
Der PS2 Markt ist noch härter. |
| <speireis> |
naja |
| <[MaDe]IngoFrick> |
anteile der platformen am markt weltweit:
PC ca. 18% !! Anzahl der Entwickler auf PC wesentlich größer als auf
Konsole. |
| <Dennis> |
aber wenn man aus leidenschaft
programmiert, dann brauch man doch nen PC also lohnt sich ne Konsole ich |
| <Julien_Koenen> |
was benutzt ihr für eine
entwicklungsumgebung ? msdev ? 6 ? 7 ? |
| <weakness> |
@thierolf kommt auf das spiel an dass man
anbietet ! |
| <PThierolf> |
@dennis ?? Quatsch... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@peter hör's dir an! |
| <PThierolf> |
Na klar. Hab ja auch nen PC. Aber dafür
entwickeln ? |
| <PThierolf> |
Nene. |
| <Julien_Koenen> |
@peter: macht mal hin.. ich brauche einen
grund für die ps2 |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@j: vc++ 6.0 |
| <PThierolf> |
Es gibt genügend Gründe da draussen. |
| <Julien_Koenen> |
schonmal an linux oder mac gedacht ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
msdev7 macht sehr guten code |
| <Julien_Koenen> |
intel aber auch ;-) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: früher! |
| <CodeWarrior|DL> |
für linux spiele entwickeln ?!? wozu? |
| <MarcKamradt> |
und unser "grund" dauert noch ein wenig
|
| <SvenSchlosser> |
codewarrior auch ;) |
| <Dennis> |
ich bin 17, da muss man sein geld beisammen
halten und prioritaeten setzen und da bleib ich fuer meinen Teil beim PC |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
gedacht schon, aber der business model ist
immer noch nicht tragfähig. selbst mit reinen ports hat mans schwer. ich
sehe momentan linux lediglich als os für mp server interessant in
unserem markt. |
| <PThierolf> |
Hmmm. Die Spiele kopierst Du und die
Hardware kriegst Du geschenkt ? |
| <alexweiss> |
phick for life? |
| <alexweiss> |
quit |
| <WN|mo> |
wirds auf der e3 vorgestellt?@marc |
| <Julien_Koenen> |
ich dachte mir q3, ut, ut2003 und
(wahrscheinlich) doom3 sind ein paar linux-argumente für die gamer
vorhanden |
| <weakness> |
das wären dann 12 monate geplante dauer -
also verdoppeln - macht Q1 2005 :]] |
| <Dennis> |
nebenbei kann man mit Wine noch einiges zum
laufen bekommen |
| <hotte> |
für die shooter-fraktion vielleicht |
| <WN|WuttkeA> |
Ich denke auf Linux ist die Raubkopierrate
auch erheblich höher, oder? |
| <PThierolf> |
Wartets einfach ab. Es gibt nix
offizielles. |
| <Julien_Koenen> |
gibts auch andere ? |
| <JoergBrauer> |
WN|WuttkeA> nein, in der Regel nicht |
| <SvenSchlosser> |
noch schlimmer als die windows kopierer?
glaub ich nicht |
| <JoergBrauer> |
gerade andersherum |
| <Christoph_W> |
DRM ist ein größeres kaufargument als
ut2003..auch für spieler |
| <hotte> |
mein größtes kaufargument wird immer das
geld bleiben... *kicher* |
| <Julien_Koenen> |
wie siehte es mit kopierschutz bei euch aus
? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
inwiefern? |
| <speireis> |
naja, nicht astrein ;) |
| <speireis> |
props gibts schon |
| <Julien_Koenen> |
haltet ihr den für problematisch ? |
| <Julien_Koenen> |
wollt ihr auch nur "casual"gamer vom
einfachen kopieren abhalten oder die Gothic2-"unknackbar"-Lösung ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
nein, die erkennunsrate ist sehr gut. der
crack (nicht vollständig) hat 3 wochen (rekord :D) gedauert. sehr ätzend
zu entfernen, wir haben da einiges implementiert. wir werten das als
großen erfolg. |
| <Julien_Koenen> |
und wieviel verliert ihr (geschätzt) durch
kopien ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
schwer zu sagen. ich habe im usf dazu mal
was geschrieben .. moment ich hols mal :D |
| <hotte> |
nicht so viel wie durch nichtkaufen |
| <hotte> |
scnr |
| <WN|WuttkeA> |
du hast was im USF geschrieben!?!?!?
