| <Peter_Thierolf> |
Soll ich mich noch mal vorstellen ? |
| <MarcKamradt> |
aber bitte. ein kleiner abriss über
deine projekte / laufbahn kann nicht schaden |
| <Peter_Thierolf> |
Ok. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hab mit dem C64 angefangen, 1987
erstes Spiel veröffentlicht. |
| <Peter_Thierolf> |
Da war ich noch Schüler, hatte aber
nicht so richtig Bock aufs Abi... |
| <MarcKamradt> |
höhö... das kenn ich |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, da ich mit dem ersten Teil dann
schon bei Rainbow Arts untergekommen war, hab ich da halt nach
Folgeaufträgen gefragt |
| <Peter_Thierolf> |
Hab dann eine Portierung Atari ST auf
C64 gemacht (schwitz...) |
| <Peter_Thierolf> |
Später dann auf Amiga weitergemacht. |
| <Peter_Thierolf> |
Mit zwei Kumpels (Frank Matzke und
Chris Hülsbeck) Kaiko gegründet |
| <Peter_Thierolf> |
Gem'X rausgebracht (Amiga, Atari ST,
C64 und naja, so ne PC Version auch...) |
| <Porter> |
;) |
| <Peter_Thierolf> |
naja, dann Apidya, war nen
Horizontal-shooter auf Amiga |
| <Guest36607> |
<- Sebastian Brynckman (damit man mich
einer person zuordnen kann, vielleicht kennt man mich ja ausm usf)
*g* |
| <Peter_Thierolf> |
Über Bluebyte veröffentlicht - die
habens aber leider schlecht vermarktet :( |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, dann bin ich aufgrund
persönlicher Schwierigkeiten unter den Gründern bei Kaiko - |
| <Peter_Thierolf> |
naja, man kanns 'rausgeflogen' nennen. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann mit den Neon Jungs, die ich schon
von Kaiko kannte halt Neon gegründet. |
| <Peter_Thierolf> |
Da haben wir dann Mr Nutz gemacht,
einen super Publishing-deal mit Ocean gekriegt |
| <Peter_Thierolf> |
In dem Publishing deal waren halt
Konsolenversionen drin. |
| <Peter_Thierolf> |
Sega Saturn und Playstation... |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, und dann sind wir größer geworden
etc... |
| <Peter_Thierolf> |
6 Gründer, Geschäftsführer - das hat
Stunk gegeben. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann sind 2 weggegangen, Ocean ist
Pleite gegegangen... |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben zwar überlebt aber sind auf
die 4 Gründer und 1 Mitarbeiter zurückgeschrumpft. |
| <Peter_Thierolf> |
Der eine ist dann irgendwann auch weg,
weil er keinen Bock hatte von 4 Meistern was gesagt zu kriegen :) |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, danach halt Gameboy games,
wiederaufbau, Deal mit JoWooD. |
| <Peter_Thierolf> |
Diese Reihenfolge. |
| <Peter_Thierolf> |
Und jetzt arbeiten wir an supi sachen
auf PS2.... |
| <Peter_Thierolf> |
Genug ? |
| <CodeJack> |
viel Glück dabei |
| <Peter_Thierolf> |
danke :) |
| <McRam> |
irgendwas bekanntes auf ps2? oder noch
top secret? |
| <Peter_Thierolf> |
Nun - einen Titel gibts noch nicht mal. |
| <Peter_Thierolf> |
Deshalb kann ich ihn auch nicht
verraten :) |
| <McRam> |
ok :) |
| <Porta> |
Wer ein Unternehmen mit 6
Geschäftsführern aufbaut, muss verrückt sein - imho =) - ich hatte
schon damals probleme als ich 1 kollegen hatte, aber gott sei dank
kam mit ihm nie ein gesellschaftervertrag zu stande |
| <Peter_Thierolf> |
Aber es wird ein Character-bezogenes
Action-adventure. |
| <Peter_Thierolf> |
Jaja. |
| <Peter_Thierolf> |
Das mach ich auch nie *NIE* wieder. |
| <Peter_Thierolf> |
Es hat sich halt historisch so ergeben |
| <Peter_Thierolf> |
Die Erfahrung war noch nicht gar so
groß und naja |
| <Peter_Thierolf> |
Ich war da einigermaßen relaxt. |
| <Peter_Thierolf> |
Jetzt weiß ich mehr. |
| <Peter_Thierolf> |
Immerhin sind von den 5 anderen noch
einige dabei, mit denen ich es auch noch mal machen würde. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich muß auch zugeben, daß ich
eigentlich ein lausiger Geschäftsmann bin. |
| <PeterDobrovka> |
worum geht es gerade? |
| <Peter_Thierolf> |
Jedenfalls gibt es eine Menge Sachen,
die ich besser kann... |
| <Peter_Thierolf> |
Nix eigentlich. |
| <Peter_Thierolf> |
Frag was... |
|
<PeterDobrovka> |
woran arbeitest du gerade? |
| <MarcKamradt> |
peter hat sich vorgestellt... |
| <Peter_Thierolf> |
Bin Lead Programmer bei dem PS2 Titel,
an dem Neon schafft. |
| <PeterDobrovka> |
und was ist das für ein Titel? |
| <Peter_Thierolf> |
So irre viel kann (darf) ich natürlich
nicht sagen. |
| <CodeJack> |
das Biz gehört dazu |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, natürlich 3d, mit Characteren. So
richtung Action Adventure. |
| <Peter_Thierolf> |
Halt konsolig... |
| <PeterDobrovka> |
Aha. Welches sind denn deine Bereiche? |
| <Peter_Thierolf> |
Eigentlich mach ich, wie die anderen
Programmierer auch, immer das, was ansteht. |
| <MarcKamradt> |
naja... aber es gibt ja schon so
bereiche, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
Klar. |
| <PeterDobrovka> |
Nicht bei Extreme Programming... |
| <Peter_Thierolf> |
Kamera, Basisklassen |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Peter_Thierolf> |
Also beides, nicht die Basis der Kamera |
| <Peter_Thierolf> |
Natürlich auch Tools, Max-Plugins halt |
| <Peter_Thierolf> |
Animationen |
| <PeterDobrovka> |
Also was "unter der Motorhaube" ist |
| <Peter_Thierolf> |
Auch. |
| <PeterDobrovka> |
huch, Animationen? |
| <Peter_Thierolf> |
Ja, die Controller-Klassen |
|
<PeterDobrovka> |
Habt ihr algorithmische Animationen? |
| <Peter_Thierolf> |
Im moment schlagen wir uns mit LVE,
Linear-velocity-extraction rum. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben auch prozedurale Anims, aber
nicht so irre viel. |
| <Peter_Thierolf> |
Halt sowas wie 'figur schaut zu anderer
Figur' |
| <PeterDobrovka> |
LVE sagt mir jetzt gerade nix... |
| <Peter_Thierolf> |
Stell Dir vor, Der animator baut eine
Anim. |
| <Peter_Thierolf> |
Die Figur bewegt sich realistisch. |
| <Peter_Thierolf> |
Das heißt dann, der Masseschwerpunkt
bewegt sich nicht linear. |
| <PeterDobrovka> |
nein, das tut er nicht... |
| <Peter_Thierolf> |
Um jetzt eine vernünftige Abbildung in
der Engine zur kriegen extrahiert man die lineare Bewegug |
| <Peter_Thierolf> |
So daß man den Masseschwerpunkt linear
bewegen kann und die Anim den rest ausgleicht. |
| <Peter_Thierolf> |
Das nennt sich dann LVE. |
| <PeterDobrovka> |
Aha! |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben aber teilweise sehr komplexe
Anims, die dann durch eine einzelne lineare Bewegung nicht
abgebildet werden können. |
| <PeterDobrovka> |
Das führt dann zu den Artefakten, die
man immer wieder sihet |
| <MarcKamradt> |
die anim zappelt sozusagen um ihren
nullpunkt, während das programm sie linear fortbewegt |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, LVE sorgt halt dafür, daß man im
Programm den Masseschwerpunkt linear bewegen kann, aber keine
Artefakte sichtbar sind. |
| <PeterDobrovka> |
Ah ja. |
| <Peter_Thierolf> |
Dazu gibt es auf Gamasutra einen
Artikel... |
| <PeterDobrovka> |
Aber was nun, wenn der Grafiker schon
die Animation nicht linear hingekriegt hat? |
| <Peter_Thierolf> |
Muß er ja nicht, |
| <PeterDobrovka> |
doch |
| <PeterDobrovka> |
Nimm an, der linke Fu |
| <Peter_Thierolf> |
Jede Anim hat von ihrer Startpos zu
ihrem Endpunkt eine Fortbewegung. |
| <PeterDobrovka> |
wird schneller als der rechte bewegt |
| <Peter_Thierolf> |
Klar. |
| <PeterDobrovka> |
das kriegst du nicht ausgebügelt |
| <Peter_Thierolf> |
Aber der Masseschwerpunkt des Objekts
bewegt sich über die Anim hinweg irgendwie. |
| <MarcKamradt> |
genau das ist ja der "trick" mit lve
|
| <Peter_Thierolf> |
Jetzt teilst Du diese Bewegung durch
die Anzahl frames. |
| <Peter_Thierolf> |
Für jedes Frame bestimmst Du die
Differenz zwischen der vom Grafiker bestimmten Pos |
| <Peter_Thierolf> |
und deiner linear interpolierten. |
| <Peter_Thierolf> |
Diese Differenz schreibst Du in einen
Animationskanal. |
| <Peter_Thierolf> |
An die Lineare Pos kannst Du dann z.B.
