|
<MarcKamradt> |
hallo
julian |
| <Faerwynn> |
hallo
=) |
| <Julian> |
Hi Marc |
| <pvcf> |
oioi,
wird ja richtig prominent! hallo manfred trenz! |
| <Manfred_Trenz> |
Hallöchen! |
| <MarcKamradt> |
ok...
julian hat kleinere technische schwierigkeiten... das ist hoffentlich
gleich behoben |
| <Manfred_Trenz> |
Nochmal:
Hallo alle zusammen *auf Tisch klopf* |
| <RadioactiveMan> |
hi
Manfred |
| <MarcKamradt> |
tach
|
| <Manfred_Trenz> |
Korrekt |
| <PThierolf> |
Hi
Leute |
| <Manfred_Trenz> |
Hi
Peter |
| <PThierolf> |
Hi.
Lange nicht gehört... |
| <Manfred_Trenz> |
Seehr
laannnggee |
| <PThierolf> |
Radwar
party vor 2 Jahren oder so... |
| <PThierolf> |
Was
machst Du so ? |
| <Manfred_Trenz> |
Genau,
war ein sehr kurzes Gespräch... |
| <Manfred_Trenz> |
Konsolen quälen, wie immer |
| <Manfred_Trenz> |
Bei
Similis |
| <PThierolf> |
OK. |
| <PThierolf> |
Und
gehts Dir gut damit ? |
| <pvcf> |
similis?
wie isses da? |
| <Manfred_Trenz> |
Na
klar! |
| <Manfred_Trenz> |
Gut
isses da! |
| <pvcf> |
ist da
der tammo hinrich? |
| <pvcf> |
als
musiker? |
| <Manfred_Trenz> |
@PThierolf:
Was machst Du zur Zeit? |
| <MarcKamradt> |
@tobias...
du brauchst ein anderen nick |
| <PThierolf> |
Lead
programmer bei einem ps2 Titel bei Neon... |
| <Manfred_Trenz> |
Welche
Engine benutzt Du? |
| <PThierolf> |
Renderware - seufz |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
auch, wieso seufz?? |
| <MarcKamradt> |
ach
peter... die ist doch ok |
| <PThierolf> |
Wenn Du
es auch nutzt weißt Du es doch :) |
| <Manfred_Trenz> |
Nun,
ich kann mich (bis jetzt) noch nicht beklagen ;-) |
| <PThierolf> |
Wielange bist Du dran? |
| <Manfred_Trenz> |
2M |
| <PThierolf> |
ok. Wir
haben das jetzt seit ca. 8m |
| <Manfred_Trenz> |
Deswegen auch (bis jetzt) |
| <Manfred_Trenz> |
8M,
klar Du kennst jetzt wahrscheinlich alle Macken.. |
| <Manfred_Trenz> |
Version
3.20? |
| <PThierolf> |
Probleme sind vor allem, daß die immer weiter entwickeln und dabei auch
Paradigmen-wechsel durchführen. |
| <PThierolf> |
Das
mußt du dann halt mitmachen. |
| <Manfred_Trenz> |
Kenne
ich sehr wohl von Surrender3D (Damals) |
| <Manfred_Trenz> |
bei T3D |
| <PThierolf> |
Und wie
toll das ist, wenn man Aufwändig was reingehackt hat, was mit dem
nächsten release dazu gehört, kannst Du Dir denken... |
| <Manfred_Trenz> |
Die
hatten dannmal ebenso ihr komplettes Konzept umgestellt |
| <PThierolf> |
Vor
allem wenn dann die Interfaces neu sind etc. |
| <Manfred_Trenz> |
Genau
wie bei Surrender... |
| <PThierolf> |
Ich muß
aber auch sagen, daß wir in Rekordzeit einen sehr guten Prototyp
herstellen konnten - ohne RW hätte das nie geklappt. |
| <pvcf> |
@manfred_trenz
stimmt es das du an turrican3D gearbeitet hattest? |
| <Manfred_Trenz> |
@pvcf:
Yes |
| <pvcf> |
@mafret_trezn
und gecancelt? warum? |
| <Manfred_Trenz> |
Rw
hilft enorm |
| <Manfred_Trenz> |
@pvcf:
Dazu hier und heute nichts! |
| <pvcf> |
ok |
| <Manfred_Trenz> |
@PT:
Welche Version? |
| <PThierolf> |
Gut ist
vor allem der Exporter, der jede Menge Max Animationszeugs gut
exportieren kann - das macht Ergebnisse schnell sichtbar. |
| <PThierolf> |
3.3 |
| <MarcKamradt> |
@manfred:
würde dich gerne auch mal als vip-gast dabei haben... wie steht's damit?
|
| <Manfred_Trenz> |
Oha,
ich habe nur 3.2, sollt mal updaten... |
| <Manfred_Trenz> |
@Marc:
Ich überleg mal... |
| <MarcKamradt> |
:-)
|
| <PThierolf> |
3.3
liefert keinen Exporter-source mehr. |
| <Manfred_Trenz> |
Das ist
schlecht |
| <JoBBo> |
pvcf:
http://www.mt-fanpage.de -> Dort findest
Du Pics von Turrican3D und ein paar Infos... |
| <PThierolf> |
Da darf
man dann alles außenrumstricken. |
| <Manfred_Trenz> |
der
Exporter von 3.2 hatte so seine Macken |
| <pvcf> |
@jobbo
danke! |
| <PThierolf> |
Sicher
- aber mit dem Source kann man doch recht einfach durchblicken, was er
tut und warum anims riesig lang werden etc. |
| <Manfred_Trenz> |
Richtig. |
| <Faerwynn> |
@marc
Julian hat immer noch Probleme? |
| <MarcKamradt> |
habe
gerade angerufen: bootet nochma neu und versucht's nochmal |
| <PThierolf> |
Oder
eigene Anim-Formate einbauen... |
| <MatthiasWorch> |
naja,
ist ja erst 10 uhr in kalifornien, dauert halt etwas laenger am fruehen
morgen :) |
| <PThierolf> |
Den
Abschuss finde ich, daß man manche Ziel-Plattform Formate (zum Beispiel
pre-instanced Geometrie) nur auf der Zielplattform erzeugen kann. |
| <Manfred_Trenz> |
Und die
Sources gibts definitiv nicht mehr im Release 3.3? |
| <PThierolf> |
Definitiv nicht. |
| <Manfred_Trenz> |
Na
toll... |
| <MarcKamradt> |
er ist
dann immerhin noch taufrisch |
| <MarcMueller> |
@MTrenz:
RW3.3 benutzt jetzt einen "Batch-Exporter" der kann über MAXScript
angesprochen werden. Wenn wir was ändern müssen (anim-Format/eigenes
Stripping) machen wir das in einem Post-Prozess. (DFF laden, usw.) |
| <PThierolf> |
In der
Art-pipeline eine PS2 drin zu haben ängstigt mich irgendwie. Nix mit
vollautomatische Rebuilds etc... |
| <Manfred_Trenz> |
*Schüttel* |
| <MarcMueller> |
:) |
| <PThierolf> |
Sehr
schön auch die Texture-dictionaries - auch nur auf der Zielplattform
build-bar. |
| <Thomas_Weilguny> |
taufrisch um 10 in der früh? |
| <Manfred_Trenz> |
Sobald
ich 3.3 habe, werde ich diesen Exporter mal testen |
| <PThierolf> |
Viel
Spaß. |
| <MarcKamradt> |
yup! ok...