*Verwirrt guck* |
| <Julien_Koenen> |
ich glaub er meint das meeting .. |
| <DanielLudwig> |
gehen die checks bis auf engine-ebene oder
ist das Game-speziell? |
| <Dennis> |
naja, noch sind sie ja nich konkurs
gegangen, von daher wahrscheinlich nur aergerlich und nich mehr |
| <Julien_Koenen> |
achja.. fährt jemand von massiv zum "Quo-Vadis"-Treffen
? |
| <GASpedal> |
was ist das? |
| <WN|WuttkeA> |
developer treffen |
| <GASpedal> |
axo |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
klar ... :D |
| <speireis> |
wann? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die checks sind gamespezfisch. der core
code wird damit nicht 'verschmutzt' :D |
| <Herkules> |
feierabend, müde - man sieht sich in
Oberhausen... |
| <WN|WuttkeA> |
könnt ihr noch was zum release in 4mon
sagen? *Ganzlieb guck* |
| <Dennis> |
habt ihr eigentlich irgendwas studiert oder
einen beruf gelernt, bevor ich bei massive angefangen habt, bzw. bevor
ihr massive gegruendet habt? |
| <DanielLudwig> |
gute frage wuttke, ich will wissen ob ich
gewonnen hab *g* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich habe informatik studiert |
| <Julien_Koenen> |
fertig ? |
| <Julien_Koenen> |
oder vordiplom ? |
| <RuffnReddy|DL> |
Das täte mich auch interessieren... wie
viel Erfahrung habt ihr denn so ausserhalb des GamesDevBereichs in der
IT so gesammelt? |
| <speireis> |
richtung? |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
ich hab bankkaufmann gelernt und danach
medieninformatik in dd studiert. |
| <pvcf> |
dd= dresden? |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
ja |
| <pvcf> |
ach du meintest mich vorhin... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
fertig ... lol, nein vordiplom an tu
darmstadt, danach hatte ich keine zeit mehr :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
maschinenbau studiert (KLautern), 5 jahre
an uni geforscht, Massive FullTime. |
| <Julien_Koenen> |
hey.. ich bin auch in darmstadt.. |
| <Dennis> |
was waere in euren augen so ein nuetzlicher
studiengang, wenn man in die GameDevBranche als Coder einsteigen will? |
| <Julien_Koenen> |
info-vordiplom fertig ;-) .. *uff* |
| <CodeWarrior|DL> |
habt ihr schon erfahrungen im gamedev
bereich gehabt, bevor ihr euch dort beworben habt ? |
| <hotte> |
ganz klar psychologie |
| <Dennis> |
*g |
| <Dennis> |
um mit den psychopathen neben an am anderen
schreibtisch aus zu kommen? :))) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@dennis: für programmierung sind sicherlich
alle klassischen fächer wie mathe, physik, ingenieurwissenschaften und
nat. informatik sehr gut. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@ruff ich habe bis auf wenige ausnahmen
außschließlich games oder tools für games gecodet. ich habe durch meine
studienkollegen allerdings viel einblick ins non-game business :D |
| <jarek> |
ieh mathe, ieh physik |
| <MWorch> |
btw, wo ich viel verpasst habe, benutzt
Spellforce Krass? |
| <Herkules> |
und fürs Denken auch! |
| <speireis> |
ja |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ja, spelllforce -> krass |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wobei krass != aquanox engine |
| <Julien_Koenen> |
legt ihr wert auf eine "klassiche"
Ausbildung (bei evtl. einstellunggesprächen ?) |
| <WN|mo> |
frag noch mal |
| <DanielLudwig> |
wieviele projekte (ungefähr) sind
inzwischen in entwicklung mit eurer technik? |
| <Dennis> |
oder legt ihr mehr wert auf arbeiten des
bewerbers? also 3D Demos oder Artworks |
| <speireis> |
oder beides ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wir legen wert auf strukturiertes und
zielstrebiges vorgehen und erreichen seiner gesteckten ziele. das kann
z.bsp. gut demonstriert werden durch ein schnelles und gutes studium. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: wir legen wert auf leute die
denken können. woher das kommt ist erst mal egal. die warscheinlichkeit
leute, die denken können zu treffen ist freilich nach einer klassischen
ausbildung (studium) höher als ohne. |
| <Dennis> |
hm, da waer mein bruder schon falsch *g |
| <hotte> |
wer sein ziele schnell erreicht, hat sie
nicht hoch genug gesteckt |
| <hotte> |
oder so |
| <WN|mo> |
Könnt ihr noch mal was zu eurem nächsten
Release erzählen und kommt dazu heute definitiv nichts mehr? |
| <WN|WuttkeA> |
@Mo: YEA |
| <WN|WuttkeA> |
@daniel: steig auch ein :-) |
| <speireis> |
