Renderware

Manfred Trenz über Turrican

Julian endlich dabei

Projekt Tornado

Factor 5 designt GameCube-Hardware

Auswanderung nach Amerika

Research & Development

Star Wars: Segen oder Qual?

Die Teamstruktur

Die Zeitplanung

Budgets

Entwicklungstools

Künftige Plattformen

VIP Chat mit Julian Eggebrecht [Factor 5]

Logfile vom 01.05.2002

Diesmal waren neben Julian Eggebrecht [Factor 5] als VIP noch Manfred Trenz [Similis], Peter Thierolf [Neon], Tobias Richter [The Light Works] im Chat zu Gast. Da Julian anfangs noch mit technischen Schwierigkeiten beschäftigt war gab Manfred noch ein paar Insider-Informationen zu Turrican preis. Anschließen berichtete Julian über seine Arbeit und seine Erfahrungen in der Rolle als Studioleiter von Factor 5.

 

<MarcKamradt> hallo julian
<Faerwynn> hallo =)
<Julian> Hi Marc
<pvcf> oioi, wird ja richtig prominent! hallo manfred trenz!
<Manfred_Trenz> Hallöchen!
<MarcKamradt> ok... julian hat kleinere technische schwierigkeiten... das ist hoffentlich gleich behoben
<Manfred_Trenz> Nochmal: Hallo alle zusammen *auf Tisch klopf*
<RadioactiveMan> hi Manfred
<MarcKamradt> tach
<Manfred_Trenz> Korrekt
<PThierolf> Hi Leute
<Manfred_Trenz> Hi Peter
<PThierolf> Hi. Lange nicht gehört...
<Manfred_Trenz> Seehr laannnggee
<PThierolf> Radwar party vor 2 Jahren oder so...
<PThierolf> Was machst Du so ?
<Manfred_Trenz> Genau, war ein sehr kurzes Gespräch...
<Manfred_Trenz> Konsolen quälen, wie immer
<Manfred_Trenz> Bei Similis
<PThierolf> OK.
<PThierolf> Und gehts Dir gut damit ?
<pvcf> similis? wie isses da?
<Manfred_Trenz> Na klar!
<Manfred_Trenz> Gut isses da!
<pvcf> ist da der tammo hinrich?
<pvcf> als musiker?
<Manfred_Trenz> @PThierolf: Was machst Du zur Zeit?
<MarcKamradt> @tobias... du brauchst ein anderen nick
<PThierolf> Lead programmer bei einem ps2 Titel bei Neon...
<Manfred_Trenz> Welche Engine benutzt Du?
<PThierolf> Renderware - seufz
<Manfred_Trenz> Ich auch, wieso seufz??
<MarcKamradt> ach peter... die ist doch ok
<PThierolf> Wenn Du es auch nutzt weißt Du es doch :)
<Manfred_Trenz> Nun, ich kann mich (bis jetzt) noch nicht beklagen ;-)
<PThierolf> Wielange bist Du dran?
<Manfred_Trenz> 2M
<PThierolf> ok. Wir haben das jetzt seit ca. 8m
<Manfred_Trenz> Deswegen auch (bis jetzt)
<Manfred_Trenz> 8M, klar Du kennst jetzt wahrscheinlich alle Macken..
<Manfred_Trenz> Version 3.20?
<PThierolf> Probleme sind vor allem, daß die immer weiter entwickeln und dabei auch Paradigmen-wechsel durchführen.
<PThierolf> Das mußt du dann halt mitmachen.
<Manfred_Trenz> Kenne ich sehr wohl von Surrender3D (Damals)
<Manfred_Trenz> bei T3D
<PThierolf> Und wie toll das ist, wenn man Aufwändig was reingehackt hat, was mit dem nächsten release dazu gehört, kannst Du Dir denken...
<Manfred_Trenz> Die hatten dannmal ebenso ihr komplettes Konzept umgestellt
<PThierolf> Vor allem wenn dann die Interfaces neu sind etc.
<Manfred_Trenz> Genau wie bei Surrender...
<PThierolf> Ich muß aber auch sagen, daß wir in Rekordzeit einen sehr guten Prototyp herstellen konnten - ohne RW hätte das nie geklappt.
<pvcf> @manfred_trenz stimmt es das du an turrican3D gearbeitet hattest?
<Manfred_Trenz> @pvcf: Yes
<pvcf> @mafret_trezn und gecancelt? warum?
<Manfred_Trenz> Rw hilft enorm
<Manfred_Trenz> @pvcf: Dazu hier und heute nichts!
<pvcf> ok
<Manfred_Trenz> @PT: Welche Version?
<PThierolf> Gut ist vor allem der Exporter, der jede Menge Max Animationszeugs gut exportieren kann - das macht Ergebnisse schnell sichtbar.
<PThierolf> 3.3
<MarcKamradt> @manfred: würde dich gerne auch mal als vip-gast dabei haben... wie steht's damit?
<Manfred_Trenz> Oha, ich habe nur 3.2, sollt mal updaten...
<Manfred_Trenz> @Marc: Ich überleg mal...
<MarcKamradt> :-)
<PThierolf> 3.3 liefert keinen Exporter-source mehr.
<Manfred_Trenz> Das ist schlecht
<JoBBo> pvcf: http://www.mt-fanpage.de -> Dort findest Du Pics von Turrican3D und ein paar Infos...
<PThierolf> Da darf man dann alles außenrumstricken.
<Manfred_Trenz> der Exporter von 3.2 hatte so seine Macken
<pvcf> @jobbo danke!
<PThierolf> Sicher - aber mit dem Source kann man doch recht einfach durchblicken, was er tut und warum anims riesig lang werden etc.
<Manfred_Trenz> Richtig.
<Faerwynn> @marc Julian hat immer noch Probleme?
<MarcKamradt> habe gerade angerufen: bootet nochma neu und versucht's nochmal
<PThierolf> Oder eigene Anim-Formate einbauen...
<MatthiasWorch> naja, ist ja erst 10 uhr in kalifornien, dauert halt etwas laenger am fruehen morgen :)
<PThierolf> Den Abschuss finde ich, daß man manche Ziel-Plattform Formate (zum Beispiel pre-instanced Geometrie) nur auf der Zielplattform erzeugen kann.
<Manfred_Trenz> Und die Sources gibts definitiv nicht mehr im Release 3.3?
<PThierolf> Definitiv nicht.
<Manfred_Trenz> Na toll...
<MarcKamradt> er ist dann immerhin noch taufrisch
<MarcMueller> @MTrenz: RW3.3 benutzt jetzt einen "Batch-Exporter" der kann über MAXScript angesprochen werden. Wenn wir was ändern müssen (anim-Format/eigenes Stripping) machen wir das in einem Post-Prozess. (DFF laden, usw.)
<PThierolf> In der Art-pipeline eine PS2 drin zu haben ängstigt mich irgendwie. Nix mit vollautomatische Rebuilds etc...
<Manfred_Trenz> *Schüttel*
<MarcMueller> :)
