| <Peter_Thierolf> |
Soll ich mich noch mal vorstellen ? |
| <MarcKamradt> |
aber bitte. ein kleiner abriss über
deine projekte / laufbahn kann nicht schaden |
| <Peter_Thierolf> |
Ok. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hab mit dem C64 angefangen, 1987
erstes Spiel veröffentlicht. |
| <Peter_Thierolf> |
Da war ich noch Schüler, hatte aber
nicht so richtig Bock aufs Abi... |
| <MarcKamradt> |
höhö... das kenn ich |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, da ich mit dem ersten Teil dann
schon bei Rainbow Arts untergekommen war, hab ich da halt nach
Folgeaufträgen gefragt |
| <Peter_Thierolf> |
Hab dann eine Portierung Atari ST auf
C64 gemacht (schwitz...) |
| <Peter_Thierolf> |
Später dann auf Amiga weitergemacht. |
| <Peter_Thierolf> |
Mit zwei Kumpels (Frank Matzke und
Chris Hülsbeck) Kaiko gegründet |
| <Peter_Thierolf> |
Gem'X rausgebracht (Amiga, Atari ST,
C64 und naja, so ne PC Version auch...) |
| <Porter> |
;) |
| <Peter_Thierolf> |
naja, dann Apidya, war nen
Horizontal-shooter auf Amiga |
| <Guest36607> |
<- Sebastian Brynckman (damit man mich
einer person zuordnen kann, vielleicht kennt man mich ja ausm usf)
*g* |
| <Peter_Thierolf> |
Über Bluebyte veröffentlicht - die
habens aber leider schlecht vermarktet :( |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, dann bin ich aufgrund
persönlicher Schwierigkeiten unter den Gründern bei Kaiko - |
| <Peter_Thierolf> |
naja, man kanns 'rausgeflogen' nennen. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann mit den Neon Jungs, die ich schon
von Kaiko kannte halt Neon gegründet. |
| <Peter_Thierolf> |
Da haben wir dann Mr Nutz gemacht,
einen super Publishing-deal mit Ocean gekriegt |
| <Peter_Thierolf> |
In dem Publishing deal waren halt
Konsolenversionen drin. |
| <Peter_Thierolf> |
Sega Saturn und Playstation... |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, und dann sind wir größer geworden
etc... |
| <Peter_Thierolf> |
6 Gründer, Geschäftsführer - das hat
Stunk gegeben. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann sind 2 weggegangen, Ocean ist
Pleite gegegangen... |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben zwar überlebt aber sind auf
die 4 Gründer und 1 Mitarbeiter zurückgeschrumpft. |
| <Peter_Thierolf> |
Der eine ist dann irgendwann auch weg,
weil er keinen Bock hatte von 4 Meistern was gesagt zu kriegen :) |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, danach halt Gameboy games,
wiederaufbau, Deal mit JoWooD. |
| <Peter_Thierolf> |
Diese Reihenfolge. |
| <Peter_Thierolf> |
Und jetzt arbeiten wir an supi sachen
auf PS2.... |
| <Peter_Thierolf> |
Genug ? |
| <CodeJack> |
viel Glück dabei |
| <Peter_Thierolf> |
danke :) |
| <McRam> |
irgendwas bekanntes auf ps2? oder noch
top secret? |
| <Peter_Thierolf> |
Nun - einen Titel gibts noch nicht mal. |
| <Peter_Thierolf> |
Deshalb kann ich ihn auch nicht
verraten :) |
| <McRam> |
ok :) |
| <Porta> |
Wer ein Unternehmen mit 6
Geschäftsführern aufbaut, muss verrückt sein - imho =) - ich hatte
schon damals probleme als ich 1 kollegen hatte, aber gott sei dank
kam mit ihm nie ein gesellschaftervertrag zu stande |
| <Peter_Thierolf> |
Aber es wird ein Character-bezogenes
Action-adventure. |
| <Peter_Thierolf> |
Jaja. |
| <Peter_Thierolf> |
Das mach ich auch nie *NIE* wieder. |
| <Peter_Thierolf> |
Es hat sich halt historisch so ergeben |
| <Peter_Thierolf> |
Die Erfahrung war noch nicht gar so
groß und naja |
| <Peter_Thierolf> |
Ich war da einigermaßen relaxt. |
| <Peter_Thierolf> |
Jetzt weiß ich mehr. |
| <Peter_Thierolf> |
Immerhin sind von den 5 anderen noch
einige dabei, mit denen ich es auch noch mal machen würde. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich muß auch zugeben, daß ich
eigentlich ein lausiger Geschäftsmann bin. |
| <PeterDobrovka> |
worum geht es gerade? |
| <Peter_Thierolf> |
Jedenfalls gibt es eine Menge Sachen,
die ich besser kann... |
| <Peter_Thierolf> |
Nix eigentlich. |
| <Peter_Thierolf> |
Frag was... |
|
<PeterDobrovka> |
woran arbeitest du gerade? |
| <MarcKamradt> |
peter hat sich vorgestellt... |
| <Peter_Thierolf> |
Bin Lead Programmer bei dem PS2 Titel,
an dem Neon schafft. |
| <PeterDobrovka> |
und was ist das für ein Titel? |
| <Peter_Thierolf> |
So irre viel kann (darf) ich natürlich
nicht sagen. |
| <CodeJack> |
das Biz gehört dazu |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, natürlich 3d, mit Characteren. So
richtung Action Adventure. |
| <Peter_Thierolf> |
Halt konsolig... |
| <PeterDobrovka> |
Aha. Welches sind denn deine Bereiche? |
| <Peter_Thierolf> |
Eigentlich mach ich, wie die anderen
Programmierer auch, immer das, was ansteht. |
| <MarcKamradt> |
naja... aber es gibt ja schon so
bereiche, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
Klar. |
| <PeterDobrovka> |
Nicht bei Extreme Programming... |
| <Peter_Thierolf> |
Kamera, Basisklassen |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Peter_Thierolf> |
Also beides, nicht die Basis der Kamera |
| <Peter_Thierolf> |
Natürlich auch Tools, Max-Plugins halt |
| <Peter_Thierolf> |
Animationen |
| <PeterDobrovka> |