wenn ihr sowas gehört habt lasst ihr nicht
mehr los, hä? =) |
| <DanielLudwig> |
*unterschreib* |
| <WN|mo> |
*g* |
| <GASpedal> |
*stille* |
| <WN|WuttkeA> |
*zum slap aushol* |
| <speireis> |
*alle abgehauen* ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
es wird wahrscheinlich nächste woche einen
weiteren release geben :D |
| <speireis> |
muhaha |
| <Dennis> |
nutzt ihr eigentlich noch ASM beim coden
(mal abgesehen von Shadern) oder seit ihr nun ganz auf Hochsprache
ausgelegt |
| <GASpedal> |
rofl |
| <WN|WuttkeA> |
den patch... |
| <DanielLudwig> |
nett ist das nicht, erst hier den sack
rausholen, kurz aufknüpfen, dann schnell wieder zubinden |
| <Julien_Koenen> |
genau: was haltet ihr von Cg ? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@dennis: es gibt wohl 2 hände voll
funktionen, die noch asm drinhaben. |
| <WN|WuttkeA> |
ach... die ganzen c0der wieder |
| <GASpedal> |
hehe |
| <Dennis> |
das waer meine naechste frage -> julien |
| <Julien_Koenen> |
okok.. wie findest du die farbe blau ? |
| <speireis> |
blau |
| <pvcf> |
@markus maile mir einfach mal |
| <WN|WuttkeA> |
endlich mein niveu |
| <WN|WuttkeA> |
;-) |
| <speireis> |
denk ich mir ;) |
| <WN|WuttkeA> |
wird der release in 4mon in den läden
stehen? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
nein :D |
| <DanielLudwig> |
tsts |
| <GASpedal> |
wieso sagt ihr dann in 4 monaten released? |
| <WN|WuttkeA> |
dann kanns ja nur MP für AN2:R sein *sich
verrenn* |
| <MWorch> |
Wann kommt die US Version raus, btw? |
| <Dennis> |
verratet ihr auch, was noch in ASM ist,
also thematisch, oder geht das zu weit in die abgruende der Engine? |
| <speireis> |
wenns heißt in 4 monaten kommts eh erst zu
weihnachten ;) |
| <MWorch> |
habs verpasst, mir alle dt. Spiele ueber
Weihnachten zu besorgen |
| <Julien_Koenen> |
inv_sqrtf ? |
| <GASpedal> |
ihr habt doch gesagt, dass es nix mit AN zu
tun hat... (?) |
| <WN|WuttkeA> |
ah ja :-/ |
| <GASpedal> |
komisch komisch... |
| <WN|WuttkeA> |
also doch werbespiel |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wir werden wohl noch ein paar voice
re-recorden. ende q1 sollte klappen. das game ist ja *fertig* hach wie
schön :D |
| <Julien_Koenen> |
tetris ? |
| <speireis> |
aber noch nicht ganz fehlerfei ;) ein paar
kann ich noch schnell nennen ;) |
| <CodeJack> |
:-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
hmm ... na ja wir hatten ja nur einen
showstopper auf der kyro2 bei release ... das ist schon ganz gut :D |
| <Dennis> |
@ingo: geht das schon zu weit in die tiefen
der engine, wenn ich frage, welche bereiche noch mit ASM abgedeckt
werden? |
| <CodeWarrior|DL> |
was ist eurer Meinung nach die
weitestentwickelte engine für Spiele zur Zeit |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
da gibt es keine antwort. der zweck und die
struktur des teams bestimmt die wahl der engine. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@dennis: kein problem, z.b. konvertierung
von float nach int, 1/sqrt, sincos, memcopy, mem-ops |
| <hotte> |
teams - oder spiels? |
| <speireis> |
1) bitte erhöht die energie der gegner auf
das doppelte durch höhere schwierigkeitsgradoption. 2) migthy maggy und
auto aiming funktioniert nicht. 3) vorhaltepunkt bei bodenzielen zu weit
"im" boden 4) einige bonusmissionen gingen noch nicht einwandfrei 5) in
mission "stregas zorn" (3.letzte) ist strega nach 3 sizzler treffern
sediment (im vorletzten brauchts 20... logik?) und steht nach 10 sec vor
nat und zerlegt ihn (logi |
| <Dennis> |
also mehr mathematische operationen |
| <Julien_Koenen> |
char msg[ 1024 ]; // ;-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
prinzipiell ist ein fertiges, fehlerfreies
gameframework, daß sich bereits im markt bewiesen hat ein enormer
mehrwert. |
| <MarcKamradt> |
@speireis: wende dich damit an den support
|
| <speireis> |
nein, da wird mir nicht zugehört =) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ab ins forum damit!
forum.aquanox-central.de/.com :D |
| <speireis> |
schließlich hab ich kein problem ;) |
| <Julien_Koenen> |
@speireis: machs doch selbst .. |
| <speireis> |
ist doch schon längst drin |
| <speireis> |
jaja aber erst morgen |
| <speireis> |
;) |
| <Julien_Koenen> |
gibts ne möglichkeit die Datei-Formate von
AN1 zu bekommen ? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@codewarrior: je nach zweck eine andere.