manch einer schläft da noch |
| <PThierolf> |
Nicht
mit 2 Kindern |
| <pvcf> |
der
brauch aber lange zum booten... |
| <PThierolf> |
Einer
von uns könnte so tun, als ob er Julian wäre. Nur so zur Überbrückung :) |
| <Matthias> |
:) |
| <pvcf> |
:) |
| <Manfred_Trenz> |
*G* |
| <Thomas_Weilguny> |
lol...
fake VIP chat als special feature? |
| <Faerwynn> |
<mit
Julians Stimme> Lieeebe Gemeinde =P |
| <Matthias> |
*lol* |
| <MatthiasWorch> |
naja,
ich starte in der zwischenzeit halt nen neuen build :) |
|
<Julian_E> |
test |
|
<Thomas_Weilguny> |
test successful |
|
<Thomas_Weilguny> |
hallo |
| <Faerwynn> |
huhu =) |
| <pvcf> |
hi
julian! |
| <Matthias> |
hi |
| <PThierolf> |
Stop -
das ist er nicht. |
| <pvcf> |
clol,
weg isser |
| <PThierolf> |
Alles
geteste wegen technischer probleme... |
| <PThierolf> |
Marc
telefoniert gerade mit Julian - abwarten. |
| <PThierolf> |
Wir
können uns die Zeit vertreiben mit einer lustigen Diskussion über Gewalt
in Computerspielen. |
| <pvcf> |
klar
dass da das modem nicht die inet verbindung hält ;) |
|
<MatthiasWorch> |
was ist
eigentlich an der geschichte dran, dass der name Turrican aussem
telefonbuch stammt? faellt mir gerade so ein, war in ner alten asm oder
so ;) |
| <pvcf> |
....sollte erst Hurrican heissen |
| <Manfred_Trenz> |
Stammt
aus dem Düsseldorfer TBuch |
| <GU_Tho> |
hey
Jindu :) |
| <Manfred_Trenz> |
Und ist
ein Italiener |
| <MatthiasWorch> |
hehe,
cool |
| <Manfred_Trenz> |
KEINE
Pizzaria! |
| <MatthiasWorch> |
dann
hatten die ja sogar mal richtige infos |
| <Manfred_Trenz> |
Wie
immer behauptet wurde |
| <pvcf> |
pasta? |
| <GU_Tho> |
@jindu;
neue Mario Screenies gesehen? |
| <Manfred_Trenz> |
@pvcf:
Sollte kurzfristig Hurrican heissen |
| <MatthiasWorch> |
pizza
hab ich nie gehoert, nur privatperson "Turricano" oder so |
| <MarcKamradt> |
tsss...
firewalls die kein irc zulassen... |
| <pvcf> |
das
logo sieht nach einem umgemalten H am anfang aus... |
| <Manfred_Trenz> |
Cheffe
war aber einsichtig.. |
| <Manfred_Trenz> |
Turricano stimmt |
| <pvcf> |
wer war
cheffe eigentlich? julian? |
| <Manfred_Trenz> |
Mit
Sicherheit nicht |
| <pvcf> |
lol |
| <Manfred_Trenz> |
Cheffe
war Marc. A. Ulrich |
| <Manfred_Trenz> |
Von
Rainbow Arts |
| <pvcf> |
? nie
gehört ? |
| <pvcf> |
publisher, eh? |
| <Manfred_Trenz> |
Was nie
gehört, Rainbow oder Cheffe? |
| <Faerwynn> |
@Manfred War der Sidescroller-Part bei Teil 2 eigentlich von vornhinein
geplant? Oder kam euch die Idee zu zwischendurch? |
| <PThierolf> |
rAINBOW
Arts noch nie gehört???? |
| <pvcf> |
rainbow
schon, aber chefe nich |
| <Manfred_Trenz> |
Die
Idee kam mittendrin |
| <Manfred_Trenz> |
Marc
war Gründer und Cheffe von Rainbow |
| <pvcf> |
wie
langa habe ihr an turrican gesessen? |
| <Manfred_Trenz> |
Bis
Rainbow zu Softgold "fusionierte" |
| <PThierolf> |
Er war
halt kein Entwickler - deshalb keine Berühmtheit in der Szene |
| <Manfred_Trenz> |
9Monate |
| <pvcf> |
so
kurz??? |
| <Manfred_Trenz> |
@PT:
Genau, eigentlich kennt ihn keiner |
| <PThierolf> |
Ist
nicht schlimm :) |
| <MatthiasWorch> |
ich hab
vor ein paar monaten mal turrican 2 auffem grossbildtv im buero
gespielt, und ein paar leute haben zugeguckt |
| <Manfred_Trenz> |
@pvcf:
Die Basis von T1 stand ja schon |
| <MatthiasWorch> |
die
waren ganz begesietert ;) |
| <MatthiasWorch> |
begeistert... |
| <Manfred_Trenz> |
*Freu* |
| <MatthiasWorch> |
war
allerdings die amiga version :) |
| <Faerwynn> |
ich hab
auch teil 1 und 2 mal wieder durchgespielt |
| <Manfred_Trenz> |
@pvcf:
T2 wurde auf T1 aufgebaut |
| <MatthiasWorch> |
aber
commodore kennt in usa ja eh keiner, also kannte auch keiner turrican |
| <EboMike> |
ich
hoer noch regelmaessig chris' T2-Musik und krieg flashbacks |
| <JoBBo> |
Kennt
jemand das 32K-Turrican für Win?? |
| <Manfred_Trenz> |
Obwohl
es eine NTSC Version von T1 für die Amis gab |
| <PThierolf> |
klar |
| <pvcf> |
@manfred
wieviele grafiker waren an t2 beschäftigt? |
| <PThierolf> |
Ist ein
sehr witziges prog. |
| <JoBBo> |
Jupp. |
| <Manfred_Trenz> |
C64:2
Amiga2-3 |
| <pvcf> |
wurden
die parallel entwickelt? |
| <Manfred_Trenz> |
Ja |
| <pvcf> |
wie
haben die sich verkauft? |
| <Manfred_Trenz> |
Nicht
so gut wie T1 |
| <pvcf> |
gabe es
schon unterschiede zwischen c64 und amiga beimverkauf? |
| <Manfred_Trenz> |
Die gab
es |
| <pvcf> |
wie war
das verhältnis? |
| <Manfred_Trenz> |
Designtechnischer Art |
| <Manfred_Trenz> |
C64 =
Mehr |
| <pvcf> |
ich
mein die abverkaufszahlen |
| <pvcf> |
c64
mehr?? |
| <Manfred_Trenz> |
Amiga |
| <pvcf> |
coool |
| <Manfred_Trenz> |
Frage:
pvcf == ?? |
| <pvcf> |
lol,
das war mal zu c64 zeiten mein disketten ID label |
| <pvcf> |
hab es
behalten |
| <Manfred_Trenz> |
Könnte
es sein, das ich Dich vielleicht kenne? |
| <pvcf> |
ka, in
mannheim bei massive war ich nicht, bin freelancer |
| <Manfred_Trenz> |
Ein
Handle, das ich kennen könnte? |
| <pvcf> |
und auf
den radwarpartys war ich auch nie |
| <MarcKamradt> |
pvcf -
was ist dein realname |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
eigentlich auch nicht |
| <pvcf> |
handle
ja, von unzähligen demos als musiker und von spielen als musiker |
| <pvcf> |
kai
walter |
| <PThierolf> |
Ich
kenne Manfred nicht nur von Radwarparties :) |
| <PThierolf> |
Also -
wollte nur sagen, man lernt da ja nicht wirklich jemand kennen... |
| <PThierolf> |
Wie
auch immer. |
| <pvcf> |
@manfred
wenn du bei similis arbeitest, da hab ich ecntl ein paar fans,
vielleicht kennst du mich daher |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
frag mal nach |
| <pvcf> |
arbeitet da der andre bürger noch? |
| <Manfred_Trenz> |
@PT:
Bei RW Parties lernt man wirklich keinen kennen. |
| <Thomas_Weilguny> |
äh..