<PThierolf> Sehr schön auch die Texture-dictionaries - auch nur auf der Zielplattform build-bar.
<Thomas_Weilguny> taufrisch um 10 in der früh?
<Manfred_Trenz> Sobald ich 3.3 habe, werde ich diesen Exporter mal testen
<PThierolf> Viel Spaß.
<MarcKamradt> yup! ok... manch einer schläft da noch
<PThierolf> Nicht mit 2 Kindern
<pvcf> der brauch aber lange zum booten...
<PThierolf> Einer von uns könnte so tun, als ob er Julian wäre. Nur so zur Überbrückung :)
<Matthias> :)
<pvcf> :)
<Manfred_Trenz> *G*
<Thomas_Weilguny> lol... fake VIP chat als special feature?
<Faerwynn> <mit Julians Stimme> Lieeebe Gemeinde =P
<Matthias> *lol*
<MatthiasWorch> naja, ich starte in der zwischenzeit halt nen neuen build :)
<Julian_E> test
<Thomas_Weilguny> test successful
<Thomas_Weilguny> hallo
<Faerwynn> huhu =)
<pvcf> hi julian!
<Matthias> hi
<PThierolf> Stop - das ist er nicht.
<pvcf> clol, weg isser
<PThierolf> Alles geteste wegen technischer probleme...
<PThierolf> Marc telefoniert gerade mit Julian - abwarten.
<PThierolf> Wir können uns die Zeit vertreiben mit einer lustigen Diskussion über Gewalt in Computerspielen.
<pvcf> klar dass da das modem nicht die inet verbindung hält ;)
<MatthiasWorch> was ist eigentlich an der geschichte dran, dass der name Turrican aussem telefonbuch stammt? faellt mir gerade so ein, war in ner alten asm oder so ;)
<pvcf> ....sollte erst Hurrican heissen
<Manfred_Trenz> Stammt aus dem Düsseldorfer TBuch
<GU_Tho> hey Jindu :)
<Manfred_Trenz> Und ist ein Italiener
<MatthiasWorch> hehe, cool
<Manfred_Trenz> KEINE Pizzaria!
<MatthiasWorch> dann hatten die ja sogar mal richtige infos
<Manfred_Trenz> Wie immer behauptet wurde
<pvcf> pasta?
<GU_Tho> @jindu; neue Mario Screenies gesehen?
<Manfred_Trenz> @pvcf: Sollte kurzfristig Hurrican heissen
<MatthiasWorch> pizza hab ich nie gehoert, nur privatperson "Turricano" oder so
<MarcKamradt> tsss... firewalls die kein irc zulassen...
<pvcf> das logo sieht nach einem umgemalten H am anfang aus...
<Manfred_Trenz> Cheffe war aber einsichtig..
<Manfred_Trenz> Turricano stimmt
<pvcf> wer war cheffe eigentlich? julian?
<Manfred_Trenz> Mit Sicherheit nicht
<pvcf> lol
<Manfred_Trenz> Cheffe war Marc. A. Ulrich
<Manfred_Trenz> Von Rainbow Arts
<pvcf> ? nie gehört ?
<pvcf> publisher, eh?
<Manfred_Trenz> Was nie gehört, Rainbow oder Cheffe?
<Faerwynn> @Manfred War der Sidescroller-Part bei Teil 2 eigentlich von vornhinein geplant? Oder kam euch die Idee zu zwischendurch?
<PThierolf> rAINBOW Arts noch nie gehört????
<pvcf> rainbow schon, aber chefe nich
<Manfred_Trenz> Die Idee kam mittendrin
<Manfred_Trenz> Marc war Gründer und Cheffe von Rainbow
<pvcf> wie langa habe ihr an turrican gesessen?
<Manfred_Trenz> Bis Rainbow zu Softgold "fusionierte"
<PThierolf> Er war halt kein Entwickler - deshalb keine Berühmtheit in der Szene
<Manfred_Trenz> 9Monate
<pvcf> so kurz???
<Manfred_Trenz> @PT: Genau, eigentlich kennt ihn keiner
<PThierolf> Ist nicht schlimm :)
<MatthiasWorch> ich hab vor ein paar monaten mal turrican 2 auffem grossbildtv im buero gespielt, und ein paar leute haben zugeguckt
<Manfred_Trenz> @pvcf: Die Basis von T1 stand ja schon
<MatthiasWorch> die waren ganz begesietert ;)
<MatthiasWorch> begeistert...
<Manfred_Trenz> *Freu*
<MatthiasWorch> war allerdings die amiga version :)
<Faerwynn> ich hab auch teil 1 und 2 mal wieder durchgespielt
<Manfred_Trenz> @pvcf: T2 wurde auf T1 aufgebaut
<MatthiasWorch> aber commodore kennt in usa ja eh keiner, also kannte auch keiner turrican
<EboMike> ich hoer noch regelmaessig chris' T2-Musik und krieg flashbacks
<JoBBo> Kennt jemand das 32K-Turrican für Win??
<Manfred_Trenz> Obwohl es eine NTSC Version von T1 für die Amis gab
<PThierolf> klar
<pvcf> @manfred wieviele grafiker waren an t2 beschäftigt?
<PThierolf> Ist ein sehr witziges prog.
<JoBBo> Jupp.
<Manfred_Trenz> C64:2 Amiga2-3
<pvcf> wurden die parallel entwickelt?
<Manfred_Trenz> Ja
<pvcf> wie haben die sich verkauft?
<Manfred_Trenz> Nicht so gut wie T1
<pvcf> gabe es schon unterschiede zwischen c64 und amiga beimverkauf?
<Manfred_Trenz> Die gab es
<pvcf> wie war das verhältnis?
<Manfred_Trenz> Designtechnischer Art
<Manfred_Trenz> C64 = Mehr
<pvcf> ich mein die abverkaufszahlen
<pvcf> c64 mehr??
<Manfred_Trenz> Amiga
<pvcf> coool
<Manfred_Trenz> Frage: pvcf == ??
<pvcf> lol, das war mal zu c64 zeiten mein disketten ID label
<pvcf> hab es behalten
<Manfred_Trenz> Könnte es sein, das ich Dich vielleicht kenne?
<pvcf> ka, in mannheim bei massive war ich nicht, bin freelancer
<Manfred_Trenz> Ein Handle, das ich kennen könnte?
<pvcf> und auf den radwarpartys war ich auch nie
<MarcKamradt> pvcf - was ist dein realname
<Manfred_Trenz> Ich eigentlich auch nicht
<pvcf> handle ja, von unzähligen demos als musiker und von spielen als musiker
<pvcf> kai walter
<PThierolf> Ich kenne Manfred nicht nur von Radwarparties :)
<PThierolf> Also - wollte nur sagen, man lernt da ja nicht wirklich jemand kennen...
<PThierolf> Wie auch immer.
<pvcf> @manfred wenn du bei similis arbeitest, da hab ich ecntl ein paar fans, vielleicht kennst du mich daher
<Manfred_Trenz> Ich frag mal nach
<pvcf> arbeitet da der andre bürger noch?
<Manfred_Trenz> @PT: Bei RW Parties lernt man wirklich keinen kennen.