Deine Kollisionsgeometrie hängen. |
| <PeterDobrovka> |
Hm... |
| <PeterDobrovka> |
Wie sieht es mit Figuren aus, die
gewollt nonlinear laufen? Z.B. Quasimodo? |
| <Peter_Thierolf> |
Dürfen sie gerne. Die Anim sieht
hinterher genauso aus wie vorher. |
| <PeterDobrovka> |
was anderes: was für ein Stil hat das
neue Game? |
| <Peter_Thierolf> |
Ist nur besser geeignet um z.B.
mittendrin abzubrechen etc. |
| <Peter_Thierolf> |
Da muß ich etwas vorsichtig sein - es
gibt noch nichts offizielles... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich sag mal - nicht realistisch. |
| <Peter_Thierolf> |
bunt, fernöstlich angehaucht. |
| <MarcKamradt> |
naja... komm schon... ein bissel was
müssen hier schon geboten bekommen |
| <PeterDobrovka> |
Meine Güte, immer diese
Geheimniskrämerei! |
| <Peter_Thierolf> |
Soll ich screenshots posten ? |
| <PeterDobrovka> |
Ist doch kostenlose Werbung, wenn was
durchsickert |
| <CodeJack> |
ja |
| <MarcKamradt> |
:-) das wäre toll |
| <PeterDobrovka> |
das muß doch im Interesse jeder Firma
sein |
| <Peter_Thierolf> |
Ich würde gerne was erzählen - aber ich
habe dafür keine Kompetenzen... |
| <PeterDobrovka> |
schaade... |
| <Peter_Thierolf> |
Warte mal - ich mal mal einen. Den
posten wir dann. |
| <PeterDobrovka> |
du MALST einen Screenshot? |
| <McRam> |
Und, schon irgendwelche Scriptsprachen
vorhanden bzw. in Planung? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. |
| <Peter_Thierolf> |
doch. |
| <Peter_Thierolf> |
also moment. |
| <Peter_Thierolf> |
Hab einen Screenshot *gemacht*. |
| <Peter_Thierolf> |
Jetzt weiß ich nicht, wie ich ihn
posten soll... |
| <tibetaner> |
mach doch einen, und shrink ihn auf
64x64 ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Marc checkt das mal. |
| <Peter_Thierolf> |
so - scriptsprachen |
| <Peter_Thierolf> |
Wir werden wohl keine einbauen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich glaube kaum, daß wir eine brauchen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe da inzwischen ein etwas
differenziertes Verhältnis entwickelt. |
| <MarcKamradt> |
http://www.spieleentwickler.org/shot.JPG
[bild war nur temporär] |
| <Peter_Thierolf> |
Entweder man braucht dringend eine,
dann müssen das aber Programmierer bedienen... |
| <havok> |
hm |
| <Peter_Thierolf> |
Dann kann man gleich C++ nehmen. |
| <Peter_Thierolf> |
Oder man braucht keine - dann muß man
auch keine machen :) |
| <McRam> |
Mhh, gescriptete Ereignisse in c++?? |
| <DanielLudwig> |
die Dateinamen sind fast so lang wie
unsere *g* ->shot |
| <Peter_Thierolf> |
Nicht ganz. |
| <Peter_Thierolf> |
Es gibt sogenannte 'Trigger', die
Zustände abfragen und dann Ereignisse auslösen können. |
| <MarcKamradt> |
(ist ja nur temporär) |
| <Peter_Thierolf> |
Davon gibt es dann halt eine Anzahl
verschiedener, die man im Leveleditor setzen und verbinden kann. |
| <McRam> |
Ist klar, aber diese Ereignisse müssen
doch irgendwie gesteuert werden, wenn 'se nicht immer gleich
aussehen sollen!? |
| <PeterDobrovka> |
Ich stimme Peter zu, Scripte sind nur
dann sinnvoll, wenn man eine spätere Erweiterbarkeit des Produktes
plant |
| <Peter_Thierolf> |
Klar. Das sind dann Trigger wie
'abstand vom Spieler checken'... |
| <PeterDobrovka> |
Unddas ist bei Konsolen kaum gegeben |
| <Peter_Thierolf> |
Die Viecher, die rumlaufen, haben eine
AI, die dann abhängig von den Triggern reagiert. |
| <McRam> |
ah so, ok.. |
| <Peter_Thierolf> |
Scripte wären bei der Art von Spiel
wahrscheinlich gar nicht nötig. |
| <PeterDobrovka> |
Sie haben eine AI? |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - was man so nennt. |
| <PeterDobrovka> |
laufe richtung Spieler - beisse spieler
- loop |
| <Peter_Thierolf> |
Sie können interagieren, haben
Angriffs- und Verteidigungsmuster. |
| <Peter_Thierolf> |
Aber sie werden in hohem Masse von
Leveldaten gesteuert. |
| <PeterDobrovka> |
der arme leveldesigner |
| <PeterDobrovka> |
wird zum programmierer |
| <falko_loeffler> |
genau! :) |
| <Peter_Thierolf> |
Es soll ja auch ein vorhersehbares
Erlebnis werden - eher mit Halflife zu vergleichen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - der wird nicht zum Programmierer,
weils ja keine Programmiersprache ist. |
| <Peter_Thierolf> |
Man setzt Splines, editiert
Wirkungsräume etc. |
| <PeterDobrovka> |
verstehen Leveldesigner was von Splines? |
| <MarcKamradt> |
der leveldesigner soll ja gerade NICHT
programmieren |
| <DanielLudwig> |
PeterD, wenn man es ihnen erklärt...
*g* |
| <Peter_Thierolf> |
Im allgemeinen sind sie doch noch
schlau genug, um Punkte zu setzen, die durch eine Linie verbunden
sind... |
| <falko_loeffler> |
splines sind die broetchen mit loecher
drin, gell? |
| <Peter_Thierolf> |
Klappe - Falko. |
| <MarcMueller> |
ja! |
| <PeterDobrovka> |
Wirkungdsräume... das hört sich an nach
Informatikvorlesung, Semester 8 |
| <DanielLudwig> |
unserer setzt mit Begeisterung
Kamerafahrten |
| <PeterDobrovka> |
Macht Zwischensequenzen bitte
abbrechbar |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - unserer denkt er wäre ein
Schriftsteller. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir dürfen gespannt sein... |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, Falko ?? |
| <falko_loeffler> |
im moment bin ich eher drehbuchautor .. |
| <Peter_Thierolf> |
Also ein Wirkunsraum ist halt einfach
das Feld, das die Figur nicht verlässt. |
| <PeterDobrovka> |
das weiss ich doch ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Da idlet der dann rum. |
| <PeterDobrovka> |
LOL |
| <Peter_Thierolf> |
Und wenn er Dich sieht - dann pass mal
besser auf. |
| <PeterDobrovka> |
Also gut, ein Action-Adventure im
Manga--Stil mit Monstern, vergleichbar Half-Life - das ist doch was,
worunter man sich was vorstellen kann |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Peter_Thierolf> |
Dann stell Dir das mal vor - dann wirst
Du überrascht sein. |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist ja was gutes. |
| <PeterDobrovka> |
Weiß einer, warum hier die Kulleraugen
so beliebt sind? |
| <Peter_Thierolf> |
Keine Ahnung - wir haben keine im game
:) |
| <havok> |
hört sich an wie Oni? |
| <Porta> |
sind sie das wirklich ? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - wir arbeiten nicht an oni 2. |
| <Peter_Thierolf> |
Aber die Grafik sieht schon ziemlich
cool aus. |
| <DanielLudwig> |
ist ja schonmal die halbe miete
heutzutage |
| <Peter_Thierolf> |
Definitiv. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir sind halt auf PS2, da kann man
nicht mal ins Mittelfeld zielen. |
| <Peter_Thierolf> |
Entweder man macht das Full-force,
Triple-A, oder man lässt es. |
| <Peter_Thierolf> |
Und das heißt halt in jedem Bereich
mindestens gleich gut wie die Konkurrenz. |
| <McRam> |
Was gibt denn die Engine so
her(light-,mip-,enviroment-,bumpmapping, textureauflösung, polys per
seconds etc..?) |
| <tibetaner> |
oder man hat ne fette lizenz ... :p |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - grafisch ist die Konkurrenz sehr
gut... |
| <havok> |
ist das teil wirklich so kompliziert zu
programmieren wie man immer wieder hört? |
| <Peter_Thierolf> |
Kannst Du bei
www.renderware.com nachlesen. |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, PS2 geht eigentlich. |
| <CodeJack> |
wie teuer? |
| <Peter_Thierolf> |
Es war sicher ziemlich krass am Anfang. |
| <tibetaner> |
was wär denn ziemlich schwer zu
proggen? |
| <Peter_Thierolf> |
Aber wir haben ja mit entsprechendem
Rückenwind gestartet. |
| <MarcKamradt> |
häh? ich finde ps2 ziemlich knackig.