Also was "unter der Motorhaube" ist |
| <Peter_Thierolf> |
Auch. |
| <PeterDobrovka> |
huch, Animationen? |
| <Peter_Thierolf> |
Ja, die Controller-Klassen |
|
<PeterDobrovka> |
Habt ihr algorithmische Animationen? |
| <Peter_Thierolf> |
Im moment schlagen wir uns mit LVE,
Linear-velocity-extraction rum. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben auch prozedurale Anims, aber
nicht so irre viel. |
| <Peter_Thierolf> |
Halt sowas wie 'figur schaut zu anderer
Figur' |
| <PeterDobrovka> |
LVE sagt mir jetzt gerade nix... |
| <Peter_Thierolf> |
Stell Dir vor, Der animator baut eine
Anim. |
| <Peter_Thierolf> |
Die Figur bewegt sich realistisch. |
| <Peter_Thierolf> |
Das heißt dann, der Masseschwerpunkt
bewegt sich nicht linear. |
| <PeterDobrovka> |
nein, das tut er nicht... |
| <Peter_Thierolf> |
Um jetzt eine vernünftige Abbildung in
der Engine zur kriegen extrahiert man die lineare Bewegug |
| <Peter_Thierolf> |
So daß man den Masseschwerpunkt linear
bewegen kann und die Anim den rest ausgleicht. |
| <Peter_Thierolf> |
Das nennt sich dann LVE. |
| <PeterDobrovka> |
Aha! |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben aber teilweise sehr komplexe
Anims, die dann durch eine einzelne lineare Bewegung nicht
abgebildet werden können. |
| <PeterDobrovka> |
Das führt dann zu den Artefakten, die
man immer wieder sihet |
| <MarcKamradt> |
die anim zappelt sozusagen um ihren
nullpunkt, während das programm sie linear fortbewegt |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, LVE sorgt halt dafür, daß man im
Programm den Masseschwerpunkt linear bewegen kann, aber keine
Artefakte sichtbar sind. |
| <PeterDobrovka> |
Ah ja. |
| <Peter_Thierolf> |
Dazu gibt es auf Gamasutra einen
Artikel... |
| <PeterDobrovka> |
Aber was nun, wenn der Grafiker schon
die Animation nicht linear hingekriegt hat? |
| <Peter_Thierolf> |
Muß er ja nicht, |
| <PeterDobrovka> |
doch |
| <PeterDobrovka> |
Nimm an, der linke Fu |
| <Peter_Thierolf> |
Jede Anim hat von ihrer Startpos zu
ihrem Endpunkt eine Fortbewegung. |
| <PeterDobrovka> |
wird schneller als der rechte bewegt |
| <Peter_Thierolf> |
Klar. |
| <PeterDobrovka> |
das kriegst du nicht ausgebügelt |
| <Peter_Thierolf> |
Aber der Masseschwerpunkt des Objekts
bewegt sich über die Anim hinweg irgendwie. |
| <MarcKamradt> |
genau das ist ja der "trick" mit lve
|
| <Peter_Thierolf> |
Jetzt teilst Du diese Bewegung durch
die Anzahl frames. |
| <Peter_Thierolf> |
Für jedes Frame bestimmst Du die
Differenz zwischen der vom Grafiker bestimmten Pos |
| <Peter_Thierolf> |
und deiner linear interpolierten. |
| <Peter_Thierolf> |
Diese Differenz schreibst Du in einen
Animationskanal. |
| <Peter_Thierolf> |
An die Lineare Pos kannst Du dann z.B.
Deine Kollisionsgeometrie hängen. |
| <PeterDobrovka> |
Hm... |
| <PeterDobrovka> |
Wie sieht es mit Figuren aus, die
gewollt nonlinear laufen? Z.B. Quasimodo? |
| <Peter_Thierolf> |
Dürfen sie gerne. Die Anim sieht
hinterher genauso aus wie vorher. |
| <PeterDobrovka> |
was anderes: was für ein Stil hat das
neue Game? |
| <Peter_Thierolf> |
Ist nur besser geeignet um z.B.
mittendrin abzubrechen etc. |
| <Peter_Thierolf> |
Da muß ich etwas vorsichtig sein - es
gibt noch nichts offizielles... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich sag mal - nicht realistisch. |
| <Peter_Thierolf> |
bunt, fernöstlich angehaucht. |
| <MarcKamradt> |
naja... komm schon... ein bissel was
müssen hier schon geboten bekommen |
| <PeterDobrovka> |
Meine Güte, immer diese
Geheimniskrämerei! |
| <Peter_Thierolf> |
Soll ich screenshots posten ? |
| <PeterDobrovka> |
Ist doch kostenlose Werbung, wenn was
durchsickert |
| <CodeJack> |
ja |
| <MarcKamradt> |
:-) das wäre toll |
| <PeterDobrovka> |
das muß doch im Interesse jeder Firma
sein |
| <Peter_Thierolf> |
Ich würde gerne was erzählen - aber ich
habe dafür keine Kompetenzen... |
| <PeterDobrovka> |
schaade... |
| <Peter_Thierolf> |
Warte mal - ich mal mal einen. Den
posten wir dann. |
| <PeterDobrovka> |
du MALST einen Screenshot? |
| <McRam> |
Und, schon irgendwelche Scriptsprachen
vorhanden bzw. in Planung? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. |
| <Peter_Thierolf> |
doch. |
| <Peter_Thierolf> |
also moment. |
| <Peter_Thierolf> |
Hab einen Screenshot *gemacht*. |
| <Peter_Thierolf> |
Jetzt weiß ich nicht, wie ich ihn
posten soll... |
| <tibetaner> |
mach doch einen, und shrink ihn auf
64x64 ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Marc checkt das mal. |
| <Peter_Thierolf> |
so - scriptsprachen |
| <Peter_Thierolf> |
Wir werden wohl keine einbauen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich glaube kaum, daß wir eine brauchen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe da inzwischen ein etwas
differenziertes Verhältnis entwickelt. |
| <MarcKamradt> |
http://www.spieleentwickler.org/shot.JPG
[bild war nur temporär] |
| <Peter_Thierolf> |
Entweder man braucht dringend eine,
dann müssen das aber Programmierer bedienen... |
| <havok> |
hm |
| <Peter_Thierolf> |
Dann kann man gleich C++ nehmen. |
| <Peter_Thierolf> |
Oder man braucht keine - dann muß man
auch keine machen :) |