wie wärs denn mit einer kleiner vorstellung aller beteiligten? |
| <Manfred_Trenz> |
@Marc:
Ich galube, das hat sich schon ergeben... |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
mach mal weitere |
| <pvcf> |
pvcf=musiker,
seit zehn jahren, letztes gorßprojekt aquanox |
| <Manfred_Trenz> |
Der
Andre ist bei uns |
| <pvcf> |
der ist
mein größter fan 8) |
| <pvcf> |
hat zig
jahre nur miene musiken benutzt |
| <Manfred_Trenz> |
LoL |
| <Manfred_Trenz> |
Irgendwie ist auch er mein grösster Fan |
| <pvcf> |
ich bin
auch dein fan! turrican rulet ohne ende |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
fasse es auch nicht, nach all den Jahren |
| <pvcf> |
völlig
unmöglich was du da gecodet hast |
| <EboMike> |
Turrican ist die Macht |
| <MatthiasWorch> |
t2
spiel ich immer noch abundzu |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
hätte das nie für möglich gehalten! |
| <pvcf> |
:) |
| <Manfred_Trenz> |
Hab
letztens die Teile 1-3 (Hallo Peter) gezockt |
| <PThierolf> |
Aber
das es gut ist hast Du ja durchaus gewusst :) |
| <EboMike> |
Manfred
war mein Idol.... dann Holger Schmidt... Peter irgendwie nicht mehr :-) |
| <EboMike> |
ups |
| <MatthiasWorch> |
hatte
es hinterher so raus, dass ich t2 mit 30 extraleben remaining
durchspielen konnte |
| <PThierolf> |
Arsch. |
| <EboMike> |
ups. |
| <MatthiasWorch> |
boah
was war ich stolz, hat nur keinen interessiert ;) |
| <EboMike> |
ich
hatte t3 irgendwie verpasst |
| <Manfred_Trenz> |
@PT:
Irgendwie ja |
| <EboMike> |
komisch... das war, nachdem ich meine spiele-aktivitaeten beim amiga
eingeschraenkt hab aber bevor ich bei neon angefangen hab,
logischerweise... |
| <PThierolf> |
Du hast
ja auch genug gefummel, arbeit, durchwachte Nächte ... reingesteckt |
| <Faerwynn> |
tja, T3
kam eben nicht mehr auf dem Atari raus ^_^ kein wunder, dass ich es
nicht gespielt hab |
| <Manfred_Trenz> |
Aber
trotzdem allem hats Spass gemacht. |
| <Manfred_Trenz> |
Und ich
liebe es immer noch zu fummeln |
| <PThierolf> |
Einmal
Fummler ... |
| <Manfred_Trenz> |
immer
Fummler |
| <PThierolf> |
Deshalb
auch mein ambivalentes Verhältnis zu middleware engines. |
| <PThierolf> |
Die
befummeln sich nicht so gut. |
| <Manfred_Trenz> |
Die
wehren Fummelei immer ab.. |
| <PThierolf> |
So ne
Hardware - die ist auch nächstest Jahr noch gleich. |
| <MatthiasWorch> |
middleware engines sind toedlich wenn du grosse eigene veraenderungen
vornimmst |
| <MarcKamradt> |
wow! er
isses, oder? |
| <MatthiasWorch> |
aber
fuer prototypes... |
| <Manfred_Trenz> |
Das
kann ich bestätigen |
| <PThierolf> |
Das muß
man aber, um obenauf zu sein |
| <Julian_E> |
Halli
Hallo! |
| <Manfred_Trenz> |
Deswegen versuche ich heutzutage meine Fummelei konform zu machen |
| <MarcKamradt> |
tipp /nickserv
identify [passwort] ein |
| <EboMike> |
mahlzeit |
| <MatthiasWorch> |
PThierolf: jo, ich weiss :) ist nur arg frustrierend, unsere
programmierer haben derart die schnauze voll von middleware |
| <MatthiasWorch> |
nur
noch eigene engine wenn wir fertig sind |
| <Guest32206> |
Die
Sache hat dank Rudi doch noch geklappt! |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
kann es nachfühlen |
| <Faerwynn> |
du
musst trotzdem deinen nick schnell ändern julian =) |
| <PThierolf> |
Das
können wir leider nicht selbst entscheiden :( |
| <MarcKamradt> |
biss
auf den name... versuch nochmal ein anderes nick |
| <Manfred_Trenz> |
Im
Moment bin ich froh RW zu haben, nimmt mir viel ab |
| <PThierolf> |
Aber
auch wenn, das Team ist da nicht einer Meinung, RW ist schon ok für
unseren Zweck. |
| <Guest32206> |
Ich
benutze einen Client von Rudi, keine Ahnung wie ich den Nick aendern
kann. |
| <Manfred_Trenz> |
Für
meinen derzeit auch... |
| <MarcKamradt> |
tipp
einfach /nick JulianEggebrecht ein.. sollte gehen |
| <WN|WuttkeA|pa> |
:-) |
| <MarcKamradt> |
finally
|
| <EboMike> |
yay |
| <Faerwynn> |
hurra
=D |
|
<JulianEggebrecht> |
Na
endlich. Sorry! |
| <Matthias> |
hallo |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
gebe dann den VIP Status weiter. |
| <MarcKamradt> |
ok...
danke an alle das ihr so geduldig wart... vor allem an manfred für ein
paar infos aus der turrican zeit |
| <JulianEggebrecht> |
Hallo
allerseits. Manfred? Long time no see. Wir haben uns seit 1992 nicht
gesehen, oder? |
| <MarcKamradt> |
so...
nochmal die games von julian für alle: |
| <Manfred_Trenz> |
Ich
denke es war noch länger |
| <MarcKamradt> |
Turrican (Amiga, ST, C64), Turrican 2 (Amiga, ST, C64), Turrican 3
(Amiga), Masterblazer (Amiga), B.C.Kid (Amiga), Super Turrican (SNES),
Mega Turrican (MD), Contra 2 - the Alien Wars (GB), Animaniacs (GB),
International Superstar Soccer Deluxe (MD), Indiana Jones - Greatest
Adventures (SNES, MD), Super Turrican 2 (SNES), Star Wars: Rebel Assault
2 (PSX), Ballblazer Champions (PSX), Star Wars: Rogue Squadron (N64),
Star Wars - Episode 1: Battle for Naboo (N64), Indiana Jones and the
Infernal Machine (N64), Star Wars - Rogue Squadron 2: Rogue Leader (Gamecube).