vor allem wenn man was auf dem IOP machen will... |
| <tibetaner> |
also welche konsole? |
| <Peter_Thierolf> |
Lusche. |
| <tibetaner> |
IOP? |
| <tibetaner> |
io port |
| <Peter_Thierolf> |
Ich glaube gar nicht, daß eine
spezielle Konsole besonders krass zu proggen ist. |
| <havok> |
Rückenwind? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe jetzt halt schon auf ziemlich
vielen gearbeitet und habe einen soliden ASM background. |
| <MarcKamradt> |
naja... in der ps2 ist nochmal die ps1
mit drin und kümmert sich in der tat um i/o sachen... deshalb I/O
prozessor |
| <MarcKamradt> |
cd, dvd, pad, memory
card, sound |
| <Peter_Thierolf> |
Rückenwind -> die Libs von Sony sind
schon sehr gut, ziemlich viele Bugs wurden schon von anderen
gefunden. |
| <CodeJack> |
Assembler ist immer noch sehr wichtig |
| <havok> |
ah |
| <Peter_Thierolf> |
Außerdem setzen wir auf der Renderware
auf. |
| <Peter_Thierolf> |
Auch wenn ichs net so mag :( |
| <Peter_Thierolf> |
Konsolen haben den großen vorteil, daß
die Architektur klar beschrieben ist. |
| <DanielLudwig> |
hättet es lieber selbst gemacht? oder
liegts an Renderware? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hätte es lieber selbst gemacht -
das Team sieht das anders. |
| <Peter_Thierolf> |
Und das auch nicht ohne Grund. |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - wir haben halt nicht so irre viel
Zeit. |
| <havok> |
guter grund :) |
| <tibetaner> |
wieso findest du renderware ncight
gut? |
| <Peter_Thierolf> |
Mit der RW konnten wir extrem schnell
einen Super Prototypen hinstellen, der echt gut war. |
| <tibetaner> |
nicht |
| <PeterDobrovka> |
Was wäre der Grund gewesen, es selbst
zu machen? |
| <Peter_Thierolf> |
Arroganz wäre der Grund. |
| <DanielLudwig> |
Totale Kontrolle (tm) |
| <PeterDobrovka> |
Hm... |
| <Peter_Thierolf> |
Irgendwie glaube ich, inzwischen mehr
rausgefunden zu haben über Multi-plattform. |
| <Peter_Thierolf> |
Totale Kontrolle ist allerdings auch
ein Thema. |
| <DanielLudwig> |
oder weil man sowas gern macht (low
level) ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Die Jungs von der RW arbeiten ja weiter
und wir müssen die Paradigmen-Wechsel in Bereichen der Engine
mitmachen... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich machs auch gerne... |
| <PeterDobrovka> |
Ich bin inzwischen auf dem standpunkt,
daß ich ich nur noch dann etwas selber mache, wenn es keine fertige
Lösung zu kaufen gibt oder sie zu teuer ist |
| <Peter_Thierolf> |
Ich mag es, wenn die Foundation steht
und nur geändert wird, wenn wir das müssen. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann hat man Ruhe im Projekt. |
| <PeterDobrovka> |
ist das nicht ein Trugschluß? |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - eigentlich heißt zu teuer, daß
die Sache selbst herzustellen teurer ist, als sie zu kaufen. |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist aber sehr schwer auszurechnen. |
| <PeterDobrovka> |
Ich habe eher die Erfahrung mir eigenen
Engines gemacht: irgendwas ist immer dran zu machen |
| <PeterDobrovka> |
man wird nie fertig |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe bislang immer die Technik
selbst gemacht und mit Ausnahme der wahnsinnig gewordenen
PC-Plattform funzt das auch ganz gut... |
| <Peter_Thierolf> |
Das mit der eigenen Engine hängt immer
ein bissel davon ab, ob man sich ins engine-machen verliebt oder
streng nach Requirements vorgeht. |
| <Peter_Thierolf> |
Die kommen dann ja von den Designern
und Grafikern und werden am Anfang festgelegt. |
| <PeterDobrovka> |
Wenn man was besser machen kann oder
Geld sparen kann, dann sollte man natürlich auf jeden Fall selbst
machen |
|
<havok> |
Sind bei euch die Entscheider
gleichzeitig Entwickler? |
| <Peter_Thierolf> |
Ja und nein. |
| <PeterDobrovka> |
kann auch nicht |
| <havok> |
sollte nicht ;) |
| <PeterDobrovka> |
er ist lead-programmer, darf aber
nichts erzählen |
| <Peter_Thierolf> |
Die hauptsächlichen Entscheider sitzen
jetzt ja bei JoWooD, und sind dort keine Entwickler (mehr). |
| <MarcKamradt> |
wieso nicht? ich bin momentan nicht
ganz schlüssig, ob so eine trennung sinnvoll ist |
| <PeterDobrovka> |
das ist die normative kraft des
faktischen |
| <Peter_Thierolf> |
Es wäre gut, wenn die Entscheider die
Entwickler ganz verstehen würden. |
| <PeterDobrovka> |
Programmierer verdienen selten genug
Geld, um zu entscheidern zu werden |
| <Peter_Thierolf> |
??? |
| <Peter_Thierolf> |
Totaler Unsinn. |
| <DanielLudwig> |
ich bin der Meinung, daß es die gute
Mischung macht - Entscheider in beiden "Lagern" |
| <Peter_Thierolf> |
Es kommt doch nicht auf Deinen Job an,
sondern auf Deinen Charakter. |
| <Peter_Thierolf> |
Du wirst um ein gutes Spiel machen zu
können und das dann auch gut zu verkaufen Leute brauchen, die
Entscheidungen in nicht-entwickelnden Bereichen treffen. |
| <Peter_Thierolf> |
Marketing zum Beispiel. |
| <Peter_Thierolf> |
An denen führt kein Weg vorbei - die
sollte man auch rechtzeitig im Projektverlauf ins Boot holen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich bin jedenfalls für kurze
Entscheidungswege und pragmatische Entscheider. |
| <Peter_Thierolf> |
Ob die was Entwickeln oder neben dem
Entscheiden nur in den Sessel pupen ist mir egal. |
| <Peter_Thierolf> |
Hauptsache sie Entscheiden - und zögern
nicht alles ewig raus. |
| <Peter_Thierolf> |
Wichtig ist allerdings, daß manche
Rollen im Projekt nicht gleichzeitig mit Entwicklungsaufgaben belegt
sind, weil die in einer heißen Projekt-phase dann ihre Rolle nicht
mehr wahrnehmen können. |
| <Peter_Thierolf> |
Beispiel : der Producer macht auch noch
Levels. |
| <Peter_Thierolf> |
Wenns dann krass wird, wird er Levels
machen und nicht mehr Producen - das Chaos bricht aus. |
| <Peter_Thierolf> |
Mein Gott - WELTUNTERGANG!!! |
| <JoBBo> |
*g* |
| <DanielLudwig> |
nee, nur ein unfertiges Spiel mit ner
Menge Levels |
| <Peter_Thierolf> |
vielleicht. |
| <Peter_Thierolf> |
Obs fertig wird oder nicht hängt
wahrscheinlich nicht davon ab. |
| <Peter_Thierolf> |
Eher davon, wieviel Überziehung der
Publisher toleriert. |
| <Peter_Thierolf> |
So ab 2 Jahren wirds dann kritisch :) |
| <PeterDobrovka> |
Habt ihr ein Budget? |
| <Peter_Thierolf> |
Ja. |
| <MarcKamradt> |
bei über 2 jahren ist meisten auch die
engine bzw. die grafik etc. veraltet |
| <DanielLudwig> |
wer hat keins? |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben ein Zeit und ein Geld Budget. |
| <PeterDobrovka> |
Na ja, es gibt auch monatliche Basis |
| <Peter_Thierolf> |
Also eines zuviel :) |
| <MarcKamradt> |
alle die sowieso kein geld für ihre
arbeit bekommen |
| <MarcKamradt> |
naja... bleibt doch noch die qualität
zur skalierung |
| <PeterDobrovka> |
Wird das Budget im Voraus bezahlt? |
| <Peter_Thierolf> |
Nein. |
| <PeterDobrovka> |
Aber auch nicht nach Relesase, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
Wir sind ja eine 100%ige Tochter der
JoWooD, deshalb zahlen die monatlich. |
| <Peter_Thierolf> |
Ein Budget haben wir aber trotzdem. |
| <PeterDobrovka> |
Und wenn ihr es überschreitet? |
| <Peter_Thierolf> |
Das werden wir. |
| <PeterDobrovka> |
LOL |
| <Peter_Thierolf> |
Und dann werden wir mal schauen... |
| <Peter_Thierolf> |
Nein, im Ernst. |
| <DanielLudwig> |
verhandeln, jammern, betteln, erpressen
*g* |
| <PeterDobrovka> |
10% aller Softwareprojekte werden
innerhalb des gelpanten Zeit- und Geldrahmens fertig |
| <Peter_Thierolf> |
Wir betreiben ziemlich viel Aufwand in
der Projektplanung und versuchen das sehr gut vorher zu wissen,
wieviel wir brauchen. |
| <MarcMueller> |
@Daniel: ...und dann zu CDV wechseln :p |
| <DanielLudwig> |
was will ich da *g* |
| <Peter_Thierolf> |
Wir werden wahrscheinlich trotzdem
überziehen - aber wir werden es rechtzeitig wissen. |
| <Peter_Thierolf> |
Damit sind publisher dann schon
ziemlich gut bedient. |
| <Peter_Thierolf> |
Zumindest, wenn sie die dafür
entstehende Qualität sehen. |
| <PeterDobrovka> |
Wieviel ist denn das Budget? |
| <Peter_Thierolf> |
So 2- 3 Millionen DM. |
| <Peter_Thierolf> |
Oder warens 4-5 ? |
| <DanielLudwig> |
das ist eigentlich ne "kein Kommentar"
Frage |
| <Peter_Thierolf> |
Oder 1-2? |
| <Peter_Thierolf> |
Marc ? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. |
| <Peter_Thierolf> |
Realistisch halt. |
| <PeterDobrovka> |
Ui! Ist da die Werbung schon drin? |
| <MarcKamradt> |
keine ahnung |
| <Peter_Thierolf> |
Nein. |
| <MarcKamradt> |
zwischen 1 bis 2 mio € |
| <PeterDobrovka> |
Andersrum gefragt: wißt ihr in etwa,
wieviele Stück abgesetzt werden müssen, um in die Gewinnzone zu
kommen? |
| <Peter_Thierolf> |
Viele. |
| <DanielLudwig> |
Wie groß ist eigentlich Neon im Moment,
und sitzt ihr alle an dem Projekt? |
| <Peter_Thierolf> |
Du fragst aber detailliert. |
| <MarcKamradt> |
könnte man ausrechnen |
| <Peter_Thierolf> |
Wir sind so 12 Mann an dem Projekt,
aber es kommen noch mehr dazu. |
| <PeterDobrovka> |
@marc: wenn man die Zahlen hätte |
| <Peter_Thierolf> |
So ungefähr 6 Leute arbeiten an einem
PS2 Titel. |
| <MarcKamradt> |
ich such mal... |
| <Peter_Thierolf> |
Sorry. |
| <Peter_Thierolf> |
AGB. |
| <Peter_Thierolf> |
Nicht PS2. |
| <DanielLudwig> |
acho |
| <DanielLudwig> |
s |
| <PeterDobrovka> |
? |
| <Peter_Thierolf> |
?? |
| <MarcMueller> |
GBA |
| <PeterDobrovka> |
was redet ihr? ich verliere den Faden! |
| <Peter_Thierolf> |
Der heißt halt AGB und nicht GBA. |
| <Peter_Thierolf> |
Scroll rauf - such. |
| <MarcKamradt> |
kosten + wer arbeitet bei neon an den
projekten |
| <PeterDobrovka> |
AGB = Allgemeine Geschäftsbedingungen? |
| <edelpils> |
könnte das trotzdem jemandkurz sagen?