| <McRam> |
Mhh, gescriptete Ereignisse in c++?? |
| <DanielLudwig> |
die Dateinamen sind fast so lang wie
unsere *g* ->shot |
| <Peter_Thierolf> |
Nicht ganz. |
| <Peter_Thierolf> |
Es gibt sogenannte 'Trigger', die
Zustände abfragen und dann Ereignisse auslösen können. |
| <MarcKamradt> |
(ist ja nur temporär) |
| <Peter_Thierolf> |
Davon gibt es dann halt eine Anzahl
verschiedener, die man im Leveleditor setzen und verbinden kann. |
| <McRam> |
Ist klar, aber diese Ereignisse müssen
doch irgendwie gesteuert werden, wenn 'se nicht immer gleich
aussehen sollen!? |
| <PeterDobrovka> |
Ich stimme Peter zu, Scripte sind nur
dann sinnvoll, wenn man eine spätere Erweiterbarkeit des Produktes
plant |
| <Peter_Thierolf> |
Klar. Das sind dann Trigger wie
'abstand vom Spieler checken'... |
| <PeterDobrovka> |
Unddas ist bei Konsolen kaum gegeben |
| <Peter_Thierolf> |
Die Viecher, die rumlaufen, haben eine
AI, die dann abhängig von den Triggern reagiert. |
| <McRam> |
ah so, ok.. |
| <Peter_Thierolf> |
Scripte wären bei der Art von Spiel
wahrscheinlich gar nicht nötig. |
| <PeterDobrovka> |
Sie haben eine AI? |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - was man so nennt. |
| <PeterDobrovka> |
laufe richtung Spieler - beisse spieler
- loop |
| <Peter_Thierolf> |
Sie können interagieren, haben
Angriffs- und Verteidigungsmuster. |
| <Peter_Thierolf> |
Aber sie werden in hohem Masse von
Leveldaten gesteuert. |
| <PeterDobrovka> |
der arme leveldesigner |
| <PeterDobrovka> |
wird zum programmierer |
| <falko_loeffler> |
genau! :) |
| <Peter_Thierolf> |
Es soll ja auch ein vorhersehbares
Erlebnis werden - eher mit Halflife zu vergleichen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - der wird nicht zum Programmierer,
weils ja keine Programmiersprache ist. |
| <Peter_Thierolf> |
Man setzt Splines, editiert
Wirkungsräume etc. |
| <PeterDobrovka> |
verstehen Leveldesigner was von Splines? |
| <MarcKamradt> |
der leveldesigner soll ja gerade NICHT
programmieren |
| <DanielLudwig> |
PeterD, wenn man es ihnen erklärt...
*g* |
| <Peter_Thierolf> |
Im allgemeinen sind sie doch noch
schlau genug, um Punkte zu setzen, die durch eine Linie verbunden
sind... |
| <falko_loeffler> |
splines sind die broetchen mit loecher
drin, gell? |
| <Peter_Thierolf> |
Klappe - Falko. |
| <MarcMueller> |
ja! |
| <PeterDobrovka> |
Wirkungdsräume... das hört sich an nach
Informatikvorlesung, Semester 8 |
| <DanielLudwig> |
unserer setzt mit Begeisterung
Kamerafahrten |
| <PeterDobrovka> |
Macht Zwischensequenzen bitte
abbrechbar |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - unserer denkt er wäre ein
Schriftsteller. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir dürfen gespannt sein... |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, Falko ?? |
| <falko_loeffler> |
im moment bin ich eher drehbuchautor .. |
| <Peter_Thierolf> |
Also ein Wirkunsraum ist halt einfach
das Feld, das die Figur nicht verlässt. |
| <PeterDobrovka> |
das weiss ich doch ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Da idlet der dann rum. |
| <PeterDobrovka> |
LOL |
| <Peter_Thierolf> |
Und wenn er Dich sieht - dann pass mal
besser auf. |
| <PeterDobrovka> |
Also gut, ein Action-Adventure im
Manga--Stil mit Monstern, vergleichbar Half-Life - das ist doch was,
worunter man sich was vorstellen kann |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Peter_Thierolf> |
Dann stell Dir das mal vor - dann wirst
Du überrascht sein. |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist ja was gutes. |
| <PeterDobrovka> |
Weiß einer, warum hier die Kulleraugen
so beliebt sind? |
| <Peter_Thierolf> |
Keine Ahnung - wir haben keine im game
:) |
| <havok> |
hört sich an wie Oni? |
| <Porta> |
sind sie das wirklich ? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - wir arbeiten nicht an oni 2. |
| <Peter_Thierolf> |
Aber die Grafik sieht schon ziemlich
cool aus. |
| <DanielLudwig> |
ist ja schonmal die halbe miete
heutzutage |
| <Peter_Thierolf> |
Definitiv. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir sind halt auf PS2, da kann man
nicht mal ins Mittelfeld zielen. |
| <Peter_Thierolf> |
Entweder man macht das Full-force,
Triple-A, oder man lässt es. |
| <Peter_Thierolf> |
Und das heißt halt in jedem Bereich
mindestens gleich gut wie die Konkurrenz. |
| <McRam> |
Was gibt denn die Engine so
her(light-,mip-,enviroment-,bumpmapping, textureauflösung, polys per
seconds etc..?) |
| <tibetaner> |
oder man hat ne fette lizenz ... :p |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - grafisch ist die Konkurrenz sehr
gut... |
| <havok> |
ist das teil wirklich so kompliziert zu
programmieren wie man immer wieder hört? |
| <Peter_Thierolf> |
Kannst Du bei
www.renderware.com nachlesen. |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, PS2 geht eigentlich. |
| <CodeJack> |
wie teuer? |
| <Peter_Thierolf> |
Es war sicher ziemlich krass am Anfang. |
| <tibetaner> |
was wär denn ziemlich schwer zu
proggen? |
| <Peter_Thierolf> |
Aber wir haben ja mit entsprechendem
Rückenwind gestartet. |
| <MarcKamradt> |
häh? ich finde ps2 ziemlich knackig.