|
| <EboMike> |
verweis' doch einfach auf mobygames |
| <JulianEggebrecht> |
Machst
Du noch immer Game Boy Advance Spiele? |
| <EboMike> |
da
gibt's sogar ein nettes bild von julian :-) |
| <Manfred_Trenz> |
Nein |
| <MarcKamradt> |
http://mobygames.com/developer/sheet/view/by_year/developerId,9238 |
| <EboMike> |
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId=9238/ |
| <JulianEggebrecht> |
Der
Eintrag ist nicht gerade komplett... dann mal los mit den Fragen |
| <EboMike> |
ups |
|
<Manfred_Trenz> |
Frage:
was ist mit Thornado? |
| <MatthiasWorch> |
meine
erste frage ist, ob ihr was auf der e3 zeigt ;) |
| <MatthiasWorch> |
z.b.
besagtes thornado |
| <Manfred_Trenz> |
Ist ja
schon lääänger angekündigt |
| <Manfred_Trenz> |
Seit
1997 |
| <JulianEggebrecht> |
Ob wir
etwas auf der E3 zeigen, haengt von unseren Publishern ab. |
| <GU_Tho> |
Lucas? |
| <WN|WuttkeA|pa> |
wird
das erst so spät entscheiden? in 20tagen fängts doch schon an... |
| <MarcKamradt> |
ok...
was vielleicht nicht alle wissen und superspannend ist: eure beteiligung
an der gamecube-hardware... fang doch mal damit an |
| <JulianEggebrecht> |
Thornado - eine Menge Grafiken, viel Zeit reingeflossen. Zur Zeit auf
Eis. Ich wills auf jeden Fall noch machen. |
| <Manfred_Trenz> |
Interressiert mich ja schon... |
|
<JulianEggebrecht> |
Gamecube Hardware: |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
waren seit dem N64 MusyX sehr eng mit Nintendo. Als die 1998 die
Gamecube Konzeption anfingen, |
| <JulianEggebrecht> |
wurden
wir recht schnell mit einbezogen. |
| <JulianEggebrecht> |
Ueber
einen Zeitraum von 2 Jahren haben wir dann viel Einfluss auf die
Sound-Hardware gehabt. Aber auch bei der Grafik hatte man Einfluss. |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
haaben als einzige die grauen und braunen Farben getestet :). |
| <WN|WuttkeA|pa> |
:-D |
| <Manfred_Trenz> |
Was
muss ich mit unter diesen Farben vorstellen? |
| <PThierolf> |
Grau -
raumschiffe. Braun - Wüstenplaneten... |
| <EboMike> |
der
gamecube koennte farben schlecht / gaeb' es nicht julian eggebrecht |
| <MatthiasWorch> |
also
nen grauen gamecube haette ich mir noch gekauft... |
| <JulianEggebrecht> |
Star
Wars und Thornado. Raumschiffe und schiessende Helden. |
| <Manfred_Trenz> |
OK |
| <MarcKamradt> |
wie sah
denn die zusammenarbeit aus? seid ihr in japan gewesen? die bei euch?
|
| <JulianEggebrecht> |
Wir
hatten viele, viele Meetings mit Nintendo Japan, ATI etc. |
| <JulianEggebrecht> |
Die
meiste Arbeit in Bezug auf Grafik und Sound fand bei ATI statt. Thomas
war dort fuer mehrere Wochen, als die ersten Flipper Prototypen fertig
wurden, um den "Bringup" des Chips zu machen. |
| <PThierolf> |
Was
heißt das ? |
| <PThierolf> |
'Bringup'
? |
| <JulianEggebrecht> |
Das
heisst, die ersten Chips, die aus der Prototypen-Produktion fallen,
muessen getestet und via OS und Libs lauffaehig gemacht werden. |
| <PThierolf> |
Thomas
war am Entwickeln der libs beteiligt ? |
| <JulianEggebrecht> |
Man
findet viele, viele Bugs in der Hardware dabei. |
| <Thomas_Weilguny> |
kurze
zwischenfrage: wie genau hat sich diese zusammenarbeit entwickelt, oder
besser: wieso wurdet gerade ihr hinzugezogen? |
| <JulianEggebrecht> |
Ja, von
Thomas ist ein Teil der OS-Konzeption. Ihm ist zu verdanken, dass
Gamecube viele Callbacks und ein recht umfangreiches Interrupt-System
hat. |
| <MarcMueller> |
Hat man
denn dann auch Einfluß darauf, was letztendlich in Hardware gegossen
wird oder macht man nur die OS/Lib Sache? |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
hatten schon auf dem N64 Microcode geschrieben und genrell mehr
herausgeholt als andere Entwickler. Dann kam noch das ganze Sound Know
How dazu. Das hat dann wohl Nintendo dazu bewogen, uns miteinzubeziehen. |
| <JulianEggebrecht> |
Man hat
in dem Stadium Einfluss auf die Hardware. Nicht so sehr CPU, aber Sound
und Grafik. |
| <maximAL> |
ich
weiss ja nicht, ob das hier schon zu sprache kam, aber was wurde
eigentlich aus thornado? |
| <PThierolf> |
Hatte
eure Einbindung in die Entwicklung der Hardware und des OS Einfluß auf
die spätere Entwicklung von Rogue Leader ? |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
haben mit als erste Demos auf Gamecube geschrieben, daher konnten wir
uns einige Aenderungen in den spaeteren Chip-Revisionen wuenschen. |
| <JulianEggebrecht> |
Rogue
Leader weare so frueh und mit der Technik nicht ohne unsere fruehe
Einbindung moeglich gewesen. Thomas konnte unseren ganzen Datenpfad
schon mit Wissen ueber die Maschine konzipieren, als die meisten Leute
nichts davon wussten. |
| <PThierolf> |
Ist
eigentlich Rogue Leader auch in US in der Fernsehwerbung zur Cube
Einführung gewesen ? |
| <JulianEggebrecht> |
Thornado ist auf Eis gelegt - wird aber ganrantiert in der Zukunft
wiederbelebt. |
| <RadioactiveMan> |
wie
gestaltet sich eigentlich jetzt eurer Verhältniss zu Nintendos DevRel,
bringt ihr denen die meisten Tricks mit der HW bei oder wer hat am
meisten Ahnung von der HW? |
| <maximAL> |
komm
ansonsten in näherer zukunft mal was ausser SW? |
| <JulianEggebrecht> |
Rogue
war in Nintendos ganzem Marketing-Programm einbezogen. |
| <JulianEggebrecht> |
Ich
darf zur Zeit nichts ueber unsere neuen Spiele sagen, sorry. |
| <pvcf> |
könntest du etwas über die bewegründe von F5 auszuwander sagen? |
| <JulianEggebrecht> |
Man hat
relativ wenig Kommunikation mit anderen Entwicklern. Es ist nicht so,
dass da gross Infos ausgetauscht werden. Klar, es spornt an, andere
Coole Sachen zu sehen, soweit geht das dann aber schon. Wir tauschen
z.B. keine Tricks mit Rare aus. |
| <Faerwynn> |
Nachdem
ihr ja so eng in die Hardwarekonzeption involviert wart: Glaubst du,
dass auf dem Cube signifikant andere Spiele möglich sind als auf Xbox
oder PS2? |
|
<JulianEggebrecht> |
Unsere
Auswanderung: Wir haben seit 1993 viel mit LucasArts und Konami
gearbeitet - beides Firmen im Ausland. Der Standort Deutschland war da
eher hinderlich, da die Zeitverschiebung nach Japan und Kalifornien sehr
stressig wurde. |
| <JulianEggebrecht> |
Auch
LucasArts wollte uns naeher haben - klar, wir machten 1995 zwei
Projekte. Von daher war es ein gemeinsamer Beschluss. |
| <pvcf> |
was gab
es für formale schwierigkeiten mit aufenthaltsgenehmigungen? |
| <MatthiasWorch> |
JulianEggebrecht: und das hat so einfach geklappt, komplett mit familie,
freundinen etc.? :) |
| <JulianEggebrecht> |
LucasArts hat uns dann mit guten Anwaelten geholfen. Es ist nicht