bin grad erst reingekommen |
| <MarcMueller> |
Advance GameBoy |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. Advanced Game
Boy. |
| <DanielLudwig> |
advanced gameboy |
| <Peter_Thierolf> |
LOL |
| <PeterDobrovka> |
Heißt der nicht Gameboy Advance? |
| <Peter_Thierolf> |
Nicht auf der Nintendo Developer Seite. |
| <PeterDobrovka> |
argh |
| <Mr_Fragman> |
hehe, können sich anscheinend nicht
entscheiden :) |
| <Peter_Thierolf> |
Sorry - hat sich so in mein Gehirn
gebrannt. Ich bin schon zu alt, das zu ändern. |
| <edelpils> |
??? ich denk Gameboy
Advanced? |
| <PeterDobrovka> |
guten morgen |
| <Peter_Thierolf> |
Lies noch mal oben nach, edel. |
| <edelpils> |
jetzt hab ichs ja! (c: |
| <DanielLudwig> |
also 12 Mann PS2, 6 Mann GBA, keiner
mehr PC? :D |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, keiner mehr PC. |
| <tibetaner> |
GBA ist umgangssprachlich für Gameboy
Advance (ohne d), AGB nennt ihn dagegen nintendo |
| <Mr_Fragman> |
:( |
| <Peter_Thierolf> |
Außer den Tools. |
| <edelpils> |
hmpf...naja gut |
|
<PeterDobrovka> |
PC hat ausgedient? |
| <PeterDobrovka> |
Schade, ich bin PC-fan |
| <Peter_Thierolf> |
Ich benutze meinen noch. |
| <DanielLudwig> |
verstehen kann ich es ja irgendwie :) |
| <Peter_Thierolf> |
Sonst könnte ich nicht so gut chatten... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich muß ehrlich sagen - die Plattform
ist mir reichlich schnurz. |
| <PeterDobrovka> |
Wie macht man eigentlich ein Spiel für
die PS2? |
| <edelpils> |
*g* genau, DAFÜR sind XBox & Co. noch
nicht gut |
| <DanielLudwig> |
am PC, Peter |
| <DanielLudwig> |
*g* |
| <Peter_Thierolf> |
Im Visual Studio. Da gibt es neu
Integration der Compiler. |
| <CodeJack> |
siehe Screenshot (oben) |
| <PeterDobrovka> |
VISUAL STUDIO?? |
| <PeterDobrovka> |
Ah, stimmt! |
| <Peter_Thierolf> |
Du hast ne PS2, die per Kabel am PC
hängt und ein Filesystem emuliert. |
| <PeterDobrovka> |
Das ist ja n Ding! |
| <Peter_Thierolf> |
Ist eigentlich ganz locker. |
| <Mr_Fragman> |
wär mal witzig sowas zu testen :) |
| <Peter_Thierolf> |
Zieh Dir die Linux-PS2, da kannst Du es
testen. |
| <PeterDobrovka> |
Und habt ihr einen Controller, der an
den PC angeschlossen wird? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, der hängt einfach an der PS2. |
| <Peter_Thierolf> |
Die steht hier einen halben Meter
rechts auf dem Tisch. |
| <PeterDobrovka> |
Aha, also so wie remote debugging? |
| <Peter_Thierolf> |
So ist es. |
| <PeterDobrovka> |
Das konnte ich mir bisher nie
vorstellen. |
| <DanielLudwig> |
darf man eigentlich die Kosten so ner
DevKonsole verraten? |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist eigentlich Standard auf den
Konsoplen. |
| <DanielLudwig> |
oder muß ich Sony fragen? |
| <Peter_Thierolf> |
Das geht von €10000 für ein offizielles
Teil von Sony. |
| <PeterDobrovka> |
Würde das Spiel dann auch auf dem PC
laufen? |
| <DanielLudwig> |
10000 "geht ja mal noch" |
| <Peter_Thierolf> |
Wir arbeiten vor allem auf normalen
PS2, die man von Sony ohne Kopierschutz kriegt. |
| <Peter_Thierolf> |
Das Teil kostet dann €900. |
| <Mr_Fragman> |
immer noch teuer genug |
| <MarcMueller> |
Euro-Preise! |
| <PeterDobrovka> |
warum ohne Kopierschutz? |
| <CodeJack> |
aber besser als 10000 |
| <Peter_Thierolf> |
Dazu kommt die Soft für €5000 + €800
für die Target-Soft |
| <Peter_Thierolf> |
Also 5000 für die Compiler etc. |
| <Peter_Thierolf> |
Ohne Kopierschutz, damit die
Target-Listener-Soft drauf läuft. |
| <MarcKamradt> |
Info zu Gewinn für PSX-Titel: $9 Gewinn
für Publisher, 20% für Devloper = $1,80... kann man Break-Even
ausrechnen |
| <Peter_Thierolf> |
Und damit man angeben kann... |
| <McRam> |
was ist denn das für'n c complier? gnu? |
| <Peter_Thierolf> |
Leider. |
| <DanielLudwig> |
muß das Spiel, wenns mal fertig ist,
dann noch an Sony vorbei? Wenn ja, macht ihr das oder der Publisher? |
| <Peter_Thierolf> |
Jedes PS2 Spiel muß durch sogennante
Approval bei Sony. |
| <McRam> |
die letzte generation der psone
compiler bzw. linker haben schon recht flotten code erzeugt, wie
sieht das auf ps2 aus? |
| <MarcMueller> |
Die müssen ja sicher stellen, daß es
KEINEN PAtch braucht! :p |
| <Peter_Thierolf> |
Die checken dann, ob es einwandfrei ist
und allen Regeln entspricht. |
| <Mr_Fragman> |
und wie intensiv wird da getestet? |
| <PeterDobrovka> |
Was? 9$ für den Publisher? |
| <Peter_Thierolf> |
Alles der Reihe nach. |
| <MarcKamradt> |
naja... da geht mal mit dem
disassembler ran... da musst du heulen |
| <Peter_Thierolf> |
Der Code auf der PS2 ist *extrem
lausig*. |
| <McRam> |
*assembleroptimierenrulez*, eh? |
| <CodeJack> |
genau |
| <MarcKamradt> |
pd: kann jetzt auch nur zahlen zitieren
|
| <Peter_Thierolf> |
Es wird relativ gut geprüft, vor allem
wollen die Videos haben mit dem kompletten Gameplay etc. |
| <DanielLudwig> |
naja, ich kann mir spaßigere aufgaben
vorstellen als mich durch asm code zu wühlen :) |
| <PeterDobrovka> |
Was heißt, der Code ist lausig? Den
schreibt ihr doch selber, oder meinst du das OS? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, der kompilierte C++ Code. |
| <Peter_Thierolf> |
Wenn man das per Hand machen würde wäre
es 3-4 mal so schnell. |
| <Peter_Thierolf> |
Kann man aber nicht mehr :( |
| <PeterDobrovka> |
Hm... |
| <CodeJack> |
leider |
| <PeterDobrovka> |
warum nicht |
| <Peter_Thierolf> |
Sehr leider. |
| <Peter_Thierolf> |
Zuwenig Zeit. |
| <PeterDobrovka> |
ach so |
| <MarcKamradt> |
saukompliziert auf den aktuellen
prozessoren |
| <PeterDobrovka> |
ich dachte, wieder ein technischer
Schmankelr |
| <CodeJack> |
zu viel Kosten |
| <Peter_Thierolf> |
Wenn Du 2-300.000 Zeilen Code
schreibst, dann kannst Du Dir das nicht mehr leisten. |
| <PeterDobrovka> |
Muß ja nicht alles in ASM sein |
| <Peter_Thierolf> |
Stimmt. |
| <PeterDobrovka> |
nur was sehr zeitkritisch ist |
| <McRam> |
jenau |
| <CodeJack> |
nur an den wichtigsten Stellen |
| <Peter_Thierolf> |
Wir werden jedenfalls auch ein paar
Assembler-Teile machen. |
| <PeterDobrovka> |
na also |
| <Peter_Thierolf> |
Freu ich mich schon drauf. |
| <CodeJack> |
richtig |
| <PeterDobrovka> |
welchen ASM-Code verwendet PS2? |
| <Peter_Thierolf> |
Verschieden. |
| <PeterDobrovka> |
das gibt es nicht |
| <Peter_Thierolf> |
Auf der IOP-Seite ist es ein Mips
R3000. |
| <PeterDobrovka> |
Hersteller? |
| <Peter_Thierolf> |
Mips. |
| <PeterDobrovka> |
Und wer macht den C-compiler dafür? |
| <Peter_Thierolf> |
Die EE basiert, glaube ich, auf einem
R5500. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann gibts noch die Vector Units, die
haben eigenen Code. |
| <PeterDobrovka> |
Muß noch fragen, was IOP heißt |
| <Peter_Thierolf> |
Halt Vector-Prozessor Spezial-Zeugs. |
| <MarcMueller> |
IP Processor |
| <MarcMueller> |
IO |
| <MarcKamradt> |
I/O Prozessor
|
| <PeterDobrovka> |
Also mehrere Prozessoren in der
Hardware, alle mit unterschiedlicher Maschienensprache? |
| <MarcKamradt> |
die PSOne eigentlich |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist der Proz. aus der PS1, der
macht das Teil auch kompatibel. |
| <Peter_Thierolf> |
Ja. |
| <PeterDobrovka> |
Hm, dann braucht ihr doch auch mehrere
Compiler? |
| <Peter_Thierolf> |
Die laufen auch alle gleichzeitig, das
ist das Problem beim Verständnis und gleichzeitig die Power in der
Kiste. |
| <MarcKamradt> |
ja |
| <Peter_Thierolf> |
Für den VU gibts keinen Compiler. |
| <PeterDobrovka> |
vu? |
| <MarcKamradt> |
assembler halt
|
| <CodeJack> |
Vector Unit |
| <MarcKamradt> |
vector unit |