<Thomas_Weilguny> äh.. wie wärs denn mit einer kleiner vorstellung aller beteiligten?
<Manfred_Trenz> @Marc: Ich galube, das hat sich schon ergeben...
<Manfred_Trenz> Ich mach mal weitere
<pvcf> pvcf=musiker, seit zehn jahren, letztes gorßprojekt aquanox
<Manfred_Trenz> Der Andre ist bei uns
<pvcf> der ist mein größter fan 8)
<pvcf> hat zig jahre nur miene musiken benutzt
<Manfred_Trenz> LoL
<Manfred_Trenz> Irgendwie ist auch er mein grösster Fan
<pvcf> ich bin auch dein fan! turrican rulet ohne ende
<Manfred_Trenz> Ich fasse es auch nicht, nach all den Jahren
<pvcf> völlig unmöglich was du da gecodet hast
<EboMike> Turrican ist die Macht
<MatthiasWorch> t2 spiel ich immer noch abundzu
<Manfred_Trenz> Ich hätte das nie für möglich gehalten!
<pvcf> :)
<Manfred_Trenz> Hab letztens die Teile 1-3 (Hallo Peter) gezockt
<PThierolf> Aber das es gut ist hast Du ja durchaus gewusst :)
<EboMike> Manfred war mein Idol.... dann Holger Schmidt... Peter irgendwie nicht mehr :-)
<EboMike> ups
<MatthiasWorch> hatte es hinterher so raus, dass ich t2 mit 30 extraleben remaining durchspielen konnte
<PThierolf> Arsch.
<EboMike> ups.
<MatthiasWorch> boah was war ich stolz, hat nur keinen interessiert ;)
<EboMike> ich hatte t3 irgendwie verpasst
<Manfred_Trenz> @PT: Irgendwie ja
<EboMike> komisch... das war, nachdem ich meine spiele-aktivitaeten beim amiga eingeschraenkt hab aber bevor ich bei neon angefangen hab, logischerweise...
<PThierolf> Du hast ja auch genug gefummel, arbeit, durchwachte Nächte ... reingesteckt
<Faerwynn> tja, T3 kam eben nicht mehr auf dem Atari raus ^_^ kein wunder, dass ich es nicht gespielt hab
<Manfred_Trenz> Aber trotzdem allem hats Spass gemacht.
<Manfred_Trenz> Und ich liebe es immer noch zu fummeln
<PThierolf> Einmal Fummler ...
<Manfred_Trenz> immer Fummler
<PThierolf> Deshalb auch mein ambivalentes Verhältnis zu middleware engines.
<PThierolf> Die befummeln sich nicht so gut.
<Manfred_Trenz> Die wehren Fummelei immer ab..
<PThierolf> So ne Hardware - die ist auch nächstest Jahr noch gleich.
<MatthiasWorch> middleware engines sind toedlich wenn du grosse eigene veraenderungen vornimmst
<MarcKamradt> wow! er isses, oder?
<MatthiasWorch> aber fuer prototypes...
<Manfred_Trenz> Das kann ich bestätigen
<PThierolf> Das muß man aber, um obenauf zu sein
<Julian_E> Halli Hallo!
<Manfred_Trenz> Deswegen versuche ich heutzutage meine Fummelei konform zu machen
<MarcKamradt> tipp /nickserv identify [passwort] ein
<EboMike> mahlzeit
<MatthiasWorch> PThierolf: jo, ich weiss :) ist nur arg frustrierend, unsere programmierer haben derart die schnauze voll von middleware
<MatthiasWorch> nur noch eigene engine wenn wir fertig sind
<Guest32206> Die Sache hat dank Rudi doch noch geklappt!
<Manfred_Trenz> Ich kann es nachfühlen
<Faerwynn> du musst trotzdem deinen nick schnell ändern julian =)
<PThierolf> Das können wir leider nicht selbst entscheiden :(
<MarcKamradt> biss auf den name... versuch nochmal ein anderes nick
<Manfred_Trenz> Im Moment bin ich froh RW zu haben, nimmt mir viel ab
<PThierolf> Aber auch wenn, das Team ist da nicht einer Meinung, RW ist schon ok für unseren Zweck.
<Guest32206> Ich benutze einen Client von Rudi, keine Ahnung wie ich den Nick aendern kann.
<Manfred_Trenz> Für meinen derzeit auch...
<MarcKamradt> tipp einfach /nick JulianEggebrecht ein.. sollte gehen
<WN|WuttkeA|pa> :-)
<MarcKamradt> finally
<EboMike> yay
<Faerwynn> hurra =D
<JulianEggebrecht> Na endlich. Sorry!
<Matthias> hallo
<Manfred_Trenz> Ich gebe dann den VIP Status weiter.
<MarcKamradt> ok... danke an alle das ihr so geduldig wart... vor allem an manfred für ein paar infos aus der turrican zeit
<JulianEggebrecht> Hallo allerseits. Manfred? Long time no see. Wir haben uns seit 1992 nicht gesehen, oder?
<MarcKamradt> so... nochmal die games von julian für alle:
<Manfred_Trenz> Ich denke es war noch länger
<MarcKamradt> Turrican (Amiga, ST, C64), Turrican 2 (Amiga, ST, C64), Turrican 3 (Amiga), Masterblazer (Amiga), B.C.Kid (Amiga), Super Turrican (SNES), Mega Turrican (MD), Contra 2 - the Alien Wars (GB), Animaniacs (GB), International Superstar Soccer Deluxe (MD), Indiana Jones - Greatest Adventures (SNES, MD), Super Turrican 2 (SNES), Star Wars: Rebel Assault 2 (PSX), Ballblazer Champions (PSX), Star Wars: Rogue Squadron (N64), Star Wars - Episode 1: Battle for Naboo (N64), Indiana Jones and the Infernal Machine (N64), Star Wars - Rogue Squadron 2: Rogue Leader (Gamecube).
<EboMike> verweis' doch einfach auf mobygames
<JulianEggebrecht> Machst Du noch immer Game Boy Advance Spiele?
<EboMike> da gibt's sogar ein nettes bild von julian :-)
<Manfred_Trenz> Nein
<MarcKamradt> http://mobygames.com/developer/sheet/view/by_year/developerId,9238
<EboMike> http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId=9238/
<JulianEggebrecht> Der Eintrag ist nicht gerade komplett... dann mal los mit den Fragen
<EboMike> ups
<Manfred_Trenz> Frage: was ist mit Thornado?
<MatthiasWorch> meine erste frage ist, ob ihr was auf der e3 zeigt ;)
<MatthiasWorch> z.b. besagtes thornado
<Manfred_Trenz> Ist ja schon lääänger angekündigt
<Manfred_Trenz> Seit 1997
<JulianEggebrecht> Ob wir etwas auf der E3 zeigen, haengt von unseren Publishern ab.