einfach, als Firma umzuziehen. |
| <pvcf> |
habt
ihr ein glück gehabt... |
| <JulianEggebrecht> |
Thomas
z.B. wollte schon immer in den USA leben. Alle anderen waren neutral
eingestellt. Da mein Sohn damals erst 1 Jahr alt war, kamen Themen wie
Schule etc. noch nicht auf den Tisch. |
| <pvcf> |
gibt es
unterschiede in der arbeit mit der amerikanischen spielepresse entgene
der deutschen? |
| <pvcf> |
also
produktanrpreisungen ect |
| <MatthiasWorch> |
in usa
sind die magazine grundsaetzlich 2 monate hinterher ;) |
| <JulianEggebrecht> |
Jens
z.B. hatte auch nach 6 Jahren jetzt doch die Nase voll und ist nach
deutschland zurueckgegangen. Er macht jetzt mit Achim Moller Factor 5
Deutschland auf. |
| <pvcf> |
? cool,
factor5 auf exoansionskurs |
| <pvcf> |
exPansionskurs mein ich |
| <morten> |
werkeln
die dann an anderen games? |
| <GU_Jindujun> |
Julian,
stimmt es, dass wenn Bilder direkt von der Cube Hardware gegrabbt
werden, AA nicht sichtbar ist? |
| <JulianEggebrecht> |
Nicht
so schnell... die beiden arbeiten zusammen mit unserem alten Freund
Tobias Richter (Lightworks) erstmal an Technologie. Ob daraus etwas
groesseres wird, werden wir sehen. Factor 5 war immer sehr konservativ
und das sind wir noch immer. |
| <JulianEggebrecht> |
Spielepresse? Das ist aehnlich wie in Deutschland. |
| <Radioactive_Man> |
habt
ihr eigentlich ne eigene R&D Abteilung oder machen das eure
Programmierer nebenher zum Game? |
| <JulianEggebrecht> |
Screengrabs vom Cube: Unsere Grabs sind etwas aufwendiger gemacht, daher
die gute Qulitaet. Durch die Architektur bedingt, ist etwas etwas
komplizierter, gute Screengrabs aus dem Framebuffer zu bekommen. |
| <visard> |
hast du
infos ob es eine hobby-developermöglichkeit auf dem gamecube geben wird
(wie z.b. sony's ps2linux,...)? |
| <GU_Jindujun> |
thx,
nur weil z.b. auf Nintendos Mario Screen weit und breit kein AA zu sehen
ist :) |
| <Manfred_Trenz> |
Dazu
darf ich nichts sagen, sorry! |
|
<JulianEggebrecht> |
R&D:
Wir machen permanent R&D. Zwar fokusieren sich einzelne Programmierer
mehr auf reine Technologie, am Ende arbeiten dann aber doch alle am
Spiel. Unsere Technologie ist immer vom Spiel bestimmt. Sonst wuerden
wir zuviel Geld verschwenden. Wir leben/arbeiten in einem der teuersten
Countys der USA - das ist dem Publisher schwer klarzumachen. |
| <yogibaer> |
hehe
war zu erwarten trotzdem thx |
| <JulianEggebrecht> |
Hobby-Programmierung auf Cube? Davon weiss ich nichts. Das ist Nintendos
Sache. |
| <MarcKamradt> |
ist es
eigentlich ein segen oder eine qual mit den star wars lizenzen zu
arbeiten? |
| <MatthiasWorch> |
hey,
heute ist ja der erste mai...ist in deutschland etwas feiertag? |
| <DanielLudwig> |
ja |
| <EboMike> |
auch
nur da |
| <Powermaennchen> |
und wie |
| <MatthiasWorch> |
schweinerei ;) |
| <Powermaennchen> |
ich bin
dicht wie .. nix |
| <EboMike> |
hierzulande wird gearbeitet |
| <pvcf> |
@julian
ist geplant den MusyX weiterzuentwickeln ? |
| <DanielLudwig> |
deswegen finde ich den termin hier auch etwas ungelegen *g* |
|
<JulianEggebrecht> |
Star
Wars, Seagen oder Qual: Beides. Man investiert eine Menge Zeit darin,
den Look und das Gefuehl richtig hinzukriegen. Das ist die Qual. Der
Segen ist natuerlich die Vorgabe der Filme UND die Moeglichkeit, die
eigenen Kindheitstraeume zu verwirklichen. |
| <morten> |
den
look habt ihr zimlich gut hinbekommen:) |
| <Powermaennchen> |
unbedingt, grosses lob |
| <JulianEggebrecht> |
Danke! |
| <Thomas_Weilguny> |
muss
ich zustimmen... |
| <EboMike> |
Julian:
George Lucas ist ja schon etwas bekannt dafuer, dass sein Star Wars
immer bestmoeglichst rueberkommt (z.B. der Zwang, E1 nur auf THX zu
zeigen)... habt ihr aehnlich viel Druck von ihm abbekommen? |
| <MatthiasWorch> |
sind
die xwings in rouge leader jetzt eigentlich von im oder habt ihr
low-poly versionen gemacht? hab beides gehoert |
| <MatthiasWorch> |
"von
ILM" |
| <JulianEggebrecht> |
MusyX:
Klar entwicklen wir die ganze Zeit weiter. Gerade erst haben wir den
Editor neu geschrieben. MusyX 2.0 ist in Beta. Und fuer die Zukunft
haben wir (Thomas, Chris Huelsbeck, Rudi Stember) eine Menge Ideen. |
| <pvcf> |
ist die
playerengine schneller geworden? |
| <JulianEggebrecht> |
Die
ganze ILM Story ist eine Ente. Wir haben alle Modelle selbst gebaut. Wir
haben zwar eine Menge Referenzen von ILM und kennen dort auch viele
Leute (5 Minuten von uns entfernt), deren Modelle sind allerdings in
Polygon-Bereichen, von denen wir weit entfernt sind. |
| <JulianEggebrecht> |
Player-Engine MusyX - GBA oder Cube? |
| <pvcf> |
GBA |
| <JulianEggebrecht> |
Ja, da
werkelt Jens gerade an einem Rewrite, der deutlich schneller sein wird. |
| <pvcf> |
um
wieviel prozent in etwa? |
| <pvcf> |
im
vergleich : shinen ist in etrwa 3mal so schnell |
| <pvcf> |
unser
selbstentwickelter ca 4mal |
| <Radioactive_Man> |
wie
lief eigentlich das Motion Capture bei House of Moves ab, was war da die
Motivation, es nicht billiger inhouse(per keyframes zu machen) |
| <JulianEggebrecht> |
George
Lucas: Wir haben direkt keinen Kontakt zu Lucasfilm. George Lucas
bekommt alle LucasArts Spiele zu sehen, direkten Einfluss nimmt er aber
selten. Wir geben uns soviel Muehe wie moeglich, einen hohen Standard
einzuhalten. |
| <EboMike> |
Ich
meine, Tom Cruise hat Infogrames ja sogar die Lizenz fuer MI2 entzogen
(wenn auch aus ... anderen Gruenden)... da standen wir ploetzlich etwas
doof da :) |
| <MatthiasWorch> |
au ja,
ne mocap vs. keyframe diskussion |
| <MatthiasWorch> |
bidde
bidde ;) |
| <MatthiasWorch> |
EboMike:
hehe, IG ist ja auch nicht aussen poetten gekommen |
| <MatthiasWorch> |
vor 2
jahren sollten sogar wir bei legend mal mi2 machen... |
| <JulianEggebrecht> |
ShinEn
hat aber auch ein sehr viel simpleres Konzept. MusyX GBA ist so
konzipiert, dass unerfahrene un-technische Musiker etwas auf dem GBA
machen koennen. Das ist bei ShinEn nicht der Fall. Wenn es um den
letzten Zyklus geht, ist ein simples System sicher besser. |
| <EboMike> |
MW:
Ach, das war wohl nachdem wir IG abgeschossen hatten :) |
| <MatthiasWorch> |
keine
ahnung |
| <MatthiasWorch> |
war nie
direkt dran beteiligt |
| <MatthiasWorch> |
ich
wiess nur, dass es staendiges hin- und her gab... |
| <EboMike> |
MW:
Anfang 2000 waren wir an MI2, und Fruehlung 2000 wurde es dann halt mal
ploetzlich "Untitled spy game" :-) |
| <MarcKamradt> |
julian:
mich interessiert ja immer die team struktur. erzähl doch mal wie eure
teams so zusammengesetzt sind und wie bei euch so entwickelt wird...