| <Peter_Thierolf> |
Für den IOP und den EE-Core gibts gnus. |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <PeterDobrovka> |
hehe, gnus in der Sony-Maschine |
| <JoBBo> |
Mehrere Prozessoren arbeiten parallel:
Wie die guten alten CustomChips zu Zeiten der großen Homecomputer... |
| <PeterDobrovka> |
kenn ich vom C64 her |
| <Peter_Thierolf> |
Aber richtig multi-purpose
Programmierbar. |
| <Peter_Thierolf> |
Die VUs kann man mit den Vertex-Shadern
in Direct-X 8 vergleichen. |
| <Peter_Thierolf> |
Allerdings können sie auch vertexe
erzeugen, was die Shader nicht können. |
| <McRam> |
Hat die PS2 eigentlich eine art
Pixelshader, kann man via ASM-Code in die Pixel-Pipline
'reinhängen'? |
| <Peter_Thierolf> |
Und sie sind auf hardware-level
dokumentiert, haben relativ viel Ram... |
| <MarcKamradt> |
haben auch eigenen ram |
| <Peter_Thierolf> |
Pixel-shader leider nicht. |
| <JoBBo> |
vertexe -> vertices? :) |
| <Peter_Thierolf> |
jaja :) |
| <DanielLudwig> |
da gabs nen netten USF Vortrag... ich
hab zwar nicht viel verstanden, aber interessant war es allemal |
| <Peter_Thierolf> |
Im Pixel-Bereich ist die PS2 der
Geforce3 weit unterlegen. |
| <Peter_Thierolf> |
Das Teil kann nicht mal simples
Multi-texturing. |
| <MarcKamradt> |
und textur-ram ist ziemlich knapp |
| <McRam> |
sicherlich auch wg. dem viel zu kleinen
cache? |
| <Peter_Thierolf> |
Ist eigentlich kein Cache - sondern
halt das gesamte VideoRAM. |
| <Peter_Thierolf> |
So wird es jetzt als Cache benutzt, was
natürlich bandbreite zieht. |
| <McRam> |
mit tricks kann man da aber doch
sicherlich in realtime was swappen, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
klar. |
| <DanielLudwig> |
gibts bei euch auch Bestrebungen
Richtung X-Box oder Gamecube? Oder erstmal bedient mit PS2? |
| <Peter_Thierolf> |
Muß man nicht mal tricksen. Das ist
normale Praxis. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich mach gern jede Plattform. Aber
nicht alle auf einmal. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir müssen uns erstmal auf das game
konzentrieren können, weil wir gegen mächtige, große Firmen
anstinken müssen und die Konkurrenz halt schon ziemlich krass ist. |
| |
* MarcKamradt möchte gerne wissen, ob
einsteiger dabei sind und wir nochmal themen wie "was muss ich
machen, damit ich ein super-spieleprogrammierer werde" ansprechen
sollen. |
| <PeterDobrovka> |
Hast du eigentlich eine Vision? |
| <DanielLudwig> |
Konkurrenz in dem Genre oder auf der
Plattform? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe eine Vision. |
| <PeterDobrovka> |
Erzähl |
| <Peter_Thierolf> |
In dem Genre, auf der Plattform. |
| <DanielLudwig> |
:) |
| <MarcKamradt> |
oha |
| <Peter_Thierolf> |
Meine Vision ist, ein Spiel herstellen
zu können, das keine Kompromisse bei der Qualität machen muß, weil
falsch entwickelt wurde. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe schon an so vielen Spielen
gearbeitet, die schlechter wurden als sie hätten werden können, daß
es eine Schande ist. |
| <Peter_Thierolf> |
Und das ist eher ein Problem der
kürzeren Vergangenheit. |
| <Peter_Thierolf> |
Zu schnell, zu viel druck, zu wenig
Verständnis von den Entscheidern, zuviele Irre im Dunstkreis des
produkts... |
| |
* havok ist
Einsteiger. |
| <Peter_Thierolf> |
Nochmal zur Konkurrenz : Wir fürchten
uns nicht vor Produkten auf anderen Plattformen, das macht Sony für
uns. |
| <DanielLudwig> |
was? das fürchten? |
| <Peter_Thierolf> |
Nein - die machen die platt. |
| <DanielLudwig> |
achso *g* |
| <PeterDobrovka> |
Wie machen die das? |
| <Peter_Thierolf> |
Wir müssen uns aber vor Titeln auf der
PS2 fürchten, weil es da schon ziemlich gute Titel gibt. |
| <PeterDobrovka> |
Silent Hill 2? |
| <Peter_Thierolf> |
Alles mögliche. |
| <PeterDobrovka> |
Nochmal zur Vision: das war jetzt aber
doch ein wenig allgemein formuliert. Sowas könnte jeder über jedes
Spiel sagen |
| <DanielLudwig> |
ist es dann nicht ein Risiko, gerade in
diesen Bereich zu zielen? |
| <PeterDobrovka> |
Hast du keine Vision eines bestimmten
Spiels bzw. Genres? |
| <Peter_Thierolf> |
Unser Target ist in einem etwas weniger
besiedelten Bereich. |
| <DanielLudwig> |
(nicht daß ich es nicht verstehen
würde, mit Neocron hocken wir in einem ähnlichen "Boot" :) ) |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe keine Vision für ein ganz
bestimmtes Spiel. |
| <Peter_Thierolf> |
Da ich sowieso nicht morgen mit einem
neuen anfangen könnte nutzt es doch nichts. |
| <Peter_Thierolf> |
Der Markt ändert sich so schnell, neue
Möglichkeiten werden durch neue Hardware geboren. |
| <Peter_Thierolf> |
Während ein Spiel entsteht bekomme ich
reihenweise Ideen und Lust auf bestimmte Spiele, die ich gerne
machen würde. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hänge nicht einem bestimmten
Paradigma nach - ich möchte einfach mal mein Talent Leute perfekt zu
unterhalten wirklich umsetzen können. |
| <Peter_Thierolf> |
:) |
| <Peter_Thierolf> |
Ich glaube auch ehrlich nicht, daß eine
Spielidee so besonders ist, daß die den Erfolg bringt. |
| <Peter_Thierolf> |
Es ist die perfekte Umsetzung eines
Themas, in das man sich wirklich verliebt hat. |
| <PeterDobrovka> |
Da stimme ich wiederum zu |
| <JoBBo> |
Ich ebenso... |
| <PeterDobrovka> |
Bei mir sind es die Aufbauspiele, bei
anderen wahrscheinlich die Rollenspiele |
| <MarcKamradt> |
gibt es ein spiel, das deiner vision
schon ziemlich nahe kommt? |
| <Peter_Thierolf> |
Selbst gemacht? |
| <PeterDobrovka> |
nein |
| <PeterDobrovka> |
oder doch |
| <Peter_Thierolf> |
Gem'X. |
| <Peter_Thierolf> |
Die Amiga Version. |
| <PeterDobrovka> |
Wird das so geschrieben? |
| <MarcKamradt> |
auch von anderen entwicklern |
| <Peter_Thierolf> |
Da haben wir jede noch so kleine Ecke
abgeschliffen und das Teil einfach perfekt machen können. |
| <EboMike> |
whoa, voll was los in deutschland heute |
| <JoBBo> |
Ich kenne eine Menge Amiga-Games, aber
das muss mir entgangen sein... |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - ist über Demonware gekommen... |
| <Peter_Thierolf> |
Von anderen Entwicklern - Half Life. |
| <PeterDobrovka> |
Wo finden wir eine Beschreibung dazu? |
| <JoBBo> |
Mir unbekannt. |
| <havok> |
du hast doch auch apydia mitgemacht.
das fand ich sehr geil. |
| <PeterDobrovka> |
Du kennts HL nicht? ;) |
| <JoBBo> |
Nein, Demonware natürlich :) |
| <MarcKamradt> |
http://www.amigagames.com/gage/g/gem'x+.html
|
| <JoBBo> |
Thx. |
| <EboMike> |
hehe... demonware ist schon etwas
laenger unter der erde |
| <Peter_Thierolf> |
Apidya war ganz gut aber leider weit
von dem angestrebten entfernt. |
| <Peter_Thierolf> |
Level 4 von Apidya war auch nahezu
perfekt. Die anderen... naja. |
| <PeterDobrovka> |
Hm... - Kulleraugen... |
| <Peter_Thierolf> |
Vulcan Venture - in der Arcade. |
|
<EboMike> |
peter, mit demonware hattet ihr damals
auch the power und oops up gemacht, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
R-Type 1 + 2 in der Arcade. |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. Ich habe die Dinger vertont - mehr
nicht. |
| <EboMike> |
ich vergass |
| |
* havok liebt arcade :) |
| <EboMike> |
stimmt, bei power hattest du musik
gemacht |
| <EboMike> |
und bei oops der chris :) |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - hab ich beide gemacht. |
| <EboMike> |
oha. faux pas |
| <JoBBo> |
Kaiko: Woran genau sind sie eigentlich
gescheitert? Finanzielle oder persönliche Probleme? |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, war ja auch nix besonderes.