vor allem wenn man was auf dem IOP machen will... |
| <tibetaner> |
also welche konsole? |
| <Peter_Thierolf> |
Lusche. |
| <tibetaner> |
IOP? |
| <tibetaner> |
io port |
| <Peter_Thierolf> |
Ich glaube gar nicht, daß eine
spezielle Konsole besonders krass zu proggen ist. |
| <havok> |
Rückenwind? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe jetzt halt schon auf ziemlich
vielen gearbeitet und habe einen soliden ASM background. |
| <MarcKamradt> |
naja... in der ps2 ist nochmal die ps1
mit drin und kümmert sich in der tat um i/o sachen... deshalb I/O
prozessor |
| <MarcKamradt> |
cd, dvd, pad, memory
card, sound |
| <Peter_Thierolf> |
Rückenwind -> die Libs von Sony sind
schon sehr gut, ziemlich viele Bugs wurden schon von anderen
gefunden. |
| <CodeJack> |
Assembler ist immer noch sehr wichtig |
| <havok> |
ah |
| <Peter_Thierolf> |
Außerdem setzen wir auf der Renderware
auf. |
| <Peter_Thierolf> |
Auch wenn ichs net so mag :( |
| <Peter_Thierolf> |
Konsolen haben den großen vorteil, daß
die Architektur klar beschrieben ist. |
| <DanielLudwig> |
hättet es lieber selbst gemacht? oder
liegts an Renderware? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hätte es lieber selbst gemacht -
das Team sieht das anders. |
| <Peter_Thierolf> |
Und das auch nicht ohne Grund. |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - wir haben halt nicht so irre viel
Zeit. |
| <havok> |
guter grund :) |
| <tibetaner> |
wieso findest du renderware ncight
gut? |
| <Peter_Thierolf> |
Mit der RW konnten wir extrem schnell
einen Super Prototypen hinstellen, der echt gut war. |
| <tibetaner> |
nicht |
| <PeterDobrovka> |
Was wäre der Grund gewesen, es selbst
zu machen? |
| <Peter_Thierolf> |
Arroganz wäre der Grund. |
| <DanielLudwig> |
Totale Kontrolle (tm) |
| <PeterDobrovka> |
Hm... |
| <Peter_Thierolf> |
Irgendwie glaube ich, inzwischen mehr
rausgefunden zu haben über Multi-plattform. |
| <Peter_Thierolf> |
Totale Kontrolle ist allerdings auch
ein Thema. |
| <DanielLudwig> |
oder weil man sowas gern macht (low
level) ;) |
| <Peter_Thierolf> |
Die Jungs von der RW arbeiten ja weiter
und wir müssen die Paradigmen-Wechsel in Bereichen der Engine
mitmachen... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich machs auch gerne... |
| <PeterDobrovka> |
Ich bin inzwischen auf dem standpunkt,
daß ich ich nur noch dann etwas selber mache, wenn es keine fertige
Lösung zu kaufen gibt oder sie zu teuer ist |
| <Peter_Thierolf> |
Ich mag es, wenn die Foundation steht
und nur geändert wird, wenn wir das müssen. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann hat man Ruhe im Projekt. |
| <PeterDobrovka> |
ist das nicht ein Trugschluß? |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - eigentlich heißt zu teuer, daß
die Sache selbst herzustellen teurer ist, als sie zu kaufen. |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist aber sehr schwer auszurechnen. |
| <PeterDobrovka> |
Ich habe eher die Erfahrung mir eigenen
Engines gemacht: irgendwas ist immer dran zu machen |
| <PeterDobrovka> |
man wird nie fertig |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe bislang immer die Technik
selbst gemacht und mit Ausnahme der wahnsinnig gewordenen
PC-Plattform funzt das auch ganz gut... |
| <Peter_Thierolf> |
Das mit der eigenen Engine hängt immer
ein bissel davon ab, ob man sich ins engine-machen verliebt oder
streng nach Requirements vorgeht. |
| <Peter_Thierolf> |
Die kommen dann ja von den Designern
und Grafikern und werden am Anfang festgelegt. |
| <PeterDobrovka> |
Wenn man was besser machen kann oder
Geld sparen kann, dann sollte man natürlich auf jeden Fall selbst
machen |
|
<havok> |
Sind bei euch die Entscheider
gleichzeitig Entwickler? |
| <Peter_Thierolf> |
Ja und nein. |
| <PeterDobrovka> |
kann auch nicht |
| <havok> |
sollte nicht ;) |
| <PeterDobrovka> |
er ist lead-programmer, darf aber
nichts erzählen |
| <Peter_Thierolf> |
Die hauptsächlichen Entscheider sitzen
jetzt ja bei JoWooD, und sind dort keine Entwickler (mehr). |
| <MarcKamradt> |
wieso nicht? ich bin momentan nicht
ganz schlüssig, ob so eine trennung sinnvoll ist |
| <PeterDobrovka> |
das ist die normative kraft des
faktischen |
| <Peter_Thierolf> |
Es wäre gut, wenn die Entscheider die
Entwickler ganz verstehen würden. |
| <PeterDobrovka> |
Programmierer verdienen selten genug
Geld, um zu entscheidern zu werden |
| <Peter_Thierolf> |
??? |
| <Peter_Thierolf> |
Totaler Unsinn. |
| <DanielLudwig> |
ich bin der Meinung, daß es die gute
Mischung macht - Entscheider in beiden "Lagern" |
| <Peter_Thierolf> |
Es kommt doch nicht auf Deinen Job an,
sondern auf Deinen Charakter. |
| <Peter_Thierolf> |
Du wirst um ein gutes Spiel machen zu
können und das dann auch gut zu verkaufen Leute brauchen, die
Entscheidungen in nicht-entwickelnden Bereichen treffen. |
| <Peter_Thierolf> |
Marketing zum Beispiel. |
| <Peter_Thierolf> |
An denen führt kein Weg vorbei - die
sollte man auch rechtzeitig im Projektverlauf ins Boot holen. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich bin jedenfalls für kurze
Entscheidungswege und pragmatische Entscheider. |
| <Peter_Thierolf> |
Ob die was Entwickeln oder neben dem
Entscheiden nur in den Sessel pupen ist mir egal. |