<GU_Tho> Lucas?
<WN|WuttkeA|pa> wird das erst so spät entscheiden? in 20tagen fängts doch schon an...
<MarcKamradt> ok... was vielleicht nicht alle wissen und superspannend ist: eure beteiligung an der gamecube-hardware... fang doch mal damit an
<JulianEggebrecht> Thornado - eine Menge Grafiken, viel Zeit reingeflossen. Zur Zeit auf Eis. Ich wills auf jeden Fall noch machen.
<Manfred_Trenz> Interressiert mich ja schon...
<JulianEggebrecht> Gamecube Hardware:
<JulianEggebrecht> Wir waren seit dem N64 MusyX sehr eng mit Nintendo. Als die 1998 die Gamecube Konzeption anfingen,
<JulianEggebrecht> wurden wir recht schnell mit einbezogen.
<JulianEggebrecht> Ueber einen Zeitraum von 2 Jahren haben wir dann viel Einfluss auf die Sound-Hardware gehabt. Aber auch bei der Grafik hatte man Einfluss.
<JulianEggebrecht> Wir haaben als einzige die grauen und braunen Farben getestet :).
<WN|WuttkeA|pa> :-D
<Manfred_Trenz> Was muss ich mit unter diesen Farben vorstellen?
<PThierolf> Grau - raumschiffe. Braun - Wüstenplaneten...
<EboMike> der gamecube koennte farben schlecht / gaeb' es nicht julian eggebrecht
<MatthiasWorch> also nen grauen gamecube haette ich mir noch gekauft...
<JulianEggebrecht> Star Wars und Thornado. Raumschiffe und schiessende Helden.
<Manfred_Trenz> OK
<MarcKamradt> wie sah denn die zusammenarbeit aus? seid ihr in japan gewesen? die bei euch?
<JulianEggebrecht> Wir hatten viele, viele Meetings mit Nintendo Japan, ATI etc.
<JulianEggebrecht> Die meiste Arbeit in Bezug auf Grafik und Sound fand bei ATI statt. Thomas war dort fuer mehrere Wochen, als die ersten Flipper Prototypen fertig wurden, um den "Bringup" des Chips zu machen.
<PThierolf> Was heißt das ?
<PThierolf> 'Bringup' ?
<JulianEggebrecht> Das heisst, die ersten Chips, die aus der Prototypen-Produktion fallen, muessen getestet und via OS und Libs lauffaehig gemacht werden.
<PThierolf> Thomas war am Entwickeln der libs beteiligt ?
<JulianEggebrecht> Man findet viele, viele Bugs in der Hardware dabei.
<Thomas_Weilguny> kurze zwischenfrage: wie genau hat sich diese zusammenarbeit entwickelt, oder besser: wieso wurdet gerade ihr hinzugezogen?
<JulianEggebrecht> Ja, von Thomas ist ein Teil der OS-Konzeption. Ihm ist zu verdanken, dass Gamecube viele Callbacks und ein recht umfangreiches Interrupt-System hat.
<MarcMueller> Hat man denn dann auch Einfluß darauf, was letztendlich in Hardware gegossen wird oder macht man nur die OS/Lib Sache?
<JulianEggebrecht> Wir hatten schon auf dem N64 Microcode geschrieben und genrell mehr herausgeholt als andere Entwickler. Dann kam noch das ganze Sound Know How dazu. Das hat dann wohl Nintendo dazu bewogen, uns miteinzubeziehen.
<JulianEggebrecht> Man hat in dem Stadium Einfluss auf die Hardware. Nicht so sehr CPU, aber Sound und Grafik.
<maximAL> ich weiss ja nicht, ob das hier schon zu sprache kam, aber was wurde eigentlich aus thornado?
<PThierolf> Hatte eure Einbindung in die Entwicklung der Hardware und des OS Einfluß auf die spätere Entwicklung von Rogue Leader ?
<JulianEggebrecht> Wir haben mit als erste Demos auf Gamecube geschrieben, daher konnten wir uns einige Aenderungen in den spaeteren Chip-Revisionen wuenschen.
<JulianEggebrecht> Rogue Leader weare so frueh und mit der Technik nicht ohne unsere fruehe Einbindung moeglich gewesen. Thomas konnte unseren ganzen Datenpfad schon mit Wissen ueber die Maschine konzipieren, als die meisten Leute nichts davon wussten.
<PThierolf> Ist eigentlich Rogue Leader auch in US in der Fernsehwerbung zur Cube Einführung gewesen ?
<JulianEggebrecht> Thornado ist auf Eis gelegt - wird aber ganrantiert in der Zukunft wiederbelebt.
<RadioactiveMan> wie gestaltet sich eigentlich jetzt eurer Verhältniss zu Nintendos DevRel, bringt ihr denen die meisten Tricks mit der HW bei oder wer hat am meisten Ahnung von der HW?
<maximAL> komm ansonsten in näherer zukunft mal was ausser SW?
<JulianEggebrecht> Rogue war in Nintendos ganzem Marketing-Programm einbezogen.
<JulianEggebrecht> Ich darf zur Zeit nichts ueber unsere neuen Spiele sagen, sorry.
<pvcf> könntest du etwas über die bewegründe von F5 auszuwander sagen?
<JulianEggebrecht> Man hat relativ wenig Kommunikation mit anderen Entwicklern. Es ist nicht so, dass da gross Infos ausgetauscht werden. Klar, es spornt an, andere Coole Sachen zu sehen, soweit geht das dann aber schon. Wir tauschen z.B. keine Tricks mit Rare aus.
<Faerwynn> Nachdem ihr ja so eng in die Hardwarekonzeption involviert wart: Glaubst du, dass auf dem Cube signifikant andere Spiele möglich sind als auf Xbox oder PS2?
<JulianEggebrecht> Unsere Auswanderung: Wir haben seit 1993 viel mit LucasArts und Konami gearbeitet - beides Firmen im Ausland. Der Standort Deutschland war da eher hinderlich, da die Zeitverschiebung nach Japan und Kalifornien sehr stressig wurde.
<JulianEggebrecht> Auch LucasArts wollte uns naeher haben - klar, wir machten 1995 zwei Projekte. Von daher war es ein gemeinsamer Beschluss.
<pvcf> was gab es für formale schwierigkeiten mit aufenthaltsgenehmigungen?
<MatthiasWorch> JulianEggebrecht: und das hat so einfach geklappt, komplett mit familie, freundinen etc.? :)