Einfach weggesamplet. |
| <Peter_Thierolf> |
Sowohl finanzielle als auch
persönliche. |
| <JoBBo> |
Verstehe... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich bin weg, nachdem mir von Chris und
Frank gesagt wurde 'mit Dir will keiner mehr Zusammenarbeiten'. |
| <JoBBo> |
Autsch. |
| <JoBBo> |
Schlechtes Betriebsklima. |
| <havok> |
Chris -> Hülsbeck? |
| <EboMike> |
irgendwie gabs damals doch recht viele
teams, die entweder ueber den tisch gezogen wurden oder von innen
kaputtgegangen sind |
| <Peter_Thierolf> |
Auf meine Frage, was ich dann hier noch
soll (war der einzige Coder) wurde so ungefähr geantwortet |
| <MarcKamradt> |
SID-Musiken von Peter sind in der
HVSC-Collection:
http://home.freeuk.net/wazzaw/HVSC/index2.html
|
| <Peter_Thierolf> |
'weil du ein guter coder bist'... |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, da bin ich halt gegangen. |
| <JoBBo> |
:/ |
| <Peter_Thierolf> |
Es gab aber immensen finanziellen
Druck. Software 2000 hatte gerade gedroht uns zu verklagen. |
| <JoBBo> |
Weswegen? |
| <Peter_Thierolf> |
Und dann ist der Laden an Soft2k
verkauft worden und die haben ihn dann richtig kaputt gemacht. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben den Nachfolger von Gem'X,
Gem'Z an Soft2k verkauft. |
| <JoBBo> |
Ahja... Und wo war das Problem? |
| <Peter_Thierolf> |
Dann gabs aber Schwierigkeiten, weil
der Termin wegen der C64 und der PC Version nicht gehalten werden
konnte. |
| <Peter_Thierolf> |
Und die Bosse von Soft2k waren einfach
- ich sags lieber nicht. |
| <JoBBo> |
;) |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, ich hab gehört, die hätten ihr
Geld um Soft2k zu gründen in der Hamburger Rotlicht-szene gemacht. |
| <Peter_Thierolf> |
KA obs stimmt... |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <EboMike> |
lol |
| <EboMike> |
waeren nicht die einzigen :-) |
| |
[Peters Erläuterungen auf eine Frage
zum Thema Turrican 3 und Factor 5 sind auf Wunsch von Factor 5 aus
den Log entfernt worden.] |
| <MarcKamradt> |
nochmal zum thema visionen: wie siehst
du die zukünftige entwicklung von spielen? was wird kommen? welche
techniken werden genutzt? welche genres? mobile games? |
| <PeterDobrovka> |
Prophezeihungen gehören doch eher in
die astrologie-Abteilung |
| <DanielLudwig> |
schneller, höher, weiter? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hoffe erst mal wieder auf ein
Revival von 2d gameplay :) |
| <PeterDobrovka> |
Auf Handys ganz sicher |
| <DanielLudwig> |
in welchen sparten? |
| <DanielLudwig> |
action? |
| <Peter_Thierolf> |
Im moment denke ich, es gibt noch so
viele ungenutzte Techniken bei der Hardware, da kann noch einiges
kommen. |
| <JoBBo> |
Die Pläne wegen guter Verkäufe, ein
Turrican4 in Erwägung zu ziehen, bei dem die Feinde mit Windeln
umherlaufen und man mit Babyfläschchen schiesst, hat mir engültig
gezeigt, dass Factor5 etwas 'merkwürdige' Zeitgenossen waren... |
| <Peter_Thierolf> |
Die Jungs haben sich inzwischen ihren
Reichtum mehr als verdient. |
| <Peter_Thierolf> |
Gönnen wir es ihnen. |
| <PeterDobrovka> |
gibnts die noch? |
| <DanielLudwig> |
sicher |
| <MarcKamradt> |
na logo! |
| <PeterDobrovka> |
was haben sie zuletzt gemacht? |
| <DanielLudwig> |
in Amerika |
| <Peter_Thierolf> |
klar. Die sind in den Staaten, haben
gerade Roque Leader auf GameCube gemacht, |
| <MarcKamradt> |
star wars von vorne bis hinten |
| <CodeJack> |
die sind doch jetzt in den USA |
| <MarcMueller> |
klar! Rouge Squadron
(N64), Rouge Leader (GameCube) |
| <Peter_Thierolf> |
Rogue Leader. |
| <JoBBo> |
Jupp, die haben doch spezielle
Soundkompressionsroutinen für Nintendo entworfen, oder? |
| <PeterDobrovka> |
ach, die sind das |
| <Peter_Thierolf> |
Was auch immer. |
| <MarcKamradt> |
sagen wir mal: sie haben das
soundsystem für nintendo entwickelt |
| <CodeJack> |
richtig |
| <JoBBo> |
Okay, okay... |
| <DanielLudwig> |
obwohl ich das Starfighter-Demo(PC)
recht grottig fand :) |
| <MarcKamradt> |
vielmehr: sie habe es entwickelt und
dann fand nintendo das ding besser als ihres und hats gekauft |
| <JoBBo> |
Sie hatten nur schon beim Nintendo64
auf dem Bereich der Kompression geglänzt. |
| <MarcMueller> |
das ist doch nicht von denen, oder? |
| <DanielLudwig> |
ich dachte |
| <DanielLudwig> |
(ich weiß, das soll ich lieber nicht) |
| <MarcMueller> |
LucasArts, aber die hängen da
vielleicht ja auch mit drin ;=) |
| <Peter_Thierolf> |
Eigentlich ist es wurscht. Sie haben
über eine halbe Million Rogue Squadrons verkauft, die sind jenseits
von gut und Böse... |
|
<MarcKamradt> |
Besteht Interesse an dem
Entwicklungsprozess bei Neon? Da könnte Peter sicher auch einiges
erzählen... |
| <MarcKamradt> |
Vom Design zum Spiel - wie geht das....
so in der Art |
| <CodeJack> |
auf jeden Fall |
| |
* havok würde das interessieren. |
| <Peter_Thierolf> |
Wie ausführlich hättet ihr das gerne? |
| <Peter_Thierolf> |
Interessiert an bestimmten Teilen? |
| <DanielLudwig> |
wieviel Anteil hat das komplette Team
z.B. beim aktuellen Projekt am Konzept? |
| <DanielLudwig> |
oder setzt es nur um? |
| <Peter_Thierolf> |
Es gibt ein kleines Core-Design team,
das sind, glaube ich, 4 Leute. |
| <Peter_Thierolf> |
Dei schreiben das Game Design Doc und
pflegen es. |
| <Peter_Thierolf> |
Alle können ihr Meinung loswerden und
Vorschläge machen, aber das Design-Team hat die Oberhand. |
| <DanielLudwig> |
Gabs schon vom Ursprungskonzept
abweichende Kurswechsel (aus welchen Gründen auch immer)? |
| <Peter_Thierolf> |
Es ist allerdings auch mehr als genug
arbeit, die Vorstellungen des Design-Teams halbwegs in umsetzbare
Features zu verwandeln. |
| <PeterDobrovka> |
Was haben die denn für abgefahrene
Ideen? |
| <Peter_Thierolf> |
Erst mal zu den Kurswechseln: |
| <Peter_Thierolf> |
Es gab zum Beispiel einschneidende
Streichungen, kann man das als Kurswechsel beschreiben ? |
| <DanielLudwig> |
ja, meiner Meinung nach schon |
| <Peter_Thierolf> |
So richtig von der ursprünglichen Idee
abgewichen ist es nicht, aber die Gewichtung der Teile verschiebt
sich schon mal ein bißchen. |
| <Peter_Thierolf> |
Die abgefahrenen Ideen sind ganz
normale Wünsche ganz normaler High-end Spieler, die aber nicht immer
realisierbar sind. |
| <Peter_Thierolf> |
Zum Beispiel vollständig prozedurale
Kleidung... |
| <DanielLudwig> |
ohje, das kenn ich irgendwoher |
| <MarcKamradt> |
*angst* |
| <JoBBo> |
:) |
| <Peter_Thierolf> |
*tröst* - das lassen wir streichen... |
| <MarcKamradt> |
*puha* |
| <DanielLudwig> |
obwohl die schlimmsten Ideen von den
Fans kommen |
| <MarcMueller> |
...aber im nächsten Projekt!! *g* |
| <Peter_Thierolf> |
Fan-Ideen sind oft so schlimm, weil sie
oft gar nicht zum Produkt dazupassen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ein Beispiel : Ein Level-orientiertes
Game. |
| <Peter_Thierolf> |
Der Fan wünscht sich 'es wär doch cool
wenn man so ein Item einsammelt, daß man überall hinfliegen kann'. |
| <Peter_Thierolf> |
Und schon das ganze design
zerschossen... |
| <Peter_Thierolf> |
Es gibt halt immer wieder so viele
subtile Bedingungen die alles zusammenhalten, da kann man nicht so
einfach einwirken. |
| <Peter_Thierolf> |
Eine Spielwelt muß halt am Ende
konsistent bleiben. |
| <Peter_Thierolf> |
Gut. Ein bißchen was zu dem
grundlegenden Prozess. |
| <Peter_Thierolf> |
Zuerst machen die Designer ein
Design-doc, das ganz schön gut ist (soll heißen, es ist ausgegoren.) |
| <JoBBo> |
Ja, aber man sollte Laien nicht
wirklich vorwerfen, dass sie sich darüber keine Gedanken machen. Es
kommt SOOOO OFT vor, dass selbst professionelle Kunden keinen
Schimmer haben, was sie genau wollen und permanent mit sich
widersprechenden Anforderungen aufwarten... |
| <DanielLudwig> |
wieviel (Vor-)Arbeit steckt da drin,
zeitmäßig? |
| <Peter_Thierolf> |
Dann gehen wir Code hin und Erfassen
die Anforderungen oder Requirements an die Software, die man aus
diesem Doc ableiten kann. |
| <Peter_Thierolf> |
Sorry - war schon am schreiben. |
| <Peter_Thierolf> |
Also - das mit den Widersprechenden
Anforderungen ist jetzt gerade das wichtigste. |
| <Peter_Thierolf> |
Es ist der Job der Coder in Interviews
etc. genau herauszufinden, was der Kunde *wirklich* will und
braucht. |
| <Peter_Thierolf> |
Steht im Design-Doc zum Beispiel drin,
wie irgendwas in Module aufgeteilt wird, dann ignorieren wir das mal
gleich - schließlich sind wir die Fachleute für sowas. |
| <JoBBo> |
Leuchet ein. Das trifft übrigens auch
auf andere Berufszweige zu. (Sind ja nicht alle Coder.) |
| <Peter_Thierolf> |
Ist klar - wir müssen halt jetzt genau
rausfinden was drinsteht - und das abgrenzen. |
| <Peter_Thierolf> |
Also den Jungs auch ganz genau erklären
welche Auswirkung z.B. auf die Performance oder die Zeitplanung an
bestimmten Wünschen hängen. |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - so erfassen wir jedenfalls die
Anforderungsliste, die jeweils links in das Gamedesign-doc enthält. |
| <Peter_Thierolf> |
Die muß dann gepflegt werden - es ist
super wichtig, das Ding möglichst bis zum Master auktuell zu halten. |
| <Peter_Thierolf> |
Aus der Anforderungsliste entwickeln
wir dann die Feature-liste der Software. |
| <pvcf> |
sag mal redet hier nur der peter oder
warum sehe ich keine anderen texte? |
| <MarcMueller> |
lol |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Peter_Thierolf> |
Sorry. |
| <Peter_Thierolf> |
Ist so monolog. |
| <Peter_Thierolf> |
Aber frag ruhig was. |
| <MarcKamradt> |
peter geht gerade mal über den
entwicklungsprozess bei neon |
| <pvcf> |
ahja, weis ja nicht warums geht ... lol |
| <havok> |
ich find's interessant |
| <pvcf> |
jaaa, will nix unterbrechen ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Also gerade gings darum, daß wir aus
den Designern, die das Game-design-doc gemacht haben eine
Anforderungsliste rauskitzeln. |
| <Peter_Thierolf> |
Da steht dann drauf, was sie wirklich
haben wollten. |
| <pvcf> |
ahja, gehts jetzt darum wie man ein
gutes GDD macht? |
| <Peter_Thierolf> |
Alles weggekürzt und erklärt und
abgegrenzt, so daß es wirklich eindeutig ist und das ganze
rausch-gebabbel aus dem Doc weg ist. |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, da hat keiner gefragt... |
| <Peter_Thierolf> |
Kann ich aber auch drüber tippen. |
| <MarcKamradt> |
eher, wie man das doc so nutzt, das ein
spiel unten rausfällt |
| <MarcKamradt> |
erklär doch erstmal den prozess
fertig... |
| <pvcf> |
yo! |
| <Peter_Thierolf> |
In den Requirements steht zum Beispiel
bei uns drin 'BALANCIEREN auf "Baumstämmen". Baumstämme sind normale
Hintergrundgrafik mit einer nur sehr ' |
| <MarcKamradt> |
dann können wir ja nochmal details
besprechen |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist ein echtes. |
| <Peter_Thierolf> |
Hupps - aber hinten abgeschnitten...