| <Peter_Thierolf> |
Hauptsache sie Entscheiden - und zögern
nicht alles ewig raus. |
| <Peter_Thierolf> |
Wichtig ist allerdings, daß manche
Rollen im Projekt nicht gleichzeitig mit Entwicklungsaufgaben belegt
sind, weil die in einer heißen Projekt-phase dann ihre Rolle nicht
mehr wahrnehmen können. |
| <Peter_Thierolf> |
Beispiel : der Producer macht auch noch
Levels. |
| <Peter_Thierolf> |
Wenns dann krass wird, wird er Levels
machen und nicht mehr Producen - das Chaos bricht aus. |
| <Peter_Thierolf> |
Mein Gott - WELTUNTERGANG!!! |
| <JoBBo> |
*g* |
| <DanielLudwig> |
nee, nur ein unfertiges Spiel mit ner
Menge Levels |
| <Peter_Thierolf> |
vielleicht. |
| <Peter_Thierolf> |
Obs fertig wird oder nicht hängt
wahrscheinlich nicht davon ab. |
| <Peter_Thierolf> |
Eher davon, wieviel Überziehung der
Publisher toleriert. |
| <Peter_Thierolf> |
So ab 2 Jahren wirds dann kritisch :) |
| <PeterDobrovka> |
Habt ihr ein Budget? |
| <Peter_Thierolf> |
Ja. |
| <MarcKamradt> |
bei über 2 jahren ist meisten auch die
engine bzw. die grafik etc. veraltet |
| <DanielLudwig> |
wer hat keins? |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben ein Zeit und ein Geld Budget. |
| <PeterDobrovka> |
Na ja, es gibt auch monatliche Basis |
| <Peter_Thierolf> |
Also eines zuviel :) |
| <MarcKamradt> |
alle die sowieso kein geld für ihre
arbeit bekommen |
| <MarcKamradt> |
naja... bleibt doch noch die qualität
zur skalierung |
| <PeterDobrovka> |
Wird das Budget im Voraus bezahlt? |
| <Peter_Thierolf> |
Nein. |
| <PeterDobrovka> |
Aber auch nicht nach Relesase, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
Wir sind ja eine 100%ige Tochter der
JoWooD, deshalb zahlen die monatlich. |
| <Peter_Thierolf> |
Ein Budget haben wir aber trotzdem. |
| <PeterDobrovka> |
Und wenn ihr es überschreitet? |
| <Peter_Thierolf> |
Das werden wir. |
| <PeterDobrovka> |
LOL |
| <Peter_Thierolf> |
Und dann werden wir mal schauen... |
| <Peter_Thierolf> |
Nein, im Ernst. |
| <DanielLudwig> |
verhandeln, jammern, betteln, erpressen
*g* |
| <PeterDobrovka> |
10% aller Softwareprojekte werden
innerhalb des gelpanten Zeit- und Geldrahmens fertig |
| <Peter_Thierolf> |
Wir betreiben ziemlich viel Aufwand in
der Projektplanung und versuchen das sehr gut vorher zu wissen,
wieviel wir brauchen. |
| <MarcMueller> |
@Daniel: ...und dann zu CDV wechseln :p |
| <DanielLudwig> |
was will ich da *g* |
| <Peter_Thierolf> |
Wir werden wahrscheinlich trotzdem
überziehen - aber wir werden es rechtzeitig wissen. |
| <Peter_Thierolf> |
Damit sind publisher dann schon
ziemlich gut bedient. |
| <Peter_Thierolf> |
Zumindest, wenn sie die dafür
entstehende Qualität sehen. |
| <PeterDobrovka> |
Wieviel ist denn das Budget? |
| <Peter_Thierolf> |
So 2- 3 Millionen DM. |
| <Peter_Thierolf> |
Oder warens 4-5 ? |
| <DanielLudwig> |
das ist eigentlich ne "kein Kommentar"
Frage |
| <Peter_Thierolf> |
Oder 1-2? |
| <Peter_Thierolf> |
Marc ? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. |
| <Peter_Thierolf> |
Realistisch halt. |
| <PeterDobrovka> |
Ui! Ist da die Werbung schon drin? |
| <MarcKamradt> |
keine ahnung |
| <Peter_Thierolf> |
Nein. |
| <MarcKamradt> |
zwischen 1 bis 2 mio € |
| <PeterDobrovka> |
Andersrum gefragt: wißt ihr in etwa,
wieviele Stück abgesetzt werden müssen, um in die Gewinnzone zu
kommen? |
| <Peter_Thierolf> |
Viele. |
| <DanielLudwig> |
Wie groß ist eigentlich Neon im Moment,
und sitzt ihr alle an dem Projekt? |
| <Peter_Thierolf> |
Du fragst aber detailliert. |
| <MarcKamradt> |
könnte man ausrechnen |
| <Peter_Thierolf> |
Wir sind so 12 Mann an dem Projekt,
aber es kommen noch mehr dazu. |
| <PeterDobrovka> |
@marc: wenn man die Zahlen hätte |
| <Peter_Thierolf> |
So ungefähr 6 Leute arbeiten an einem
PS2 Titel. |
| <MarcKamradt> |
ich such mal... |
| <Peter_Thierolf> |
Sorry. |
| <Peter_Thierolf> |
AGB. |
| <Peter_Thierolf> |
Nicht PS2. |
| <DanielLudwig> |
acho |
| <DanielLudwig> |
s |
| <PeterDobrovka> |
? |
| <Peter_Thierolf> |
?? |
| <MarcMueller> |
GBA |
| <PeterDobrovka> |
was redet ihr? ich verliere den Faden! |
| <Peter_Thierolf> |
Der heißt halt AGB und nicht GBA. |
| <Peter_Thierolf> |
Scroll rauf - such. |
| <MarcKamradt> |
kosten + wer arbeitet bei neon an den
projekten |
| <PeterDobrovka> |
AGB = Allgemeine Geschäftsbedingungen? |
| <edelpils> |
könnte das trotzdem jemandkurz sagen?
bin grad erst reingekommen |
| <MarcMueller> |
Advance GameBoy |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. Advanced Game
Boy. |
| <DanielLudwig> |
advanced gameboy |
| <Peter_Thierolf> |
LOL |
| <PeterDobrovka> |
Heißt der nicht Gameboy Advance? |
| <Peter_Thierolf> |
Nicht auf der Nintendo Developer Seite. |
| <PeterDobrovka> |
argh |
| <Mr_Fragman> |
hehe, können sich anscheinend nicht
entscheiden :) |
| <Peter_Thierolf> |
Sorry - hat sich so in mein Gehirn
gebrannt. Ich bin schon zu alt, das zu ändern. |
| <edelpils> |
??? ich denk Gameboy
Advanced? |
| <PeterDobrovka> |
guten morgen |
| <Peter_Thierolf> |
Lies noch mal oben nach, edel. |
| <edelpils> |
jetzt hab ichs ja! (c: |
| <DanielLudwig> |
also 12 Mann PS2, 6 Mann GBA, keiner
mehr PC? :D |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, keiner mehr PC. |
| <tibetaner> |