<JulianEggebrecht> LucasArts hat uns dann mit guten Anwaelten geholfen. Es ist nicht einfach, als Firma umzuziehen.
<pvcf> habt ihr ein glück gehabt...
<JulianEggebrecht> Thomas z.B. wollte schon immer in den USA leben. Alle anderen waren neutral eingestellt. Da mein Sohn damals erst 1 Jahr alt war, kamen Themen wie Schule etc. noch nicht auf den Tisch.
<pvcf> gibt es unterschiede in der arbeit mit der amerikanischen spielepresse entgene der deutschen?
<pvcf> also produktanrpreisungen ect
<MatthiasWorch> in usa sind die magazine grundsaetzlich 2 monate hinterher ;)
<JulianEggebrecht> Jens z.B. hatte auch nach 6 Jahren jetzt doch die Nase voll und ist nach deutschland zurueckgegangen. Er macht jetzt mit Achim Moller Factor 5 Deutschland auf.
<pvcf> ? cool, factor5 auf exoansionskurs
<pvcf> exPansionskurs mein ich
<morten> werkeln die dann an anderen games?
<GU_Jindujun> Julian, stimmt es, dass wenn Bilder direkt von der Cube Hardware gegrabbt werden, AA nicht sichtbar ist?
<JulianEggebrecht> Nicht so schnell... die beiden arbeiten zusammen mit unserem alten Freund Tobias Richter (Lightworks) erstmal an Technologie. Ob daraus etwas groesseres wird, werden wir sehen. Factor 5 war immer sehr konservativ und das sind wir noch immer.
<JulianEggebrecht> Spielepresse? Das ist aehnlich wie in Deutschland.
<Radioactive_Man> habt ihr eigentlich ne eigene R&D Abteilung oder machen das eure Programmierer nebenher zum Game?
<JulianEggebrecht> Screengrabs vom Cube: Unsere Grabs sind etwas aufwendiger gemacht, daher die gute Qulitaet. Durch die Architektur bedingt, ist etwas etwas komplizierter, gute Screengrabs aus dem Framebuffer zu bekommen.
<visard> hast du infos ob es eine hobby-developermöglichkeit auf dem gamecube geben wird (wie z.b. sony's ps2linux,...)?
<GU_Jindujun> thx, nur weil z.b. auf Nintendos Mario Screen weit und breit kein AA zu sehen ist :)
<Manfred_Trenz> Dazu darf ich nichts sagen, sorry!
<JulianEggebrecht> R&D: Wir machen permanent R&D. Zwar fokusieren sich einzelne Programmierer mehr auf reine Technologie, am Ende arbeiten dann aber doch alle am Spiel. Unsere Technologie ist immer vom Spiel bestimmt. Sonst wuerden wir zuviel Geld verschwenden. Wir leben/arbeiten in einem der teuersten Countys der USA - das ist dem Publisher schwer klarzumachen.
<yogibaer> hehe war zu erwarten trotzdem thx
<JulianEggebrecht> Hobby-Programmierung auf Cube? Davon weiss ich nichts. Das ist Nintendos Sache.
<MarcKamradt> ist es eigentlich ein segen oder eine qual mit den star wars lizenzen zu arbeiten?
<MatthiasWorch> hey, heute ist ja der erste mai...ist in deutschland etwas feiertag?
<DanielLudwig> ja
<EboMike> auch nur da
<Powermaennchen> und wie
<MatthiasWorch> schweinerei ;)
<Powermaennchen> ich bin dicht wie .. nix
<EboMike> hierzulande wird gearbeitet
<pvcf> @julian ist geplant den MusyX weiterzuentwickeln ?
<DanielLudwig> deswegen finde ich den termin hier auch etwas ungelegen *g*
<JulianEggebrecht> Star Wars, Seagen oder Qual: Beides. Man investiert eine Menge Zeit darin, den Look und das Gefuehl richtig hinzukriegen. Das ist die Qual. Der Segen ist natuerlich die Vorgabe der Filme UND die Moeglichkeit, die eigenen Kindheitstraeume zu verwirklichen.
<morten> den look habt ihr zimlich gut hinbekommen:)
<Powermaennchen> unbedingt, grosses lob
<JulianEggebrecht> Danke!
<Thomas_Weilguny> muss ich zustimmen...
<EboMike> Julian: George Lucas ist ja schon etwas bekannt dafuer, dass sein Star Wars immer bestmoeglichst rueberkommt (z.B. der Zwang, E1 nur auf THX zu zeigen)... habt ihr aehnlich viel Druck von ihm abbekommen?
<MatthiasWorch> sind die xwings in rouge leader jetzt eigentlich von im oder habt ihr low-poly versionen gemacht? hab beides gehoert
<MatthiasWorch> "von ILM"
<JulianEggebrecht> MusyX: Klar entwicklen wir die ganze Zeit weiter. Gerade erst haben wir den Editor neu geschrieben. MusyX 2.0 ist in Beta. Und fuer die Zukunft haben wir (Thomas, Chris Huelsbeck, Rudi Stember) eine Menge Ideen.
<pvcf> ist die playerengine schneller geworden?
<JulianEggebrecht> Die ganze ILM Story ist eine Ente. Wir haben alle Modelle selbst gebaut. Wir haben zwar eine Menge Referenzen von ILM und kennen dort auch viele Leute (5 Minuten von uns entfernt), deren Modelle sind allerdings in Polygon-Bereichen, von denen wir weit entfernt sind.
<JulianEggebrecht> Player-Engine MusyX - GBA oder Cube?
<pvcf> GBA
<JulianEggebrecht> Ja, da werkelt Jens gerade an einem Rewrite, der deutlich schneller sein wird.
<pvcf> um wieviel prozent in etwa?
<pvcf> im vergleich : shinen ist in etrwa 3mal so schnell
<pvcf> unser selbstentwickelter ca 4mal
<Radioactive_Man> wie lief eigentlich das Motion Capture bei House of Moves ab, was war da die Motivation, es nicht billiger inhouse(per keyframes zu machen)
<JulianEggebrecht> George Lucas: Wir haben direkt keinen Kontakt zu Lucasfilm. George Lucas bekommt alle LucasArts Spiele zu sehen, direkten Einfluss nimmt er aber selten. Wir geben uns soviel Muehe wie moeglich, einen hohen Standard einzuhalten.
<EboMike> Ich meine, Tom Cruise hat Infogrames ja sogar die Lizenz fuer MI2 entzogen (wenn auch aus ... anderen Gruenden)... da standen wir ploetzlich etwas doof da :)
<MatthiasWorch> au ja, ne mocap vs. keyframe diskussion