Pech. |
| <Peter_Thierolf> |
Könnt ihr euch das trotzdem vorstellen
? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne ??? |
| <MarcKamradt> |
ich schon... wie steht's mit den
anderen? |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, hier ein anderes 'Es soll Tür
bzw. Tor Objekte geben. Diese sollen auch abgeschlossen sein
können.' |
| <MarcKamradt> |
ich mache das ja auch |
| <DanielLudwig> |
nicht so richtig, mit dem halben satz
*g* |
| <Peter_Thierolf> |
So. Das ist ein echtes Requirement, das
aus dem Game-design-doc kommt. |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist auch ein ganz gutes Beispiel,
um den Unterschied zwischen Requirements und Features zu erklären. |
| <Peter_Thierolf> |
Aus diesem Teil sind eine ganze Menge
Features in unserer Software entstanden. |
| <Peter_Thierolf> |
Zum Beispiel die Tatsache, daß es
dynamische Kollisionen gibt. |
| <Peter_Thierolf> |
Also in unserer Feature-Gruppe
'Kollisionen' halt den Unterpunkt 'Dynamische Kollisionen'. |
| <DanielLudwig> |
gäbe es die ohne die Türen nicht? :) |
| <Peter_Thierolf> |
Vielleicht schon - aber wir gehen
strikt nach den Requirements vor. |
| |
* MarcKamradt
empfiehlt folgende bücher zum thema: "software project survival
guide", "mastering the requirements process", "Der Rational Uniifed
Process" |
| <PeterDobrovka> |
Ich stehe etwas auf dem Schlauch - kann
es sein, daß hier halbe Sätze verschluckt werden? |
| <Peter_Thierolf> |
?? |
| <PeterDobrovka> |
Was war mit den Baumstämmen? |
| <DanielLudwig> |
nur der mit den Baumstämmen, Peter |
| <MarcMueller> |
bis auf den einen mit den Baumstämmen
eigentlich nicht :) |
| <Peter_Thierolf> |
Sorry - die Baumstämme. Willst Du die
noch mal ganz sehen ? |
| <PeterDobrovka> |
ja |
| <Peter_Thierolf> |
Hier die Baumstämme. |
|
<Peter_Thierolf> |
BALANCIEREN auf "Baumstämmen".
Baumstämme sind normale Hintergrundgrafik mit einer nur sehr
geringen Fläche zum drauf laufen, die jedoch mit speziellen
Informationen für Steuerung und eventuell Kamera versehen sind. |
| <Peter_Thierolf> |
Unser Baumstamm Requirement. |
| <PeterDobrovka> |
Und das ist ein Requirement? |
| <Peter_Thierolf> |
Jawoll. |
| <PeterDobrovka> |
Und ein Feature wäre im Gegensatz dazu
was? |
| <Peter_Thierolf> |
Zugegebenermassen könnte man da noch
etwas tech-talk rausnehmen. |
| <Peter_Thierolf> |
Features sind bei uns eine
Hierarchische Liste, ich versuche hier mal einen Auschnitt zu
geben... |
| <pvcf> |
wenn du die baumstämme nutzen könntest_ |
| <MarcKamradt> |
*peter sucht beispiele* |
| <Peter_Thierolf> |
Hier eines der Features, das daraus
abgeleitet ist : |
| <Peter_Thierolf> |
Player/Reaktionen auf
Umwelteigenschaften und Gegner/Handling von Oberflächeneigenschaften |
| <Peter_Thierolf> |
Die Schrägstriche geben die Hierarchie
an. |
| <MarcKamradt> |
also: design-doc mit requirements =
sicht des game-designers; features = sicht des programmierers |
| <PeterDobrovka> |
Aha, so wird das klarer |
| <pvcf> |
nee, features gibts erst MIT den
requirements, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
So, ich habe einen Screenshot aus
unserem Requirement-Management Programm gemacht |
| <Peter_Thierolf> |
Marc lädt das hoch. |
| <Peter_Thierolf> |
Die Features leiten sich aus den
Requirements ab. |
| <pvcf> |
also en featrues benötigt ein req |
|
<MarcKamradt> |
chat_2002_08_04_pt_reqman.jpg |
| <MarcKamradt> |
yup! |
| <Peter_Thierolf> |
Ihr seht da die Hierarchie von
Features, ein Zweig ist aufgeklappt, bis zu dem gerade geposteten
Punkt. |
| <Peter_Thierolf> |
Unten könnt ihr die Requirements sehen,
aus denen sich der selektierte Punkt ableitet. |
| <pvcf> |
also so ein GDD hab ich noch nie
gesehen, das ist doch eins? |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist keins. Das sind die Features
der Software. |
| <Peter_Thierolf> |
Das GDD ist einfach ein Word-Dokument. |
| <DanielLudwig> |
das ist gemein, ich sehe ne menge
geplanter Bewegungsarten, das macht Neugier auf mehr Infos :( ;) |
| <pvcf> |
und was genau ist dann der screenshot? |
| <pvcf> |
sieht praktisch aus... |
| <Peter_Thierolf> |
Was Du siehst ist ein Database-Tool,
das Requirements, Features, Releases, Milestones und Tasks verwalten
kann. |
| <pvcf> |
coool |
| <pvcf> |
wie teuer? |
| <DanielLudwig> |
das Milestones Icon paßt nicht *g* |
| <Peter_Thierolf> |
Also wird aus dem GDD die Requirement
Liste gemacht, hier reingetan und dann können die Coder loslegen
ihre Features etc. draus zu machen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hatte kein anderes - das Tool ist
selbst gemacht. |
| <MarcMueller> |
also unbezahlbar ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Schick mir ein besseres... |
| <pvcf> |
ahja :) |
| <MarcKamradt> |
einfach ein :-( |
| <Peter_Thierolf> |
Na klar. Aber Milestones sind ein :-),
wenn man sie hinter sich hat. |
| <MarcKamradt> |
ok... |
| <Peter_Thierolf> |
Vielleicht sollte sich das Icon
abhängig davon, ob mehr erfüllte oder unerfüllte Milestones in der
Liste sind ändern. |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <DanielLudwig> |
da hab ich ja was angerichtet |
| <Peter_Thierolf> |
Gut - zurück zum Thema. |
| <Peter_Thierolf> |
Eigentlich sollte jetzt für jedes
Feature mindestens ein Requirement da sein und für jedes Requirement
mindestens ein Feature. |
| <PeterDobrovka> |
Also, der Designer schreibt Rquirements,
der Coder übersetzt es in features |
|
<Peter_Thierolf> |
Fast richtig - wir lassen die Designer
allerdings die Requirements nicht selber schreiben sondern machen
Interviews, um die zu erfahren. |
| <PeterDobrovka> |
Ein guter Coder macht aus 10
Requirements 1 Feature, hehe |
| <MarcKamradt> |
das wär schön |
| <MarcKamradt> |
manchmal geht das, aber umgekehrt kommt
häufiger vor |
| <Peter_Thierolf> |
Da sprichst Du einen wichtigen Punkt an
- wenn man wirklich alle Requirements hätte, dann könnte man sehr
schön redundanzen eliminieren. |
| <Peter_Thierolf> |
Leider ist es aber meistens so, daß
sich Requirements im Laufe der Entwicklung ändern, welche dazukommen
und andere wegfallen. |
| <PeterDobrovka> |
Hm. - Die Designer verstehen vom Coden
rein gar nichts? |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist einer der Gründe, das in der
Datenbank zu halten, weil wir so besser tracken können, was
passiert. |
| <Peter_Thierolf> |
Die können soviel vom Coden verstehen,
wie sie wollen. In diesem Projekt sind sie Designer - und wir die
Coder, |
| <Peter_Thierolf> |
die sollen ihren Job machen, wir machen
unseren. |
| <PeterDobrovka> |
Ich meine wegen der Interviews |
| <PeterDobrovka> |
daß ihr ihnen aus der Nase ziehen
müßt,was sie eigentlich wollen |
| <Peter_Thierolf> |
Da gehts einfach darum, daß in unserem
Kopf die Architektur der Engine entstehen muß, die sich dann ja auch
in den Features niederlegt. |
| <Peter_Thierolf> |
Und die Architektur gibt dann die
Grenzen, in denen wir uns bewegen. |
| <PeterDobrovka> |
Ist das eine allgemein verbreitete Art
der Zusammenarbeit? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hoffe. |
| <Peter_Thierolf> |
Für die anderen. |
| <DanielLudwig> |
auf jeden Fall nicht so formell, soviel
kann ich sagen *g* |
| <PeterDobrovka> |
Ich kenn das anders. Der Designer
schreibt sich wie er es sich vorstellt, und der Coder muß sich dann
überlegen, wie er das umsetzt |
| <Peter_Thierolf> |
Wir müssen halt die Designer von den
Auswirkungen ihrer Entscheidungen informieren, weil nur wir das
abschätzen können. |
| <PeterDobrovka> |
Reden nur im Notfall |
| <Peter_Thierolf> |
Es gibt hunderte von Entscheidungen zu
treffen und um das klären zu können muß man eben sehr viel
miteinander reden. |
| <Peter_Thierolf> |
Es ist ja gerade so, daß wir in den
Interviews miteinander Reden und Wissen austauschen. |
| <Peter_Thierolf> |
Würden die Designer einfach
Requirements eingeben, die danach gelten, dann wäre eine Menge
unseres Coder-Knowhows aus der Entscheidungspipeline draußen. |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, gleichzeitig mit den Features
machen wir halt die Architektur. Das sind bei uns vereinfachte
UML-Skizzen. |
| <Peter_Thierolf> |