GBA ist umgangssprachlich für Gameboy
Advance (ohne d), AGB nennt ihn dagegen nintendo |
| <Mr_Fragman> |
:( |
| <Peter_Thierolf> |
Außer den Tools. |
| <edelpils> |
hmpf...naja gut |
|
<PeterDobrovka> |
PC hat ausgedient? |
| <PeterDobrovka> |
Schade, ich bin PC-fan |
| <Peter_Thierolf> |
Ich benutze meinen noch. |
| <DanielLudwig> |
verstehen kann ich es ja irgendwie :) |
| <Peter_Thierolf> |
Sonst könnte ich nicht so gut chatten... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich muß ehrlich sagen - die Plattform
ist mir reichlich schnurz. |
| <PeterDobrovka> |
Wie macht man eigentlich ein Spiel für
die PS2? |
| <edelpils> |
*g* genau, DAFÜR sind XBox & Co. noch
nicht gut |
| <DanielLudwig> |
am PC, Peter |
| <DanielLudwig> |
*g* |
| <Peter_Thierolf> |
Im Visual Studio. Da gibt es neu
Integration der Compiler. |
| <CodeJack> |
siehe Screenshot (oben) |
| <PeterDobrovka> |
VISUAL STUDIO?? |
| <PeterDobrovka> |
Ah, stimmt! |
| <Peter_Thierolf> |
Du hast ne PS2, die per Kabel am PC
hängt und ein Filesystem emuliert. |
| <PeterDobrovka> |
Das ist ja n Ding! |
| <Peter_Thierolf> |
Ist eigentlich ganz locker. |
| <Mr_Fragman> |
wär mal witzig sowas zu testen :) |
| <Peter_Thierolf> |
Zieh Dir die Linux-PS2, da kannst Du es
testen. |
| <PeterDobrovka> |
Und habt ihr einen Controller, der an
den PC angeschlossen wird? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, der hängt einfach an der PS2. |
| <Peter_Thierolf> |
Die steht hier einen halben Meter
rechts auf dem Tisch. |
| <PeterDobrovka> |
Aha, also so wie remote debugging? |
| <Peter_Thierolf> |
So ist es. |
| <PeterDobrovka> |
Das konnte ich mir bisher nie
vorstellen. |
| <DanielLudwig> |
darf man eigentlich die Kosten so ner
DevKonsole verraten? |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist eigentlich Standard auf den
Konsoplen. |
| <DanielLudwig> |
oder muß ich Sony fragen? |
| <Peter_Thierolf> |
Das geht von €10000 für ein offizielles
Teil von Sony. |
| <PeterDobrovka> |
Würde das Spiel dann auch auf dem PC
laufen? |
| <DanielLudwig> |
10000 "geht ja mal noch" |
| <Peter_Thierolf> |
Wir arbeiten vor allem auf normalen
PS2, die man von Sony ohne Kopierschutz kriegt. |
| <Peter_Thierolf> |
Das Teil kostet dann €900. |
| <Mr_Fragman> |
immer noch teuer genug |
| <MarcMueller> |
Euro-Preise! |
| <PeterDobrovka> |
warum ohne Kopierschutz? |
| <CodeJack> |
aber besser als 10000 |
| <Peter_Thierolf> |
Dazu kommt die Soft für €5000 + €800
für die Target-Soft |
| <Peter_Thierolf> |
Also 5000 für die Compiler etc. |
| <Peter_Thierolf> |
Ohne Kopierschutz, damit die
Target-Listener-Soft drauf läuft. |
| <MarcKamradt> |
Info zu Gewinn für PSX-Titel: $9 Gewinn
für Publisher, 20% für Devloper = $1,80... kann man Break-Even
ausrechnen |
| <Peter_Thierolf> |
Und damit man angeben kann... |
| <McRam> |
was ist denn das für'n c complier? gnu? |
| <Peter_Thierolf> |
Leider. |
| <DanielLudwig> |
muß das Spiel, wenns mal fertig ist,
dann noch an Sony vorbei? Wenn ja, macht ihr das oder der Publisher? |
| <Peter_Thierolf> |
Jedes PS2 Spiel muß durch sogennante
Approval bei Sony. |
| <McRam> |
die letzte generation der psone
compiler bzw. linker haben schon recht flotten code erzeugt, wie
sieht das auf ps2 aus? |
| <MarcMueller> |
Die müssen ja sicher stellen, daß es
KEINEN PAtch braucht! :p |
| <Peter_Thierolf> |
Die checken dann, ob es einwandfrei ist
und allen Regeln entspricht. |
| <Mr_Fragman> |
und wie intensiv wird da getestet? |
| <PeterDobrovka> |
Was? 9$ für den Publisher? |
| <Peter_Thierolf> |
Alles der Reihe nach. |
| <MarcKamradt> |
naja... da geht mal mit dem
disassembler ran... da musst du heulen |
| <Peter_Thierolf> |
Der Code auf der PS2 ist *extrem
lausig*. |
| <McRam> |
*assembleroptimierenrulez*, eh? |
| <CodeJack> |
genau |
| <MarcKamradt> |
pd: kann jetzt auch nur zahlen zitieren
|
| <Peter_Thierolf> |
Es wird relativ gut geprüft, vor allem
wollen die Videos haben mit dem kompletten Gameplay etc. |
| <DanielLudwig> |
naja, ich kann mir spaßigere aufgaben
vorstellen als mich durch asm code zu wühlen :) |
| <PeterDobrovka> |
Was heißt, der Code ist lausig? Den
schreibt ihr doch selber, oder meinst du das OS? |
| <Peter_Thierolf> |
Ne, der kompilierte C++ Code. |
| <Peter_Thierolf> |
Wenn man das per Hand machen würde wäre
es 3-4 mal so schnell. |
| <Peter_Thierolf> |
Kann man aber nicht mehr :( |
| <PeterDobrovka> |
Hm... |
| <CodeJack> |
leider |
| <PeterDobrovka> |
warum nicht |
| <Peter_Thierolf> |
Sehr leider. |
| <Peter_Thierolf> |
Zuwenig Zeit. |
| <PeterDobrovka> |
ach so |
| <MarcKamradt> |
saukompliziert auf den aktuellen
prozessoren |
| <PeterDobrovka> |
ich dachte, wieder ein technischer
Schmankelr |
| <CodeJack> |
zu viel Kosten |
| <Peter_Thierolf> |
Wenn Du 2-300.000 Zeilen Code
schreibst, dann kannst Du Dir das nicht mehr leisten. |
| <PeterDobrovka> |
Muß ja nicht alles in ASM sein |
| <Peter_Thierolf> |
Stimmt. |
| <PeterDobrovka> |
nur was sehr zeitkritisch ist |
| <McRam> |
jenau |
| <CodeJack> |
nur an den wichtigsten Stellen |
| <Peter_Thierolf> |
Wir werden jedenfalls auch ein paar
Assembler-Teile machen. |
| <PeterDobrovka> |
na also |
| <Peter_Thierolf> |
Freu ich mich schon drauf. |
| <CodeJack> |
richtig |