fps -> klar, generelles game -> renderware, krass ?, actionsim -> krass,
sportsimulation -> interne EA engine. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
was ist denn eurer meinung nach die weites
fortgeschrittene engine? was ist denn eine engine? |
| <WN|WuttkeA> |
@julienkoenen: (Link: www.tornado-sharks.de/projectaqua)www.tornado-sharks.de/projectaqua |
| <WN|WuttkeA> |
da bekommste alles was dein herz begehrt
:() |
| <WN|WuttkeA> |
:) |
| <Julien_Koenen> |
danke |
| |
[22:07] * hotte findet die engine von
ultima 7 immer noch am weitest fortgeschritten... |
| <MarcKamradt> |
wie ingo schon sagte: kommt auf's spiel an
|
| <Dennis> |
@alexander: war die frage ernst gemeint? |
| <speireis> |
wieso sollte sie das nicht? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
na klar ... ich hab meine antwort gegeben,
was ist eure? |
| <MarcKamradt> |
kommt auch auf die tool-pipeline an |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich stell gerne fragen :D |
| <PThierolf> |
Unsere PS2 Engine ist *natürlich* am
weitesten Fortgeschritten. |
| <Dennis> |
ich mein nur, weil, man kann schlecht
engines verlgeichen, die fuer unterschiedliche zwecke ausgelegt ist |
| <MarcKamradt> |
und welche erfahrungen die entwickler mit
einer engine evtl. schon mitbringen |
| <Dennis> |
aber wenn du schon fragst CodeCreatures |
| <WN|mo> |
@pthierolf, dann zeigt se ;) |
| <CodeWarrior|DL> |
mit engine mein ich eigentlich nur den
grafik, physik, sound und netzwerkcode eines spiels |
| <Julien_Koenen> |
eine gute engine ist eine die nicht im weg
steht wenn man seine aufgabe erledigen will. |
| <weakness> |
ich dachte ihr verwendet renderware ! |
| <PThierolf> |
Sie ist nicht sehr hübsch - nur C++ code.
Zeigt sich nicht gut. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich seh schon ... das ist alles viel
komplizierter, als es immer in der presse steht |
| <DanielLudwig> |
hrhr |
| <MarcKamradt> |
wohl wahr |
| <PThierolf> |
Wir benutzen den DMA-Manager der Renderware.
Naja, ein paar andere Sachen auch ;) |
| <CodeWarrior|DL> |
was is mit der crytek ?!? wie seht ihr die
?!? |
| <Guest88717> |
Was ist das für ne Engine von dem Game
KREED? die hat was |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
die seh ich immer auf der e3 |
| <speireis> |
die presse muss den pöbel ansprechen können
*evilg* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
kreed seh ich immer als avi |
| <WN|WuttkeA> |
avi?!? |
| <Dennis> |
also ich find die CodeCreatures am
eindrucksvollsten |
| <speireis> |
=movie |
| <Guest88717> |
Wie als AVI |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
und stalker auch ... ist das ne divx engine? |
| <Julien_Koenen> |
dann ruckelt es wenigstens nicht ganz so
stark |
| <speireis> |
=) |
| <DanielLudwig> |
wer dumm fragt, bekommt dumme antworten |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
.avi datei (movie) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ich will damit nur sagen, daß eine engine
oder technik die noch nicht geshippt ist ... na ja, das ist nicht 'the
real thing' :D |
| <DanielLudwig> |
Alex, wieviele Bewerber haben das
Vorstellungsgespräch schon weinend verlassen? :D |
| <MarcKamradt> |
beste engine = die, mit der ich das spiel
fertig bekomme |
| <Guest88717> |
is klar |
| <speireis> |
alle bis auf 2 ;) |
| <speireis> |
ka |
| <MWorch> |
Wenn CodeCreatures irgendwann mal eine
echte Spieleengine wird wirds bestimmt klasse |
| <MWorch> |
bisher war ja nur Renderer Demo |
| <CodeJack> |
;-) |
| <Guest88717> |
Ich zocke immernoch gerne Ground Control,
die ist klasse auch nach Jahren |
| <Julien_Koenen> |
benutzt ihr ogg oder mp3 ? |
| <Dennis> |
hm, so ein mist, das benchmark von
CodeCreatures is ja nu ganz weg |
| <RuffnReddy|DL> |
Von CodeCreatures hab ich eindrucksvolle
Screens gesehen. Von UT2003 damals auch - besonders die Screens mit viel
Gras (das grüne Gewächs) sahen fett aus. |
| <Dennis> |
naja, ein glueck, ich habs noch |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
ogg |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
weinend? die sind meistens kratzend und
schlagend, manche auch wimmernd ... aber weinend? |
| <speireis> |
also doom3 schaut atemnberaubend aus
(technisch, optik ist geschmackssache) |
| <DanielLudwig> |
das zählt auch |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