<MatthiasWorch> bidde bidde ;)
<MatthiasWorch> EboMike: hehe, IG ist ja auch nicht aussen poetten gekommen
<MatthiasWorch> vor 2 jahren sollten sogar wir bei legend mal mi2 machen...
<JulianEggebrecht> ShinEn hat aber auch ein sehr viel simpleres Konzept. MusyX GBA ist so konzipiert, dass unerfahrene un-technische Musiker etwas auf dem GBA machen koennen. Das ist bei ShinEn nicht der Fall. Wenn es um den letzten Zyklus geht, ist ein simples System sicher besser.
<EboMike> MW: Ach, das war wohl nachdem wir IG abgeschossen hatten :)
<MatthiasWorch> keine ahnung
<MatthiasWorch> war nie direkt dran beteiligt
<MatthiasWorch> ich wiess nur, dass es staendiges hin- und her gab...
<EboMike> MW: Anfang 2000 waren wir an MI2, und Fruehlung 2000 wurde es dann halt mal ploetzlich "Untitled spy game" :-)
<MarcKamradt> julian: mich interessiert ja immer die team struktur. erzähl doch mal wie eure teams so zusammengesetzt sind und wie bei euch so entwickelt wird...
<MatthiasWorch> jo, das kommt hin
<JulianEggebrecht> Wir benutzen MoCap wo immer moeglich und haben exzellente Ergebnisse. Wir haben aber auch eine Menge R&D in den MoCap Datenpfad gesteckt. Alles was man MoCappen kann, nimmt man daher, als andere wird von hand animiert. Wir haben die keine Vorurteile oder Probleme mit dem einen oder anderen.
<pvcf> musyX also ich hab jetzt so ca 10 spiel mit musyxGBA gemacht, und es ist total overheaded
<pvcf> vor allem gibts einen bösen bug, man kann keine unterschiedlichen sfx.groups compilieren
<JulianEggebrecht> Unsere Teams sind sehr flexibel angelegt. D.h. gerade Programmierer springen sehr oft zwischen den Projekten hin und her. Grafiker und LDs sind etwas Projekt-gebundener, aber auch da werden wir flexibler.
<Frank_Fay> julian: wieviele Teams habt ihr ?
<JulianEggebrecht> MusyX GBA: Stell doch mal eine Liste der Wuensche zusammen und schick sie an musyx@factor5.com. Ich geb sie dann an Jens weiter.
<pvcf> wir haben jetzt in 4 monaten einen eigenen player und editor entwickelt und machen euch konkurrenz ;)
<MarcKamradt> wie funktioniert denn da eure projektplanung, wenn die leute nicht so richtig pro projekt einkalkuliert werden können? oder baut ihr eher auf eure erfahrung und macht einen recht groben projektplan?
<JulianEggebrecht> Wir haben keine echten Teams. Wir arbeiten an mehreren Projekten. Die bekommen immer die Leute zugeteilt, die gerade benoetigt werden.
<Frank_Fay> wieviele Projekte könnt ihr gleichzeitig handeln ?
<MatthiasWorch> oh oh, GC version von resident evil
<MatthiasWorch> bin mal kurz weg ;)
<JulianEggebrecht> Wir machen sehr exakte Zeitplaene. Wir planen ein Projekt am Anfang grob, also in Wochen aufgeteilt. Alle zwei Monate werden dann fuer den kommenden Zeitraum exakte Zeitplaene erstellt. Mit exakt meine ich auf den Tag genau pro Person.
<pvcf> milestones auf den tag?!??!?!
<Manfred_Trenz> Und diese Zeitpläne werden eingehalten?
<JulianEggebrecht> Wir koennen an zwei Spielen und MusyX arbeiten.
<MatthiasWorch> jo, sowas soll klappen :)
<pvcf> never...
<MatthiasWorch> special fx firmen schaffens ja auch
<PThierolf> Zeitpläne sind doch nie in erster Linie zum einhalten gedacht
<PThierolf> sondern zum Anpassen der weiteren Planung
<MatthiasWorch> aber sobald du einer spielefirma mit sowas kommst heisst es "geht NIE!"
<Thomas_Weilguny> ..wir machen das auch so.. funktioniert eigentlich ziemlich gut
<JulianEggebrecht> Die Zeitplaene werden ziemlich strikt eingehalten. Wenn Leute zurueckfallen, muessen sie Crunch-Modes einlegen, d.h. Wochenende und abends arbeiten.
<PThierolf> Auch nicht schlecht.
<MarcKamradt> lol
<MarcKamradt> nicht übel...
<Powermaennchen> So muss es eben sein :)
<GU_Tho> und wer muss am meisten 'nachsitzen' ? ;-)
<Powermaennchen> Sonst kommt man zu nix :)
<Frank_Fay> habt ihr einen project manager pro Projekt oder einen für beide ?
<pvcf> wochenedne und nachts ist bei uns eh normal
<JulianEggebrecht> Die Zeitplaene werden nicht von Producern gesetzt, sondern mit den Leuten im Dialog. D.h. man ist selbst fuer seinen Plan verantwortlich und brockt sich die Ueberstunden selbst ein, wenn man sich ueberschaetzt. Wir haben mit dieser Methode sehr genaue Kontrolle ueber die Projekte. Wir haben seit 5 Jahren kein Spiel zu spaet abgeliefert.
<Thomas_Weilguny> beachtlich...
<Frank_Fay> was ist wenn andere wegen dem einen nicht nachkommen, d.h. abhängigkeiten bestehen ?
<JulianEggebrecht> Wochenende und nachts war bei uns auch frueher ein Dauerzustand. Das geht auf Dauer nicht. Der Burn-Out kommt schneller als Du denkst.
<PThierolf> Gibt es da keine Tendenzen, die Arbeit ganz sicher einzuschätzen, also mit viel Luft ?
<PThierolf> Mit zuviel Luft?
<MarcKamradt> wie lange habt ihr gebraucht eure schätzungen so hinzubekommen, das sie am ende stimmen?
<JulianEggebrecht> Klar, mit viel Luft ist noetig. Macht den Publisher doch nur gluecklich, wenn man schneller ist, als erwartet.
<JulianEggebrecht> Wir haben seit mehr als 10 Jahren an unserem Projektmanagement gefeilt.
<Thomas_Weilguny> Marc: ist doch bei Aufwandsschätzungen sowieso üblich +100% zu rechnen, oder?
<Powermaennchen> Dann sind die Leute die am Wochenede schaffen müssen nur zu "blöd" gewesen sich einfach ein ordentliches Polster für ihre Tasks zu gönnen ?