|
| <MatthiasWorch> |
jo, das
kommt hin |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
benutzen MoCap wo immer moeglich und haben exzellente Ergebnisse. Wir
haben aber auch eine Menge R&D in den MoCap Datenpfad gesteckt. Alles
was man MoCappen kann, nimmt man daher, als andere wird von hand
animiert. Wir haben die keine Vorurteile oder Probleme mit dem einen
oder anderen. |
| <pvcf> |
musyX
also ich hab jetzt so ca 10 spiel mit musyxGBA gemacht, und es ist total
overheaded |
| <pvcf> |
vor
allem gibts einen bösen bug, man kann keine unterschiedlichen sfx.groups
compilieren |
|
<JulianEggebrecht> |
Unsere
Teams sind sehr flexibel angelegt. D.h. gerade Programmierer springen
sehr oft zwischen den Projekten hin und her. Grafiker und LDs sind etwas
Projekt-gebundener, aber auch da werden wir flexibler. |
| <Frank_Fay> |
julian:
wieviele Teams habt ihr ? |
| <JulianEggebrecht> |
MusyX
GBA: Stell doch mal eine Liste der Wuensche zusammen und schick sie an
musyx@factor5.com. Ich geb sie dann an Jens weiter. |
| <pvcf> |
wir
haben jetzt in 4 monaten einen eigenen player und editor entwickelt und
machen euch konkurrenz ;) |
| <MarcKamradt> |
wie
funktioniert denn da eure projektplanung, wenn die leute nicht so
richtig pro projekt einkalkuliert werden können? oder baut ihr eher auf
eure erfahrung und macht einen recht groben projektplan? |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
haben keine echten Teams. Wir arbeiten an mehreren Projekten. Die
bekommen immer die Leute zugeteilt, die gerade benoetigt werden. |
| <Frank_Fay> |
wieviele Projekte könnt ihr gleichzeitig handeln ? |
| <MatthiasWorch> |
oh oh,
GC version von resident evil |
| <MatthiasWorch> |
bin mal
kurz weg ;) |
|
<JulianEggebrecht> |
Wir
machen sehr exakte Zeitplaene. Wir planen ein Projekt am Anfang grob,
also in Wochen aufgeteilt. Alle zwei Monate werden dann fuer den
kommenden Zeitraum exakte Zeitplaene erstellt. Mit exakt meine ich auf
den Tag genau pro Person. |
| <pvcf> |
milestones auf den tag?!??!?! |
| <Manfred_Trenz> |
Und
diese Zeitpläne werden eingehalten? |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
koennen an zwei Spielen und MusyX arbeiten. |
| <MatthiasWorch> |
jo,
sowas soll klappen :) |
| <pvcf> |
never... |
| <MatthiasWorch> |
special
fx firmen schaffens ja auch |
| <PThierolf> |
Zeitpläne sind doch nie in erster Linie zum einhalten gedacht |
| <PThierolf> |
sondern
zum Anpassen der weiteren Planung |
| <MatthiasWorch> |
aber
sobald du einer spielefirma mit sowas kommst heisst es "geht NIE!" |
| <Thomas_Weilguny> |
..wir
machen das auch so.. funktioniert eigentlich ziemlich gut |
| <JulianEggebrecht> |
Die
Zeitplaene werden ziemlich strikt eingehalten. Wenn Leute zurueckfallen,
muessen sie Crunch-Modes einlegen, d.h. Wochenende und abends arbeiten. |
| <PThierolf> |
Auch
nicht schlecht. |
| <MarcKamradt> |
lol
|
| <MarcKamradt> |
nicht
übel... |
| <Powermaennchen> |
So muss
es eben sein :) |
| <GU_Tho> |
und wer
muss am meisten 'nachsitzen' ? ;-) |
| <Powermaennchen> |
Sonst
kommt man zu nix :) |
| <Frank_Fay> |
habt
ihr einen project manager pro Projekt oder einen für beide ? |
| <pvcf> |
wochenedne und nachts ist bei uns eh normal |
| <JulianEggebrecht> |
Die
Zeitplaene werden nicht von Producern gesetzt, sondern mit den Leuten im
Dialog. D.h. man ist selbst fuer seinen Plan verantwortlich und brockt
sich die Ueberstunden selbst ein, wenn man sich ueberschaetzt. Wir haben
mit dieser Methode sehr genaue Kontrolle ueber die Projekte. Wir haben
seit 5 Jahren kein Spiel zu spaet abgeliefert. |
| <Thomas_Weilguny> |
beachtlich... |
| <Frank_Fay> |
was ist
wenn andere wegen dem einen nicht nachkommen, d.h. abhängigkeiten
bestehen ? |
| <JulianEggebrecht> |
Wochenende und nachts war bei uns auch frueher ein Dauerzustand. Das
geht auf Dauer nicht. Der Burn-Out kommt schneller als Du denkst. |
| <PThierolf> |
Gibt es
da keine Tendenzen, die Arbeit ganz sicher einzuschätzen, also mit viel
Luft ? |
| <PThierolf> |
Mit
zuviel Luft? |
| <MarcKamradt> |
wie
lange habt ihr gebraucht eure schätzungen so hinzubekommen, das sie am
ende stimmen? |
| <JulianEggebrecht> |
Klar,
mit viel Luft ist noetig. Macht den Publisher doch nur gluecklich, wenn
man schneller ist, als erwartet. |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
haben seit mehr als 10 Jahren an unserem Projektmanagement gefeilt. |
| <Thomas_Weilguny> |
Marc:
ist doch bei Aufwandsschätzungen sowieso üblich +100% zu rechnen, oder? |
| <Powermaennchen> |
Dann
sind die Leute die am Wochenede schaffen müssen nur zu "blöd" gewesen
sich einfach ein ordentliches Polster für ihre Tasks zu gönnen ? |
| <MarcKamradt> |
@thomas:
no way! das ist betrug |
| <PThierolf> |
Wenn
man die Schätzungen einfach verdoppelt lernt man nie, richtig zu
schätzen. |
| <morten> |
aber
bei RL2 wars doch zum beispiel wichtig zum launch fertig zu sein oder
nicht |
| <Frank_Fay> |
aber
sicherheit muss doch schon dabei sein |
| <JulianEggebrecht> |
Die
Planung findet ja im team statt. Wenn jemand zuviel Polster will, werden
die anderen da schon schreien. |
| <MarcKamradt> |
entweder schaffe ich es die sachen korrekt einzuschätzen, mit allem was
passieren wird, oder ich habe noch einen "fehler im system" |
| <PThierolf> |
Wir
könnten unsere Projekte in die Tonne treten - mit 100% + würde das
niemand finanzieren. |
| <Powermaennchen> |
wenn
das funktioniert seid ihr zu bendeiden |
| <Thomas_Weilguny> |
doppelte zeit ist vielleicht etwas viel, aber du musst für irgendwelche
problemchen einen polster lassen, sonst geht sich das nur im optimalfall
aus... braucht nur mal einer eine woche krank sein... |
| <JulianEggebrecht> |
Wenn