in an2r ogg |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@mworch: ja bin auch mal gespannt... kann
aber noch laaange dauern. muss halt erst mal ein spiel damit her. und
das dauert bekanntlich. danach wird die engine sicherlich völlig anders
strukturiert sein. |
| <Julien_Koenen> |
gute erfahrung gemacht ? |
| <MWorch> |
ogg kostet weniger als MP3 ;) |
| <Dennis> |
wie komm ich an den art director, dass der
euch zuegelt, wenn ich dann mal mich fuer ein praktikum bewerbe ??? |
| <RuffnReddy|DL> |
Leider fand ich die Grashalme im fertigen
UT2K3 nicht mehr sooo beeindruckend, weil nicht animiert. |
| <MarcKamradt> |
ah ja... hat sich jemand schon mal diesen
neuen software-renderer "pixomatic" angesehen? was haltet ihr denn
davon? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@ruff ... petzer |
| <MWorch> |
Das UT Gras ist eh von uns geklaut, und
dann schlecht ;) |
| <Dennis> |
also, wer hat das Benchmark zu
CodeCreatures laufen lassen? |
| <RuffnReddy|DL> |
@AlexJorias: sorry, die Welt muss die
Wahrheit hören... *g* |
| <Dennis> |
da kann keiner sagen, dass das nich
beeindruckend ist |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ja ogg ist ok. wir nutzen in an1 mss und in
an2r fmod ... beides male merkten wir nix von mp3 oder ogg :D |
| <Dennis> |
ist ogg nich bei gleicher qualitaet kleiner
als MP3? |
| <MWorch> |
wir mussten vor Wheel of Time ganz am Ende
noch Hals ueber Kopf ne mp3 Lizenz kaufen, das tat weh |
| <MWorch> |
$50K... |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
hmmm ... kann sein, müßte jetzt oli was zu
sagen, aber der ist nicht da :D |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
kein mss benutzt? |
| <MWorch> |
Nope |
| <speireis> |
$50k.... hoho |
| <MarcKamradt> |
ogg ist kleiner... aber mp3 ist eh schon
klein... die lizenz ist eher das problem |
| <DanielLudwig> |
es gibt inzwischen ne game-lizens, ich
glaub die ist weit billiger |
| <MWorch> |
Unreal hatte damals ein eigenes Ssystem
eingebaut |
| <Julien_Koenen> |
warum fmod ? wegen ps2 ? |
| <Julien_Koenen> |
engine:
http://www.realstorm.com/ |
| <MWorch> |
Das rauszureissen und Miles einzubauen
waere zu aufwaendig gewesen |
| <DanielLudwig> |
unreal hatte tracker-musik, und zwar
ziemlich fette |
| <Julien_Koenen> |
;-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
mss scheint mir mittlerweile etwas 'fett'
... fmod ist schön klein |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
@mworch ... klar :D |
| <CodeJack> |
das stimmt |
| <Guest88717> |
Wie ist das eigentlich so mit dem DX9 und
der "Krass" wird sie weiter entwickelt oder kommt was neues |
| <[MaDe]IngoFrick> |
fmod hat(te) aber leider unter ps2 probs. |
| <MarcKamradt> |
:-) und noch mal |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
krass wird ständig refactored, da gibt es
keinen stillstand. |
| <RuffnReddy|DL> |
Jo! Der Soundtrack von UT lief oft auf
meinem Rechner... |
| <Julien_Koenen> |
zum glück habt ihr noch nicht soviele
lizenznehmner ;-) |
| <Julien_Koenen> |
wieviele eigentlich ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
der nächste große schritt passiert, wenn
die unification der plattformen vollendet ist ... dann spendieren wir
vielleicht nen neuen namen :D |
| <speireis> |
einen offiziellen? ;) |
| <speireis> |
echt? |
| <speireis> |
mayling ;) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
die nächste offizielle Version von krass
wird sicherlich den Multi-Platform Ansatz maximal unterstützen (alex ->
unification). |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
dann heißt sie ultrakrass! |
| <speireis> |
hehe |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Guest88717> |
Nein keinen neuen, klingt so geil :D |
| <weakness> |
lol |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
oh ... die freuen sich bei jedem refaktor,
wenn einfacher wird sind die gerne dabei ... somit profitieren sie vom
neuesten stand. |
| <weakness> |
korrekt krass |
| <Guest88717> |
Ultraprutalkrass |
| <Dennis> |
konkret-krass |
| <Julien_Koenen> |
und können eure lizenznehmer auch den
basis-code ändern ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
spellforce wird sicher keine probleme mit
unseren layern haben, die sind dann ja schon n-fach released :D |
| <Guest88717> |
Ach genau Spellforce |
| <Guest88717> |