<MarcKamradt> @thomas: no way! das ist betrug
<PThierolf> Wenn man die Schätzungen einfach verdoppelt lernt man nie, richtig zu schätzen.
<morten> aber bei RL2 wars doch zum beispiel wichtig zum launch fertig zu sein oder nicht
<Frank_Fay> aber sicherheit muss doch schon dabei sein
<JulianEggebrecht> Die Planung findet ja im team statt. Wenn jemand zuviel Polster will, werden die anderen da schon schreien.
<MarcKamradt> entweder schaffe ich es die sachen korrekt einzuschätzen, mit allem was passieren wird, oder ich habe noch einen "fehler im system"
<PThierolf> Wir könnten unsere Projekte in die Tonne treten - mit 100% + würde das niemand finanzieren.
<Powermaennchen> wenn das funktioniert seid ihr zu bendeiden
<Thomas_Weilguny> doppelte zeit ist vielleicht etwas viel, aber du musst für irgendwelche problemchen einen polster lassen, sonst geht sich das nur im optimalfall aus... braucht nur mal einer eine woche krank sein...
<JulianEggebrecht> Wenn Rogue Leader nicht zum Launch fertig gewesen waere, haetten wir viele Millionen Dollar von Nintendo und LucasArts in den Sand gesetzt. Man muss sehr viel Vertrauen bei solchen Firmen gewinnen, damit man Chance zu einem Launch-Titel mit Fernseh-Kampagne bekommt.
<MarcKamradt> richtig: aber das sollte eben trotzdem auf daten basieren und nicht "geraten" sein
<PThierolf> Dafür nimmt man Krankheitszeiten etc. als Budgets in die Planung mit auf. Immer spezifische Polster einbauen, nie Giesskanne.
<Thomas_Weilguny> klar
<JulianEggebrecht> Bei den heute ueblichen Budgets ist es so wichtig, puenktlich fertig zu werden. Einmal Weihnachten nicht geschafft und die Reputation ist hin.
<JulianEggebrecht> Ich habe mich auf der GDC mit Teut unterhalten und eine Sache ist klar - die Budgets in Deutschland sind zu niedrig.
<PThierolf> Den Satz mag ich.
<RadioactiveMan> wie geht ihr bei der Implementierung einer neuen Technologie(zb. KI) vor versucht ihr das möglichst plattformunabhängig zuschreiben oder schneidert ihr das gleich auf die zielplattform zu?
<pvcf> kanni ch voll und ganz bestätigen
<DanielLudwig> nützt nur nix, wenn nur die Entwickler das wissen ;)
<Thomas_Weilguny> jo.. grenzt teilweise schon fast an dumping
<pvcf> ies IST teilweise dumping...
<morten> wie hoch ist denn der unterschied im schnitt?
<MarcKamradt> naja... sicher ist das budget in .de oft ein problem, aber ich sehe die grenzen auch oft in der möglichkeit größere teams sicher an ziel zu bringen
<MatthiasWorch> JulianEggebrecht: wo du ueber die hohen lebenshaltungskosten in marin county gesprochen hast: plant ihr das in die budgets mit ein als extra item? oder geht das nur nach dem motto "administartion ist halt teuer"?
<Thomas_Weilguny> ok, genug der selbstbemitleidung... ich seh schon die Schlagzeilen: "Spieleentwickler - die Sklaven der Zukunft?"
<pvcf> das musikbudget soll in USA ca 4mal höher sein
<JulianEggebrecht> Wir arbeiten am Anfang immer in C++ und machen das ganze voellig Plattform-unabhaengig. Wenn das System dann steht, wird es analysiert und erstmal in C optimiert. Dann kommt als letzter Schritt Assembler. In Rogue Leader war am Ende eine Menge in Assembler.
<PThierolf> Budgets ergeben sich doch aus Mannmonate * Kosten + Admin-overhead + extras. Also sind die Lebenshaltungskosten in den Kosten pro Mann drin...
<pvcf> ich mache budgestplanugn nach mannmonaten, kann aber nur verlangen,w as auch gezahlt werden würde
<JulianEggebrecht> Die Lebenskosten planen wir insofern ein, dass unsere Leute sehr teuer sind. Wir verkaufen dem Publisher also keinen Monster-Overhead, sondern sehr hohe Gehaelter.
<pvcf> und das ist in D ca 1 viertel
<MatthiasWorch> jo, haett mich nur interessiert, ob sowas als "extras" nochmal gerechnet wird ;)
<morten> Nach wievielen einheiten hat den RL die Produktionskosten iweder rein geholtz?
<PThierolf> @pvcf da Du aber bestimmt 4* so billig bist, weil Du keinen company-psychologen etc. brauchst, geht das doch bestimmt :) Oder warum bist Du weiter Musiker ?
<Powermaennchen> Ich verabschiede mich und geh weitersaufen
<Powermaennchen> auf wiedersehen
<JulianEggebrecht> Unser Buget-Problem sind die Musiker. Zwei Leute fuer Sound und Musik permanent angestellt ist auch in den USA bei kleinen Teams wie uns ungewoehnlich.
<pvcf> @pthierolf hm, wiel ich damit reich werde ganz bestimtm nicht
<Powermaennchen> Schönen Tag da drübbe
<Thomas_Weilguny> bis dann
<pvcf> @ich komme so ca auf €XXXX bis €XXXX im monat [auf Wunsch von PVCF sind die konkreten Zahlen entfernt worden]
<pvcf> das ist ein witz im vergleich mit dem jahresgahalt eines musiker s in usa
<MatthiasWorch> brutto oder netto?
<MatthiasWorch> ich hab keine ahnung, also arg doofe frage ;)
<PThierolf> Da wäre ich die ersten 5 Jahre sehr froh drüber gewesen ;)
<JulianEggebrecht> Rogue hatte den Break-Even mit der Erstauslieferung. Genauer kann ich nicht werden.
<pvcf> netto
<MarcKamradt> aber hallo: 350€/Monat für mein 3. kommerzielles projekt
<MarcKamradt> und ich habe keine null vergessen
<Frank_Fay> julian: liegt ihr durch die konstellation nintendo & lucas unter den üblichen royalties ?
<PThierolf> @pvcf: Ist aber klar, für Freelance ist das zuwenig.