Rogue Leader nicht zum Launch fertig gewesen waere, haetten wir viele
Millionen Dollar von Nintendo und LucasArts in den Sand gesetzt. Man
muss sehr viel Vertrauen bei solchen Firmen gewinnen, damit man Chance
zu einem Launch-Titel mit Fernseh-Kampagne bekommt. |
| <MarcKamradt> |
richtig: aber das sollte eben trotzdem auf daten basieren und nicht
"geraten" sein |
| <PThierolf> |
Dafür
nimmt man Krankheitszeiten etc. als Budgets in die Planung mit auf.
Immer spezifische Polster einbauen, nie Giesskanne. |
| <Thomas_Weilguny> |
klar |
| <JulianEggebrecht> |
Bei den
heute ueblichen Budgets ist es so wichtig, puenktlich fertig zu werden.
Einmal Weihnachten nicht geschafft und die Reputation ist hin. |
|
<JulianEggebrecht> |
Ich
habe mich auf der GDC mit Teut unterhalten und eine Sache ist klar - die
Budgets in Deutschland sind zu niedrig. |
| <PThierolf> |
Den
Satz mag ich. |
| <RadioactiveMan> |
wie
geht ihr bei der Implementierung einer neuen Technologie(zb. KI) vor
versucht ihr das möglichst plattformunabhängig zuschreiben oder
schneidert ihr das gleich auf die zielplattform zu? |
| <pvcf> |
kanni
ch voll und ganz bestätigen |
| <DanielLudwig> |
nützt
nur nix, wenn nur die Entwickler das wissen ;) |
| <Thomas_Weilguny> |
jo..
grenzt teilweise schon fast an dumping |
| <pvcf> |
ies IST
teilweise dumping... |
| <morten> |
wie
hoch ist denn der unterschied im schnitt? |
| <MarcKamradt> |
naja...
sicher ist das budget in .de oft ein problem, aber ich sehe die grenzen
auch oft in der möglichkeit größere teams sicher an ziel zu bringen |
| <MatthiasWorch> |
JulianEggebrecht: wo du ueber die hohen lebenshaltungskosten in marin
county gesprochen hast: plant ihr das in die budgets mit ein als extra
item? oder geht das nur nach dem motto "administartion ist halt teuer"? |
| <Thomas_Weilguny> |
ok,
genug der selbstbemitleidung... ich seh schon die Schlagzeilen: "Spieleentwickler
- die Sklaven der Zukunft?" |
| <pvcf> |
das
musikbudget soll in USA ca 4mal höher sein |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
arbeiten am Anfang immer in C++ und machen das ganze voellig
Plattform-unabhaengig. Wenn das System dann steht, wird es analysiert
und erstmal in C optimiert. Dann kommt als letzter Schritt Assembler. In
Rogue Leader war am Ende eine Menge in Assembler. |
| <PThierolf> |
Budgets
ergeben sich doch aus Mannmonate * Kosten + Admin-overhead + extras.
Also sind die Lebenshaltungskosten in den Kosten pro Mann drin... |
| <pvcf> |
ich
mache budgestplanugn nach mannmonaten, kann aber nur verlangen,w as auch
gezahlt werden würde |
| <JulianEggebrecht> |
Die
Lebenskosten planen wir insofern ein, dass unsere Leute sehr teuer sind.
Wir verkaufen dem Publisher also keinen Monster-Overhead, sondern sehr
hohe Gehaelter. |
| <pvcf> |
und das
ist in D ca 1 viertel |
| <MatthiasWorch> |
jo,
haett mich nur interessiert, ob sowas als "extras" nochmal gerechnet
wird ;) |
| <morten> |
Nach
wievielen einheiten hat den RL die Produktionskosten iweder rein geholtz? |
| <PThierolf> |
@pvcf
da Du aber bestimmt 4* so billig bist, weil Du keinen
company-psychologen etc. brauchst, geht das doch bestimmt :) Oder warum
bist Du weiter Musiker ? |
| <Powermaennchen> |
Ich
verabschiede mich und geh weitersaufen |
| <Powermaennchen> |
auf
wiedersehen |
| <JulianEggebrecht> |
Unser
Buget-Problem sind die Musiker. Zwei Leute fuer Sound und Musik
permanent angestellt ist auch in den USA bei kleinen Teams wie uns
ungewoehnlich. |
| <pvcf> |
@pthierolf
hm, wiel ich damit reich werde ganz bestimtm nicht |
| <Powermaennchen> |
Schönen
Tag da drübbe |
| <Thomas_Weilguny> |
bis
dann |
| <pvcf> |
@ich
komme so ca auf €XXXX bis €XXXX im monat [auf Wunsch von PVCF sind die
konkreten Zahlen entfernt worden] |
| <pvcf> |
das ist
ein witz im vergleich mit dem jahresgahalt eines musiker s in usa |
| <MatthiasWorch> |
brutto
oder netto? |
| <MatthiasWorch> |
ich hab
keine ahnung, also arg doofe frage ;) |
| <PThierolf> |
Da wäre
ich die ersten 5 Jahre sehr froh drüber gewesen ;) |
| <JulianEggebrecht> |
Rogue
hatte den Break-Even mit der Erstauslieferung. Genauer kann ich nicht
werden. |
| <pvcf> |
netto |
| <MarcKamradt> |
aber
hallo: 350€/Monat für mein 3. kommerzielles projekt |
| <MarcKamradt> |
und ich
habe keine null vergessen |
| <Frank_Fay> |
julian:
liegt ihr durch die konstellation nintendo & lucas unter den üblichen
royalties ? |
| <PThierolf> |
@pvcf:
Ist aber klar, für Freelance ist das zuwenig. |
| <pvcf> |
qpthierolf ich weiss, aber solange hier noch leute deutlich drunter
abreiten und mir konkurrenz machen.. shit happens |
| <Faerwynn> |
ich
mach mich auch vom Acker, vielen Dank Julian (und auch Marc) es war
hochinteressant für mich =D |
| <JulianEggebrecht> |
Royalties: Wenn Du mit einer Lizenz wie Star Wars arbeitest, sind die
Royalties immer geringer als bei einem Original-Titel. Das wird aber
durch die verkauften Einheiten ausgeglichen. |
| <pvcf> |
@pthierolf
naja, nur €2000 mal 5 mannmonate zalht nicht jeder in D |
| <JulianEggebrecht> |
Gibts
noch weitere Fragen oder wars das? |
| <PThierolf> |
@pvcf
haben wir schon vor vielen Jahren für Soundtracks bezahlt. Wir wollten
halt Qualität. |
| <Frank_Fay> |
julian:
ich weiss nicht, ob es schon mal gefragt wurde, aber seid ihr eigentlich
2nd party oder unabhängig ? |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
sind voellig unabhaengig ohne Beteiligungen anderer. |
| <pvcf> |
@pthierolf
ich krieg da s nur von wenigen, viele fahren lowbudget, wolen trotzdem
gute qualität |
| <morten> |
du
meintest mal im maniac forum oder so das ihr z.Z eure engine aufmöbelt,
was denn genau? |
| <MarcKamradt> |
evtl
wäre noch interessant mit welchen tools ihr in der entwicklung arbeitet.