Cool |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: ja, sind dann aber bei neuen
versionen selbst dafür verantwortlich. macht aber fast keinen sinn. |
| <Julien_Koenen> |
wie bekommt ihr vertex-shader und kollision
unter einen hut ? |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
pehnomic hat vollen sourceode zugang,
änderungen oder erweiterungen werden bei uns reviewed und u.u. als neue
implementierung (krass konform) zurückgeführt. so profitieren beide
parteien :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: was haben deiner meinung nach
diese beiden dinge miteinander zu tun ? |
| <speireis> |
was kostet eine lizens von euch? |
| <speireis> |
*interesse vorheuchle* ;) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
verhandlunsgsache ... we do not sell
saucage rolls :D |
| <Julien_Koenen> |
naja.. vs-geskinnter charakter rennt mit
einem bein gegen eine box .. oder so.. |
| <Dennis> |
war das nich so, dass shader die position
von vertices nich veraendern? |
| <speireis> |
ok... tele oder soll ich persönlich
vorbeikommen? |
| <Julien_Koenen> |
also ändern der mesh-geometrie -> ändern
des kollisions-meshes ? |
| <Dennis> |
ich kenn mich shadern leider noch nich so
aus |
| <MarcKamradt> |
@julien: wie wäre es mit charakter = kugel
oder ellipse oder zylinder |
| <MarcKamradt> |
das macht man kaum auf mesh ebene direkt
|
| <Guest88717> |
Mal kurz was anderes: kennt ihr die Leute
von "MASSIVE" aus Skandinavien?? |
| <Julien_Koenen> |
charakter war nur ein beispiel.. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
hehe ... nein nur die von grin :D |
| <MarcKamradt> |
klar... wollte auch nur sagen:
displaygeometrie und kollisionsgeometrie haben wenig miteinander zu tun
|
| <Julien_Koenen> |
naja.. die position zum beispiel ;-) |
| <Dennis> |
waer sonst wohl auch bissel aufwendig |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: rendering und kollision sind in
krass unterschiedliche dinge, die auch auf unterschiedlichen
datenstrukturen basieren. ein mesh kann evtl. der ausgangspunkt sein,
ist es aber auch oft nicht. die kollisionsdaten sind in der regel
einfacher und werden auch z. Teil nicht auf Dreiecksebene benötigt. |
| <Julien_Koenen> |
schon klar.. |
| <Julien_Koenen> |
aber auch die OBB muss orientiert werden..
|
| <Julien_Koenen> |
aber ok.. |
| <Julien_Koenen> |
ich habs gepeilt. One-Way Shader richtung
GPU.. |
| <[MaDe]IngoFrick> |
richtig |
| <[MaDe]IngoFrick> |
skinning ist aber korrekterweise nicht so
einfach bzgl. kollisionen. |
| <Guest88717> |
Hatte damals gedacht ihr hab Grond Control
gemacht , das Development weggestrichen und seit nach Schweden gezogen.
:D |
| <Dennis> |
wie realisiert ihr ueberhaupt die
Kollisionskontrolle in der Engine? |
| <Julien_Koenen> |
es gibt leute die eine niedrige lod-stufe
mit software skinnen für die kollision .. |
| <Julien_Koenen> |
benutzt ihr irgendwas von der neuen DX-HLSL
oder das .FX-Dateiformat ? |
| <Julien_Koenen> |
oder ist es geplant ? |
| <Dennis> |
hab ihr eigentlich sowas wie BSP-Trees oder
Octrees in der Engine? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien, dennis: wir skinnen auch auf der
cpu für kollision. das system ist hierarchisch, mit 3 ebenen. für
geskinnte objekte werden die kollisions"bäume" nach jedem skinning
aktualisiert (verschoben) |
| <Julien_Koenen> |
werden bei euch eigentlich shader zwischen
ps2 und pc geshared (HLSL) ? ich glaube ea macht das so ?? oder alles
neu ? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
keine bsp's, keine octrees (alles zu
statisch. ist besser für indoor) |
| <Julien_Koenen> |
sphere-trees ? |
| <[MaDe]IngoFrick> |
shader werden nicht geshared. haben aber
gleiche schnittstelle und gleiche "bedienung" aus sicht der applikation |
| <weakness> |
genau oder dodekaeder-trees |
| <[MaDe]IngoFrick> |
sphere trees -> auch ! |
| <MarcKamradt> |
eigentlich unterscheiden sich die
ps2-vector units zu stark von den pc-vertex-shadern. daher macht das
sharen auch nicht viel sinn |
| <[MaDe]IngoFrick> |
dodekaeder-trees -> wir wollen fertigwerden
! |
| <weakness> |
dann eben nicht ;) |
| <[MaDe]IngoFrick> |
doch doch...benutzt es !!1 |
| <Julien_Koenen> |
also einen specular_bump_map_shader der X
Parameter pro Vertex, Y Konstanten und Z Texturen als Parameter
bekommt.. und die implementierung ist unterschiedlich ? |
| <PThierolf> |
Shader zwischen PS2 und PC sharen.