<pvcf> qpthierolf ich weiss, aber solange hier noch leute deutlich drunter abreiten und mir konkurrenz machen.. shit happens
<Faerwynn> ich mach mich auch vom Acker, vielen Dank Julian (und auch Marc) es war hochinteressant für mich =D
<JulianEggebrecht> Royalties: Wenn Du mit einer Lizenz wie Star Wars arbeitest, sind die Royalties immer geringer als bei einem Original-Titel. Das wird aber durch die verkauften Einheiten ausgeglichen.
<pvcf> @pthierolf naja, nur €2000 mal 5 mannmonate zalht nicht jeder in D
<JulianEggebrecht> Gibts noch weitere Fragen oder wars das?
<PThierolf> @pvcf haben wir schon vor vielen Jahren für Soundtracks bezahlt. Wir wollten halt Qualität.
<Frank_Fay> julian: ich weiss nicht, ob es schon mal gefragt wurde, aber seid ihr eigentlich 2nd party oder unabhängig ?
<JulianEggebrecht> Wir sind voellig unabhaengig ohne Beteiligungen anderer.
<pvcf> @pthierolf ich krieg da s nur von wenigen, viele fahren lowbudget, wolen trotzdem gute qualität
<morten> du meintest mal im maniac forum oder so das ihr z.Z eure engine aufmöbelt, was denn genau?
<MarcKamradt> evtl wäre noch interessant mit welchen tools ihr in der entwicklung arbeitet. IDEs, versions kontrolle, asset management, projektplanung, etc.
<JulianEggebrecht> Wir haben unsere gesamte Grund-Engine neu geschrieben, um mehr Effekte und im Endeffekt sehr viel mehr Performance als in Rogue moeglich zu machen.
<Frank_Fay> julian: mit welchem tool macht ihr die projektplanung und überwacht das ganze ?
<MatthiasWorch> hat sich rogue leader eigentlich gut in japan verkauft?
<JulianEggebrecht> Tools: SNSystems ProDG, Maya (mit eigenen Plug-Ins), unser eigener Level Editor, Projektplanung mit MS Project, unser eigene Datenbankverwaltung fuer LD und Grafik-Daten, SourceSafe.
<GU_mm> ist da eure engine sehr flexibel, d.h. auch für andere genres ohne großeartige neuprogrammierungen relativ einfach einzusetzen? übre was für eine engine lief eigentlich indy am n64? eigenprogrammiert oder pc-umsetzung?
<JulianEggebrecht> Rogue Leader lief in Japan schlecht - wie erwartet. Praktisch kein westliches Spiel verkauft sich in Japan gut.
<morten> hat doch von der famitsu auch nur 28/40 bekommen oder so..scheint kein Japanspiel zu sein*g*
<morten> aber Halo hält sich zumindest in den daylicharts bisjetzt ganz wacker....
<JulianEggebrecht> Indy auf N64 war ein kompletter Rewrite. Wir haben nur Daten vom PC benutzt.
<MatthiasWorch> und letzte frage, plant ihr jemals fuer andere konsolen oder erstmal nur cube?
<maximAL> oder auch GBA?
<Frank_Fay> julian: plant ihr auch zukünftig originals zu machen oder weiterhin lizenzen ?
<JulianEggebrecht> Wir richten uns immern nach dem Markt. Solange der Cube-only Entwicklungen hergibt, werden wir das machen. Wenn das nicht geht, dann macht man Multi-Plattform. Wir haben auf fast jedem System der letzten 12 Jahre gearbeitet, insofern gibt es da keine Vorurteile.
<GU_mm> d.h. momentan cube-only
<JulianEggebrecht> Wenn eine Lizenz uns so anspricht wie Star Wars oder Indy arbeiten wie gerne mit Lizenen. Ansonsten sind Originale auch moeglich.
<GU_Jindujun> Lucas Arts will nächste Woche 3 Cube Games ankündigen; können wir darunter eventuell auch was von Factor5 erwarten? (würde mich persönlich sehr freuen)
<Frank_Fay> julian: wie läuft das mit den lizenzen ? kommen die auch euch zu und sagen, dass sie was suchen oder geht ihr mit eurer idee shoppen ?
<Frank_Fay> auch = auf
<JulianEggebrecht> Ich weiss nicht, was LucasArts ankuendigen wird. Ich wuerde aber nicht auf ein Factor 5 Spiel wetten :)
<GU_Jindujun> gut, thx :D
<morten> ist den LA schon als publisher für euer neues projekt fest?
<JulianEggebrecht> Wie kommen unsere Spiele zustande: Mal sprechen wir die Publisher an, oft werden wir aber auch kontaktiert. Es ist von Spiel zu Spiel anders.
<GU_mm> sind projekte ohne lizenz für euch nicht ungleich riskanter? als kleines team ein spiel zu bringen, das keinen zugkräftigen namen wie "star wars" mit sich trägt, auch wenn möglicherweise die qualität stimmen mag ...
<JulianEggebrecht> Ich kann ueber unsere naechsten Projekte nicht sprechen, sorry.
<morten> schade*g*
<GU_mm> müssen wir denn noch länger als... sagen wir mal...21-15 mai.... warten? ;)
<GU_mm> 25 natürlich
<JulianEggebrecht> Das Risiko spielt bei Originalen natuerlich mit. Allerdings mehr fuer den Publisher als den Entwickler.
<JulianEggebrecht> Ich muss jetzt doch noch etwas arbeiten (bei uns ist es mittag) - von daher vielen Dank fuer die Fragen und bis demnaechst. Bye, bye.
<GU_mm> wir danken :)
<Frank_Fay> bye und vielen dank
<MatthiasWorch> ich geh auch mal mittag essen :)
<MatthiasWorch> vielen dank fuer den chat, bis denne
<MarcKamradt> vielen dank julian!
<GU_Jindujun> bye Julian und vielen Dank für deine Zeit :)
<morten> viel dank:) könnte man bald wiederholen*g*
<EboMike> bah... um 12 isst man doch noch nicht mittag :)
<RadioactiveMan> thx und cu julian
<EboMike> obwohl.... matthias, bei dir isses jetzt 13 uhr?
<JulianEggebrecht> Ach ja: Manfred - meld Dich mal!
<MatthiasWorch> 15
<Matthias> jep, war super!
<MarcKamradt> und auch vielen dank an alle anderen (besonders manfred, der die zeit der technischen probleme fantastisch überbrückt hat)