Vereinfacht heißt, wir schreiben nicht
die ganzen Klassen auf sondern konzentrieren uns auf die
Beziehungen. |
| <Peter_Thierolf> |
Nicht mal die kompletten Interfaces
landen im Diagramm - das bläht sich dann unwahrscheinlich auf. |
| <DanielLudwig> |
ganze Klassen wäre wohl auch Overkill |
| <Peter_Thierolf> |
Nun - wenn wir jetzt Features eingebaut
haben, die aus keinem Requirement entstanden sind, dann haben wir |
| <Peter_Thierolf> |
a) zuwenige Requirements gekriegt |
| <Peter_Thierolf> |
(das müssen wir dann aber belegen
können) |
| <Peter_Thierolf> |
b) Features noch nicht richtig
zugeordnet |
| <Peter_Thierolf> |
c) Gold-plating betrieben. |
| <PeterDobrovka> |
gold was? |
| <Peter_Thierolf> |
Gold-plating wollen wir unbedingt
verhindern. Das ist ein Effekt der auftritt, wenn sich Programmierer
in z.B. ein cooles Interface verlieben |
| <Peter_Thierolf> |
Und Klassen einbauen, die sie nur
selber brauchen. |
| <DanielLudwig> |
eigentlich brauchts keiner, aber dem
Coder war danach *g* |
| <Peter_Thierolf> |
Zum Beispiel eine Scripting-engine, die
keiner braucht... |
| <Peter_Thierolf> |
Sowas passiert sehr häufig - hab ich
schon oft genug gemacht. |
| <DanielLudwig> |
ich glaube, Spiele-Coder sind da
besonders anfällig ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Kann schon sein. |
| <Peter_Thierolf> |
Es kann auch der Fall auftreten, daß
für Requirements kein Feature da ist. |
| <CodeJack> |
genau |
| <Peter_Thierolf> |
In diesem Fall wird offensichtlich
einem Wunsch der Designer nicht entsprochen, also müssen Features
dazugebaut werden. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir machen das hier relativ stur nach
dem Schema, auch wenn wir schon sehen, daß es viel zu langen dauern
wird. |
| <Peter_Thierolf> |
Also, das dann umzusetzen. |
| <Peter_Thierolf> |
Das Streichen von Sachen ist nämlich
nicht unser Job, sondern das machen Producer und Designer nachdem
sie die Zeitplanung gekriegt haben. |
| <DanielLudwig> |
was wird dann gestrichen? Requirements,
und damit fallen dann auch Features weg? |
| <Peter_Thierolf> |
Jawoll. |
| <Peter_Thierolf> |
Features können nicht gestrichen
werden. |
| <DanielLudwig> |
also im Notfall läuft die Figur halt
über Baumstämme wie auf einer Straße |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - dann werden die Features so
gruppiert, daß wir über den gesamten Projektverlauf eine vernünftig
verteilte Anzahl Zwischen-releases kriegen. |
| <Peter_Thierolf> |
So ist es. |
| <Peter_Thierolf> |
Indem man allerdings an den
Requirements streicht sieht man auch gleich, was eben wegfällt. |
| <Peter_Thierolf> |
Streichst Du in einer ad-hoc geplanten
Engine irgendein Feature, sagen wir z.B. dynamische Vertex-buffer, |
| <Peter_Thierolf> |
dann weißt Du zunächst nicht, was
Deinem Spiel am Ende fehlen wird. |
| <DanielLudwig> |
das könnte dann zusammenfallen wie ein
Kartenhaus *g* |
| <Peter_Thierolf> |
Das Spiel würde halt ganz anders
aussehen müssen. |
| <Peter_Thierolf> |
Was es dann halt auch würde.... |
| <Peter_Thierolf> |
Die ganze Sache ist zugegebenermassen
ziemlich formell. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben allerdings auch viel zuwenig
Zeit zu verschenken. |
| <DanielLudwig> |
ist diese Prozedur angelernt/angelesen,
oder aus der Praxis entstanden? |
| <Peter_Thierolf> |
Beides. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben einiges an Literatur
verschlungen, als wir mit den herkömmlichen Methoden massive
Probleme bekommen haben. |
| <DanielLudwig> |
naja, ich seh das ganze im Prinzip auch
bei uns, allerdings eben gerade nicht so formell, das geb ich zu |
| <Peter_Thierolf> |
Dann haben wir bei bestimmten
vorgeschlagenen Dingen einfach erkannt, daß sie richtig sind.... |
| <DanielLudwig> |
da muß dann das Team stimmen... |
| <Peter_Thierolf> |
Das Team muß immer stimmen, da führt
kein weg dran vorbei, |
| <MarcKamradt> |
zum Thema Entwicklungsprozess noch
interessant: Feature Driven Development /
http://www.nebulon.com/articles/index.html
|
| <Peter_Thierolf> |
aber einen Höllenjob wie ein PS2 game
mit fixem Zeitrahmen ohne vernünftige Methodik anzugehen ist mir
etwas zu abenteurlich. |
| <DanielLudwig> |
Marc, könntest ja mal die Empfehlungen
auf deine Seite packen :) |
| <MarcKamradt> |
werde ich |
| <Peter_Thierolf> |
Wir habens oft anders versucht und es
ist immer schiefgegangen. |
| <Peter_Thierolf> |
Es ist halt so, daß ein einzelner Monat
(geht schnell vorbei) schon soviel Kohle kostet, daß man nicht erst
danach merken darf, daß man in die falsche Richtung gerannt ist. |
| <Peter_Thierolf> |
Vor allem weil ja alles aufeinander
aufbaut. |
| <Peter_Thierolf> |
Ganz hinten sitzen immer die
Leveldesigner, die armen Säue. |
| <PeterDobrovka> |
Aber in solch ausgeklügelte
Organisationnstrukturen muß man doch erst mal reinwachsen, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
Die müssen alles zusammenbauen, was sie
von uns kriegen. |
| <Peter_Thierolf> |
Und von den Grafikern etc. |
| <Peter_Thierolf> |
Da muß man gar nicht so reinwachsen,
weil die Sachen eigentlich in allen Teams da sind. |
| <Peter_Thierolf> |
Jedes Team erarbeitet Requirements und
Features etc. |
| <DanielLudwig> |
bei uns ist der Lead Level einer der
Entscheidungsträger, der sitzt nicht ganz hinten :) |
| <Peter_Thierolf> |
So war das nicht gemeint, ich meinte in
der Produktions-pipeline. |
| <PeterDobrovka> |
Jedes Team erarbeitet Requirements und
Features? Was sind hier Teams? |
| <DanielLudwig> |
allerdings stimmt die Bezeichnung Level
Designer schon nicht mehr *g* |
| <Peter_Thierolf> |
Zum Beispiel auch der einzelne
Programmierer-Designer, der das Spiel ganz alleine macht. |
| <MarcKamradt> |
team = eine gruppe von personen, die
ein projekt bearbeitet |
| <Peter_Thierolf> |
Auch er fällt irgendwann während der
Arbeit über die ganzen Anforderungen und Features etc. |
| <Peter_Thierolf> |
Wenn er allerdings die Bedeutung nicht
erkennt, dann ist die Chance groß, das er ihnen nicht den richtigen
Wert beimisst. |
| <Peter_Thierolf> |
Und dann können sich massive Probleme
später im Projekt ergeben. |
| <Peter_Thierolf> |
Nun badet der
Programmier-Design-Grafiker seine Probleme selbst aus. |
| <Peter_Thierolf> |
In unserem Projekt können die
Level-designer erst dann anfangen, Produktuins Levels zu bauen, wenn
die Tools fertig und stabil sind, |
| <Peter_Thierolf> |
der Code zum Replay der Levels da ist
und die Grafiken fertig sind. |
| <DanielLudwig> |
auch ein Punkt pro
Technologie-Lizensierung |
| <Peter_Thierolf> |
Dann ist schon so wenig Zeit, daß jeden
Monat drei fertige Levels entstehen müssen. |
| <MarcKamradt> |
auf jeden fall |
| <Peter_Thierolf> |
Und damit das geht müssen wir *ganz
genau* wissen, was die Tools können müssen, was wir programmieren
müssen etc. |
| <Peter_Thierolf> |
Wenn das Schief geht - dann Gnade uns
Gott. |
| <Peter_Thierolf> |
Wenn man hier mit den Millionen spielt
- dann muß man auch aufpassen, was man tut. |
| <DanielLudwig> |
was ist euer Zeitrahmen? oder wurde das
schon erwähnt? |
| <Peter_Thierolf> |
Insgesamt knapp 2 Jahre, vom
Startschuss (also Anfang GDD-schreiben) bis Release. |
| <DanielLudwig> |
davon ist übrig? |
| <MarcKamradt> |
Wir würden gerne in Kürze zum Ende der
Session kommen, wenn nicht noch direkte Fragen zu angesprochenen
Themen da sind... |
| <Peter_Thierolf> |
Da muß man allerdings bedenken, daß das
drei Territorien sind (Japan, Europa und US Version unterscheiden
sich) und am Ende das Approval von Sony Zeit verbraucht |
| <Peter_Thierolf> |
Übrig sind ca. 15 Monate |
| <DanielLudwig> |
die sind schnell vorbei... |
| <Peter_Thierolf> |
*schwitz* |
| <DanielLudwig> |
dann mal zurück an die Tastaturen :) |
| <Peter_Thierolf> |
Jetzt nicht mehr Feierabend. |
| <Peter_Thierolf> |
Da fehlte ein Punkt... |
| <CodeJack> |
genau |
| <MarcKamradt> |
ok... dann sage ich jetzt mal vielen
dank an alle, die da waren und sich beteiligt haben. das log wird in
kürze online gestellt. |
| <Peter_Thierolf> |
Jo - ciao allen. |
| <DanielLudwig> |
bitte, bitte *g* |
| <havok> |
super sache :) |
| <Peter_Thierolf> |
Demnächst im USF... |