Originelle Idee. |
| <Julien_Koenen> |
nicht von mir.. EA macht es so.. warte
mal.. |
| <weakness> |
sozusagen shareware |
| <MarcKamradt> |
auf jeden fall |
| <PThierolf> |
'Bitte, braucht noch jemand performance ?
Wir haben was übrig'... |
| <Dennis> |
klar, immer her damit |
| <[MaDe]IngoFrick> |
an die pc game coder da draussen: wer will
cG und wer HLSL beutzen ? |
| <PThierolf> |
'Unser game soll nicht so toll aussehen.
Hauptsache wir machen einen shader weniger' |
| <Dennis> |
wenn dann cg |
| <DanielLudwig> |
frag mich das, wenn irgendwann Neocron
abgeschlossen ist, und wir an ne neue Engine kommen *g* |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: so ähnich aber wie vorher gesagt
noch auf gröberem niveau. |
| <Julien_Koenen> |
okok.. bin ja still.. ;-)
http://www.cs.brown.edu/~tor/sig2002/ea-shader.pdf |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@dennis: warum ? |
| <Dennis> |
aber erstmal ueberhaupt den rest machen |
| <weakness> |
alles eine frage des trade-offs -
optimieren bis zum letzten atemzug hat noch keinem geholfen :) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
wie gehts neocron denn so? |
| <DanielLudwig> |
es läuft und leute spielen es :) |
| <WN|WuttkeA> |
genug? |
| <DanielLudwig> |
bugs gibts auch noch *g* |
| <Dennis> |
weil die DX HLSL doch auf DX zugeschnitten
is, ich bin OpenGL'ler und nebenbei bemerkt auch Delphianer |
| <Julien_Koenen> |
hab das paper nur überflogen.. ich glaube
der eigentliche shader-code ist für jede platform explizit angegeben... |
| <DanielLudwig> |
wann sind es genug? |
| <WN|WuttkeA> |
wenn es für die finanzierung des teams
reicht |
| <Julien_Koenen> |
iihh.. delphi. ;-) |
| <Dennis> |
ruhe auf den billigen plaetzen! :) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
bestell mal nen gruß an jörg ... :D |
| <DanielLudwig> |
dann glaube ja, aber für zahlen bin ich der
falsche ansprechpartner |
| <[MaDe]IngoFrick> |
OGL-> cG, dann isses ok! |
| <Dennis> |
*g |
| <Julien_Koenen> |
muss man reimen können um bei massive
arbeiten zu können ;-) |
| <DanielLudwig> |
k mach ich, Alexander |
| <Dennis> |
ich hatte eigentlich ein kommentar zu
delphi erwartet, aber umso besser, dass keins kam |
| <SvenSchlosser> |
besser - warten auf gl2 :) |
| <SvenSchlosser> |
dann mit dem glSlang verschnitt hl shader |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
nein ... aber du solltest die vorstellung
von 'chicken with lips' zum totlachen finden :D |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
fette rhymes helfen immer. |
| <PThierolf> |
Genau. Wenn man wartet muss man auch kein
Spiel fertigmachen :) |
| <SvenSchlosser> |
wenn highlevel shader bei opengl dann erst
mit gl2 |
| <Julien_Koenen> |
chicken haben immer lips.. Zwei paare..
|
| <weakness> |
nacht miteinander - und immer gut auf die
weakness achten ;) |
| <speireis> |
sers |
| <SvenSchlosser> |
zuvor find ich es etwas witzig - weil immer
wieder unterschiedlicher code - z.b. ati, nv |
| <[MaDe]IngoFrick> |
delphi ist gut, wenn du damit vorankommst.