| <PeterDobrovka> |
welchen ASM-Code verwendet PS2? |
| <Peter_Thierolf> |
Verschieden. |
| <PeterDobrovka> |
das gibt es nicht |
| <Peter_Thierolf> |
Auf der IOP-Seite ist es ein Mips
R3000. |
| <PeterDobrovka> |
Hersteller? |
| <Peter_Thierolf> |
Mips. |
| <PeterDobrovka> |
Und wer macht den C-compiler dafür? |
| <Peter_Thierolf> |
Die EE basiert, glaube ich, auf einem
R5500. |
| <Peter_Thierolf> |
Dann gibts noch die Vector Units, die
haben eigenen Code. |
| <PeterDobrovka> |
Muß noch fragen, was IOP heißt |
| <Peter_Thierolf> |
Halt Vector-Prozessor Spezial-Zeugs. |
| <MarcMueller> |
IP Processor |
| <MarcMueller> |
IO |
| <MarcKamradt> |
I/O Prozessor
|
| <PeterDobrovka> |
Also mehrere Prozessoren in der
Hardware, alle mit unterschiedlicher Maschienensprache? |
| <MarcKamradt> |
die PSOne eigentlich |
| <Peter_Thierolf> |
Das ist der Proz. aus der PS1, der
macht das Teil auch kompatibel. |
| <Peter_Thierolf> |
Ja. |
| <PeterDobrovka> |
Hm, dann braucht ihr doch auch mehrere
Compiler? |
| <Peter_Thierolf> |
Die laufen auch alle gleichzeitig, das
ist das Problem beim Verständnis und gleichzeitig die Power in der
Kiste. |
| <MarcKamradt> |
ja |
| <Peter_Thierolf> |
Für den VU gibts keinen Compiler. |
| <PeterDobrovka> |
vu? |
| <MarcKamradt> |
assembler halt
|
| <CodeJack> |
Vector Unit |
| <MarcKamradt> |
vector unit |
| <Peter_Thierolf> |
Für den IOP und den EE-Core gibts gnus. |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <PeterDobrovka> |
hehe, gnus in der Sony-Maschine |
| <JoBBo> |
Mehrere Prozessoren arbeiten parallel:
Wie die guten alten CustomChips zu Zeiten der großen Homecomputer... |
| <PeterDobrovka> |
kenn ich vom C64 her |
| <Peter_Thierolf> |
Aber richtig multi-purpose
Programmierbar. |
| <Peter_Thierolf> |
Die VUs kann man mit den Vertex-Shadern
in Direct-X 8 vergleichen. |
| <Peter_Thierolf> |
Allerdings können sie auch vertexe
erzeugen, was die Shader nicht können. |
| <McRam> |
Hat die PS2 eigentlich eine art
Pixelshader, kann man via ASM-Code in die Pixel-Pipline
'reinhängen'? |
| <Peter_Thierolf> |
Und sie sind auf hardware-level
dokumentiert, haben relativ viel Ram... |
| <MarcKamradt> |
haben auch eigenen ram |
| <Peter_Thierolf> |
Pixel-shader leider nicht. |
| <JoBBo> |
vertexe -> vertices? :) |
| <Peter_Thierolf> |
jaja :) |
| <DanielLudwig> |
da gabs nen netten USF Vortrag... ich
hab zwar nicht viel verstanden, aber interessant war es allemal |
| <Peter_Thierolf> |
Im Pixel-Bereich ist die PS2 der
Geforce3 weit unterlegen. |
| <Peter_Thierolf> |
Das Teil kann nicht mal simples
Multi-texturing. |
| <MarcKamradt> |
und textur-ram ist ziemlich knapp |
| <McRam> |
sicherlich auch wg. dem viel zu kleinen
cache? |
| <Peter_Thierolf> |
Ist eigentlich kein Cache - sondern
halt das gesamte VideoRAM. |
| <Peter_Thierolf> |
So wird es jetzt als Cache benutzt, was
natürlich bandbreite zieht. |
| <McRam> |
mit tricks kann man da aber doch
sicherlich in realtime was swappen, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
klar. |
| <DanielLudwig> |
gibts bei euch auch Bestrebungen
Richtung X-Box oder Gamecube? Oder erstmal bedient mit PS2? |
| <Peter_Thierolf> |
Muß man nicht mal tricksen. Das ist
normale Praxis. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich mach gern jede Plattform. Aber
nicht alle auf einmal. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir müssen uns erstmal auf das game
konzentrieren können, weil wir gegen mächtige, große Firmen
anstinken müssen und die Konkurrenz halt schon ziemlich krass ist. |
| |
* MarcKamradt möchte gerne wissen, ob
einsteiger dabei sind und wir nochmal themen wie "was muss ich
machen, damit ich ein super-spieleprogrammierer werde" ansprechen
sollen. |
| <PeterDobrovka> |
Hast du eigentlich eine Vision? |
| <DanielLudwig> |
Konkurrenz in dem Genre oder auf der
Plattform? |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe eine Vision. |
| <PeterDobrovka> |
Erzähl |
| <Peter_Thierolf> |
In dem Genre, auf der Plattform. |
| <DanielLudwig> |
:) |
| <MarcKamradt> |
oha |
| <Peter_Thierolf> |
Meine Vision ist, ein Spiel herstellen
zu können, das keine Kompromisse bei der Qualität machen muß, weil
falsch entwickelt wurde. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe schon an so vielen Spielen
gearbeitet, die schlechter wurden als sie hätten werden können, daß
es eine Schande ist. |
| <Peter_Thierolf> |
Und das ist eher ein Problem der
kürzeren Vergangenheit. |
| <Peter_Thierolf> |
Zu schnell, zu viel druck, zu wenig
Verständnis von den Entscheidern, zuviele Irre im Dunstkreis des
produkts... |
| |
* havok ist
Einsteiger. |
| <Peter_Thierolf> |
Nochmal zur Konkurrenz : Wir fürchten
uns nicht vor Produkten auf anderen Plattformen, das macht Sony für
uns. |
| <DanielLudwig> |
was? das fürchten? |
| <Peter_Thierolf> |
Nein - die machen die platt. |
| <DanielLudwig> |
achso *g* |
| <PeterDobrovka> |
Wie machen die das? |
| <Peter_Thierolf> |
Wir müssen uns aber vor Titeln auf der
PS2 fürchten, weil es da schon ziemlich gute Titel gibt. |
| <PeterDobrovka> |
Silent Hill 2? |
| <Peter_Thierolf> |
Alles mögliche. |
| <PeterDobrovka> |
Nochmal zur Vision: das war jetzt aber
doch ein wenig allgemein formuliert. Sowas könnte jeder über jedes