IDEs, versions kontrolle, asset management, projektplanung, etc. |
| <JulianEggebrecht> |
Wir
haben unsere gesamte Grund-Engine neu geschrieben, um mehr Effekte und
im Endeffekt sehr viel mehr Performance als in Rogue moeglich zu machen. |
| <Frank_Fay> |
julian:
mit welchem tool macht ihr die projektplanung und überwacht das ganze ? |
| <MatthiasWorch> |
hat
sich rogue leader eigentlich gut in japan verkauft? |
|
<JulianEggebrecht> |
Tools:
SNSystems ProDG, Maya (mit eigenen Plug-Ins), unser eigener Level
Editor, Projektplanung mit MS Project, unser eigene Datenbankverwaltung
fuer LD und Grafik-Daten, SourceSafe. |
| <GU_mm> |
ist da
eure engine sehr flexibel, d.h. auch für andere genres ohne großeartige
neuprogrammierungen relativ einfach einzusetzen? übre was für eine
engine lief eigentlich indy am n64? eigenprogrammiert oder pc-umsetzung? |
| <JulianEggebrecht> |
Rogue
Leader lief in Japan schlecht - wie erwartet. Praktisch kein westliches
Spiel verkauft sich in Japan gut. |
| <morten> |
hat
doch von der famitsu auch nur 28/40 bekommen oder so..scheint kein
Japanspiel zu sein*g* |
| <morten> |
aber
Halo hält sich zumindest in den daylicharts bisjetzt ganz wacker.... |
| <JulianEggebrecht> |
Indy
auf N64 war ein kompletter Rewrite. Wir haben nur Daten vom PC benutzt. |
| <MatthiasWorch> |
und
letzte frage, plant ihr jemals fuer andere konsolen oder erstmal nur
cube? |
| <maximAL> |
oder
auch GBA? |
| <Frank_Fay> |
julian:
plant ihr auch zukünftig originals zu machen oder weiterhin lizenzen ? |
|
<JulianEggebrecht> |
Wir
richten uns immern nach dem Markt. Solange der Cube-only Entwicklungen
hergibt, werden wir das machen. Wenn das nicht geht, dann macht man
Multi-Plattform. Wir haben auf fast jedem System der letzten 12 Jahre
gearbeitet, insofern gibt es da keine Vorurteile. |
| <GU_mm> |
d.h.
momentan cube-only |
| <JulianEggebrecht> |
Wenn
eine Lizenz uns so anspricht wie Star Wars oder Indy arbeiten wie gerne
mit Lizenen. Ansonsten sind Originale auch moeglich. |
| <GU_Jindujun> |
Lucas
Arts will nächste Woche 3 Cube Games ankündigen; können wir darunter
eventuell auch was von Factor5 erwarten? (würde mich persönlich sehr
freuen) |
| <Frank_Fay> |
julian:
wie läuft das mit den lizenzen ? kommen die auch euch zu und sagen, dass
sie was suchen oder geht ihr mit eurer idee shoppen ? |
| <Frank_Fay> |
auch =
auf |
| <JulianEggebrecht> |
Ich
weiss nicht, was LucasArts ankuendigen wird. Ich wuerde aber nicht auf
ein Factor 5 Spiel wetten :) |
| <GU_Jindujun> |
gut,
thx :D |
| <morten> |
ist den
LA schon als publisher für euer neues projekt fest? |
| <JulianEggebrecht> |
Wie
kommen unsere Spiele zustande: Mal sprechen wir die Publisher an, oft
werden wir aber auch kontaktiert. Es ist von Spiel zu Spiel anders. |
| <GU_mm> |
sind
projekte ohne lizenz für euch nicht ungleich riskanter? als kleines team
ein spiel zu bringen, das keinen zugkräftigen namen wie "star wars" mit
sich trägt, auch wenn möglicherweise die qualität stimmen mag ... |
| <JulianEggebrecht> |
Ich
kann ueber unsere naechsten Projekte nicht sprechen, sorry. |
| <morten> |
schade*g* |
| <GU_mm> |
müssen
wir denn noch länger als... sagen wir mal...21-15 mai.... warten? ;) |
| <GU_mm> |
25
natürlich |
| <JulianEggebrecht> |
Das
Risiko spielt bei Originalen natuerlich mit. Allerdings mehr fuer den
Publisher als den Entwickler. |
| <JulianEggebrecht> |
Ich
muss jetzt doch noch etwas arbeiten (bei uns ist es mittag) - von daher
vielen Dank fuer die Fragen und bis demnaechst. Bye, bye. |
| <GU_mm> |
wir
danken :) |
| <Frank_Fay> |
bye und
vielen dank |
| <MatthiasWorch> |
ich geh
auch mal mittag essen :) |
| <MatthiasWorch> |
vielen
dank fuer den chat, bis denne |
| <MarcKamradt> |
vielen
dank julian! |
| <GU_Jindujun> |
bye
Julian und vielen Dank für deine Zeit :) |
| <morten> |
viel
dank:) könnte man bald wiederholen*g* |
| <EboMike> |
bah...
um 12 isst man doch noch nicht mittag :) |
| <RadioactiveMan> |
thx und
cu julian |
| <EboMike> |
obwohl.... matthias, bei dir isses jetzt 13 uhr? |
| <JulianEggebrecht> |
Ach ja:
Manfred - meld Dich mal! |
| <MatthiasWorch> |
15 |
| <Matthias> |
jep,
war super! |
| <MarcKamradt> |
und
auch vielen dank an alle anderen (besonders manfred, der die zeit der
technischen probleme fantastisch überbrückt hat) |