genauso wie mit den engines. |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
so meinte ich das natürlich nicht ... aber
der humor geht schon in die richtige richtung :D |
| <MarcKamradt> |
@julien: so wie ich das paper lese haben
sie sehr wohl unterschiedliche shadern etc. für jede plattform: da steht
ja, dass sie jedes asset für jede zielplattform mit einem eigenen
backend-compiler in hardware-format überführen |
| <[MaDe]IngoFrick> |
OGL2.0 dauert sicherlich noch sehr lange. |
| <DanielLudwig> |
entwicklung auf engine-ebene wäre ne tolle
sache, aber ich glaub diese "traum-stellen" werden wohl immer seltener
in deutschen firmen |
| <Julien_Koenen> |
schon klar.. das meinte ich ja auch.. eine
High-level-definition des Shaders und mehrere backends für die
plattformen.. |
| <SvenSchlosser> |
meinst du? - gl 1.4 war auch schneller da
als man glaubte - und gl2 - die shader sind ja schon etwas weiter |
| <DanielLudwig> |
ich beneide und bedaure dich gleichzeitig,
ingo :D |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@julien: genau so ist's richtig ! |
| <MarcKamradt> |
@daniel: ich lass mir die enginge gerne
abnehmen... ich will lieber spielinhalte programmieren |
| <Dennis> |
@ingo: ein problem hat delphi aber: finde
mal leute, die gut, angagiert und noch nicht vergeben sind! |
| <MasterK> |
hy |
| <Dennis> |
ich kenn da ein paar gute, aber, die haben
keine zeit |
| <Dennis> |
hi |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@dennis: ich denke delphi leute findest du
eine menge gute, aber die werden wohl nicht viel mit dem gamebereich am
hut haben. |
| <Guest88717> |
Hi |
| <Dennis> |
das mein ich |
| <Julien_Koenen> |
vor allem in germany.. |
| <Dennis> |
das is egal |
| <SvenSchlosser> |
naja - meine delphi zeit is vorbei |
| <Dennis> |
ich bin schueler und von daher isses ein
hobbyprojekt |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
na wie siehts denn aus in deutschland mit
der developer communitiy? ich hoffe alle hier sind hochmotiviert und
haben bock coole games zu bauen, ja! |
| <Dennis> |
klar, aber ich find keine leute, die das
auch wollen |
| <[MaDe]IngoFrick> |
@daniel: ja genau... bedauere mich mal. bin
auch schon voll fertig von dem ganzen engine coden ;) |
| <SvenSchlosser> |
dann such mal bei delphi jedi |
| <Guest88717> |
Klar aber Ich kann nur schreiben |
| <SvenSchlosser> |
da sind doch sicher leute zu finden - oder
delphi3000 |
| <Dennis> |
ich hab mal jason allen gefragt, aber der
is leider zu beschaeftigt mit'm job |
| <DanielLudwig> |
... wobei "cool" für entwickler nicht
zwingend == cool für die spieler |
| <Dennis> |
nvidia muss seine schaefchen gut auslasten |
| <Julien_Koenen> |
keine Zeit coole Games zu coden. |
| <Julien_Koenen> |
Ich muss bei coolen Engines bleiben ;-) |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
:D |
| <Julien_Koenen> |
das ganze polieren von einem game ist
wirklich ein motivations-killer.. so ohne bezahlung.. |
| <Julien_Koenen> |
mit bezahlung auch.. aber dann macht mann
es trotzdem ;-) |
| <MarcKamradt> |
:-) gut erkannt |
| <MarcKamradt> |
motivation kann man nicht bezahlen |
| <speireis> |
hehe ;) |
| <Julien_Koenen> |
und vorallem nach 8 stunden uni+geldjob.. |
| <MarcKamradt> |
ok... ihr lieben... ich denke wir leiten
hier mal das ende ein... *KLINGEL* |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
genau! motivation muss man mitbringen, die
kann man nicht bekommen. da fällt mir ein, daß intrinsische motivation
ein sehr wichtiger punkt ist. .... :D :D |
| <Dennis> |
schade |
| |
[MaDe]MarkusWiekenberg wollte eh grad in
bettchen... |
| <MarcKamradt> |
ich danke euch allen und natürlich speziell
den massiven |
| <CodeJack> |
tschüss |
| <Julien_Koenen> |
ja, vielen dank .. |
| <WN|WuttkeA> |
war schön heute |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
ok ... war cool hier, obwohl ich die ganzen
warstories für mich behalten haben ;) |
| <Dennis> |
war aufschlussreich |
| <[MaDe]IngoFrick> |
wir danken dir und natuerlich allen
teilnehmern. hat viel spass gemacht... |
| <WN|WuttkeA> |
Alex: schicke die mail morgen ab - wäre
nett, wenn du antwortetest |
| <MarcKamradt> |
@alex: war hoffentlich nicht das letzte mal
|
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Julien_Koenen> |
danke. |
| <MarcKamradt> |
nächstes event: mitte bis ende februar |
| <CodeJack> |
weiter so! |
| <[MaDe]AlexanderJorias> |
cheers! |
| <[MaDe]MarkusWiekenberg> |
Na, dann machts mal gut! ciao |
| <[MaDe]IngoFrick> |
ciao alle !! |
| <[MaDe]IngoFrick> |
quit |