Spiel sagen |
| <DanielLudwig> |
ist es dann nicht ein Risiko, gerade in
diesen Bereich zu zielen? |
| <PeterDobrovka> |
Hast du keine Vision eines bestimmten
Spiels bzw. Genres? |
| <Peter_Thierolf> |
Unser Target ist in einem etwas weniger
besiedelten Bereich. |
| <DanielLudwig> |
(nicht daß ich es nicht verstehen
würde, mit Neocron hocken wir in einem ähnlichen "Boot" :) ) |
| <Peter_Thierolf> |
Ich habe keine Vision für ein ganz
bestimmtes Spiel. |
| <Peter_Thierolf> |
Da ich sowieso nicht morgen mit einem
neuen anfangen könnte nutzt es doch nichts. |
| <Peter_Thierolf> |
Der Markt ändert sich so schnell, neue
Möglichkeiten werden durch neue Hardware geboren. |
| <Peter_Thierolf> |
Während ein Spiel entsteht bekomme ich
reihenweise Ideen und Lust auf bestimmte Spiele, die ich gerne
machen würde. |
| <Peter_Thierolf> |
Ich hänge nicht einem bestimmten
Paradigma nach - ich möchte einfach mal mein Talent Leute perfekt zu
unterhalten wirklich umsetzen können. |
| <Peter_Thierolf> |
:) |
| <Peter_Thierolf> |
Ich glaube auch ehrlich nicht, daß eine
Spielidee so besonders ist, daß die den Erfolg bringt. |
| <Peter_Thierolf> |
Es ist die perfekte Umsetzung eines
Themas, in das man sich wirklich verliebt hat. |
| <PeterDobrovka> |
Da stimme ich wiederum zu |
| <JoBBo> |
Ich ebenso... |
| <PeterDobrovka> |
Bei mir sind es die Aufbauspiele, bei
anderen wahrscheinlich die Rollenspiele |
| <MarcKamradt> |
gibt es ein spiel, das deiner vision
schon ziemlich nahe kommt? |
| <Peter_Thierolf> |
Selbst gemacht? |
| <PeterDobrovka> |
nein |
| <PeterDobrovka> |
oder doch |
| <Peter_Thierolf> |
Gem'X. |
| <Peter_Thierolf> |
Die Amiga Version. |
| <PeterDobrovka> |
Wird das so geschrieben? |
| <MarcKamradt> |
auch von anderen entwicklern |
| <Peter_Thierolf> |
Da haben wir jede noch so kleine Ecke
abgeschliffen und das Teil einfach perfekt machen können. |
| <EboMike> |
whoa, voll was los in deutschland heute |
| <JoBBo> |
Ich kenne eine Menge Amiga-Games, aber
das muss mir entgangen sein... |
| <Peter_Thierolf> |
Naja - ist über Demonware gekommen... |
| <Peter_Thierolf> |
Von anderen Entwicklern - Half Life. |
| <PeterDobrovka> |
Wo finden wir eine Beschreibung dazu? |
| <JoBBo> |
Mir unbekannt. |
| <havok> |
du hast doch auch apydia mitgemacht.
das fand ich sehr geil. |
| <PeterDobrovka> |
Du kennts HL nicht? ;) |
| <JoBBo> |
Nein, Demonware natürlich :) |
| <MarcKamradt> |
http://www.amigagames.com/gage/g/gem'x+.html
|
| <JoBBo> |
Thx. |
| <EboMike> |
hehe... demonware ist schon etwas
laenger unter der erde |
| <Peter_Thierolf> |
Apidya war ganz gut aber leider weit
von dem angestrebten entfernt. |
| <Peter_Thierolf> |
Level 4 von Apidya war auch nahezu
perfekt. Die anderen... naja. |
| <PeterDobrovka> |
Hm... - Kulleraugen... |
| <Peter_Thierolf> |
Vulcan Venture - in der Arcade. |
|
<EboMike> |
peter, mit demonware hattet ihr damals
auch the power und oops up gemacht, oder? |
| <Peter_Thierolf> |
R-Type 1 + 2 in der Arcade. |
| <Peter_Thierolf> |
Ne. Ich habe die Dinger vertont - mehr
nicht. |
| <EboMike> |
ich vergass |
| |
* havok liebt arcade :) |
| <EboMike> |
stimmt, bei power hattest du musik
gemacht |
| <EboMike> |
und bei oops der chris :) |
| <Peter_Thierolf> |
Ne - hab ich beide gemacht. |
| <EboMike> |
oha. faux pas |
| <JoBBo> |
Kaiko: Woran genau sind sie eigentlich
gescheitert? Finanzielle oder persönliche Probleme? |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, war ja auch nix besonderes.
Einfach weggesamplet. |
| <Peter_Thierolf> |
Sowohl finanzielle als auch
persönliche. |
| <JoBBo> |
Verstehe... |
| <Peter_Thierolf> |
Ich bin weg, nachdem mir von Chris und
Frank gesagt wurde 'mit Dir will keiner mehr Zusammenarbeiten'. |
| <JoBBo> |
Autsch. |
| <JoBBo> |
Schlechtes Betriebsklima. |
| <havok> |
Chris -> Hülsbeck? |
| <EboMike> |
irgendwie gabs damals doch recht viele
teams, die entweder ueber den tisch gezogen wurden oder von innen
kaputtgegangen sind |
| <Peter_Thierolf> |
Auf meine Frage, was ich dann hier noch
soll (war der einzige Coder) wurde so ungefähr geantwortet |
| <MarcKamradt> |
SID-Musiken von Peter sind in der
HVSC-Collection:
http://home.freeuk.net/wazzaw/HVSC/index2.html
|
| <Peter_Thierolf> |
'weil du ein guter coder bist'... |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, da bin ich halt gegangen. |
| <JoBBo> |
:/ |
| <Peter_Thierolf> |
Es gab aber immensen finanziellen
Druck. Software 2000 hatte gerade gedroht uns zu verklagen. |
| <JoBBo> |
Weswegen? |
| <Peter_Thierolf> |
Und dann ist der Laden an Soft2k
verkauft worden und die haben ihn dann richtig kaputt gemacht. |
| <Peter_Thierolf> |
Wir haben den Nachfolger von Gem'X,
Gem'Z an Soft2k verkauft. |
| <JoBBo> |
Ahja... Und wo war das Problem? |
| <Peter_Thierolf> |
Dann gabs aber Schwierigkeiten, weil
der Termin wegen der C64 und der PC Version nicht gehalten werden
konnte. |
| <Peter_Thierolf> |
Und die Bosse von Soft2k waren einfach
- ich sags lieber nicht. |
| <JoBBo> |
;) |
| <Peter_Thierolf> |
Naja, ich hab gehört, die hätten ihr
Geld um Soft2k zu gründen in der Hamburger Rotlicht-szene gemacht. |
| <Peter_Thierolf> |
KA obs stimmt... |
| <MarcKamradt> |
:-) |
| <EboMike> |
lol |
| <EboMike> |
waeren nicht die einzigen :-) |